Spielleiterinformationen

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Aktuelle Version vom 7. Oktober 2020, 15:59 Uhr

Spielleiterinformationen

Handlung

  • Die Abenteurer gelangen an einen Brief (möglicherweise im Abenteuer Zwist der Geschwister), der ihnen den Weg weist eine gebundene Seele zu erlösen und zugleich einen Schatz zu bergen
  • Sie reisen zum Arwinger Moorkrug um dort bei Vollmond aller drei Monde den Geist zu rufen
  • Der Geist führt sie ins Seelenmoor zu einer Drachlingsruine
  • In der Ruine hat allerdings die Räuberbande von Greifar von Runhag Quartier bezogen um Mondsteinsplitter zu bergen und (unwissentlich) einer uralten Entität zu Macht zu Verhelfen
  • Während die Abenteurer in die Ruine eindringen, wird diese von Grauen Kerlen angegriffen
  • Gruppe und Räuber müssen sich verbünden, um den Angriff abzuwehren
  • Zu guter Letzt können die Abenteurer die Räuberbande (oder zumindest den skrupellosen Anführer) besiegen, den Plan der uralten Entität vereiteln, den Geist befreien und einen Schatz an sich bringen

Zu den Abenteurern

Geeignete und ungeeignete Abenteurer

  • Geeignet: Schatzsucher
  • Ungeeignet: keine Angaben

Erfahrungspunkte

  • je nach Vorgehen zwischen 2 und 8 Erfahrungspunkte

Materielle Belohnungen

  • 261 Lunare (die Hälfte des geborgenen Schatzes
  • optional weitere 381 Lunare je nach Vorgehen

Orte und Persönlichkeiten

Besuchte Orte

Persönlichkeiten

  • Greifar von Runhag, der Räuberbaron
  • Rasgarr der Varg, die rechte Hand
  • Die Räuberbande
  • Erzmautner Rupert Bracke
  • Raspatan Meiler, Universalgelehrter vom Zirkel der Zinne
  • Die Grauen Kerle

Sonstige Hinweise für den Spielleiter

Verknüpfung mit anderen Abenteuern

  • Das Abenteuer lässt sich sehr leicht als Folgeabenteuer zu Zwist der Geschwister spielen, da der Einstieg dies bereits andeutet.
  • Sollte die Gruppe bereits das Abenteuer Das Geheimnis des Krähenwassers gespielt haben oder anderweitig gute Kontakte zum Zirkel der Zinne haben, könnte auch die Gefangenname von Raspatan Meiler als Verknüpfung dienen

Informationen zum Aufbau des Abenteuers

  • Das Abenteuer stellt zunächst Orte und Persönlichkeiten vor und beschreibt dann die drei Phasen der Handlung. Daher lässt es sich nicht direkt vom Blatt leiten, aber dennoch bleibt die Übersichtlichkeit für den Spielleiter jederzeit gewahrt
  • Es ist ergebnisoffen gestaltet, auch ein Scheitern der Abenteurer wird berücksichtigt

Hinweise und Erfahrungsberichte