Seelenqualen: Unterschied zwischen den Versionen

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* Während die Abenteurer in die Ruine eindringen, wird diese von [[Grauer Kerl|Grauen Kerlen]] angegriffen
 
* Während die Abenteurer in die Ruine eindringen, wird diese von [[Grauer Kerl|Grauen Kerlen]] angegriffen
 
* Gruppe und Räuber müssen sich verbünden, um den Angriff abzuwehren
 
* Gruppe und Räuber müssen sich verbünden, um den Angriff abzuwehren
* Zu guter Letzt können die Abenteurer die Räuberbande (oder zumindest den skrupellosen Anführer) besiegen, den Geist befreien und einen Schatz an sich bringen
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* Zu guter Letzt können die Abenteurer die Räuberbande (oder zumindest den skrupellosen Anführer) besiegen, den Plan der uralten Entität vereiteln, den Geist befreien und einen Schatz an sich bringen
  
 
==Zu den Abenteurern==
 
==Zu den Abenteurern==

Version vom 21. Januar 2015, 08:18 Uhr

Vorlage:Abenteuer

Ersatzcover

Seelenqualen ist ein kurzes Abenteuer, das im Band Die Arwinger Mark erschienen ist.

Klappentext und Information

Bei dem Versuch, sich den Schatz eines Verstorbenen anzueignen, geraten die Abenteurer im Seelenmoor zwischen die Fronten von illegalen Mondsteinsuchern und den geheimnisvollen ‘Grauen Kerlen’


Galerie

Seelenqualen SandroRybak.jpg
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Ein Geist im Moor

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Beiträge zu Seelenqualen



Aus der Community

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Ort Titel Datum
Splittermond-Forum Seelenqualen / Bewertung & Rezensionen 19.01.2015

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Spielleiterinformationen

Icon Vorlage Uhrwerk dunkel 32.png Geheimnisse zu Seelenqualen (für Spielleitende)

Handlung

  • Die Abenteurer gelangen an einen Brief (möglicherweise im Abenteuer Zwist der Geschwister), der ihnen den Weg weist eine gebundene Seele zu erlösen und zugleich einen Schatz zu bergen
  • Sie reisen zum Arwinger Moorkrug um dort bei Vollmond aller drei Monde den Geist zu rufen
  • Der Geist führt sie ins Seelenmoor zu einer Drachlingsruine
  • In der Ruine hat allerdings die Räuberbande von Greifar von Runhag Quartier bezogen um Mondsteinsplitter zu bergen und (unwissentlich) einer uralten Entität zu Macht zu Verhelfen
  • Während die Abenteurer in die Ruine eindringen, wird diese von Grauen Kerlen angegriffen
  • Gruppe und Räuber müssen sich verbünden, um den Angriff abzuwehren
  • Zu guter Letzt können die Abenteurer die Räuberbande (oder zumindest den skrupellosen Anführer) besiegen, den Plan der uralten Entität vereiteln, den Geist befreien und einen Schatz an sich bringen

Zu den Abenteurern

Geeignete und ungeeignete Abenteurer

  • Geeignet: Schatzsucher
  • Ungeeignet: keine Angaben

Erfahrungspunkte

  • je nach Vorgehen zwischen 2 und 8 Erfahrungspunkte

Materielle Belohnungen

  • 261 Lunare (die Hälfte des geborgenen Schatzes
  • optional weitere 381 Lunare je nach Vorgehen

Orte und Persönlichkeiten

Auftretende Personen und Personengruppen

  • Greifar von Runhag, der Räuberbaron
  • Rasgarr der Varg, die rechte Hand
  • Die Räuberbande
  • Erzmautner Rupert Bracke
  • Raspatan Meiler, Universalgelehrter vom Zirkel der Zinne
  • Die Grauen Kerle

Besuchte Orte

Sonstige Hinweise für den Spielleiter

Informationen zum Aufbau des Abenteuers

Hinweise und Erfahrungsberichte

Autoren-Kommentare mit Spielleiter-Informationen

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