Abrichtung: Unterschied zwischen den Versionen

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| Allgemeine Abrichtung || Ablenken || Das Tier hat gelernt, für Ablenkung zu sorgen. || Dompteur ||
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| Schwärme und Rudel || Alphatier || Das Tier wird zum Alphatier des Schwarms oder Rudels. Es kann einen domestizierten Schwarm leiten und Schwarmpräsenzen erlernen || Schwarmführer || keine Abrichtung Kämpfer
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| Kampftier-Abrichtung || Angreifer || Der Angriffswert des Tieres steigt || Kampfabrichter II || Abrichtung Kämpfer
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| Vertrauten-Abrichtung || Arkane Reichweite || Solange der Vertraute sich innerhalb der maximalen Entfernung für kanalisierte Zauber seines Herren aufhält, erhöht er diese Entfernung || Familiarabrichter I || Abrichtung Arkanes Band I
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| Vertrauten-Abrichtung || Arkane Verbindung || Der Herr des Vertrauten kann die kanalisierten Kosten eines Zaubers auf ihn übertragen || Familiarabrichter II || Abrichtung Arkanes Band I
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| Vertrauten-Abrichtung || Arkanes Band I || Der Vertraute hat gelernt seinen Fokus in sich zu kanalisieren, um die geistigen Anstrengungen seines Herren zu reduzieren || Familiarabrichter I, Stärke Tiervertrauter ||
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| Vertrauten-Abrichtung || Arkanes Band II || Die Reichweite von Arkanes Band I erhöht sich || Familiarabrichter II || Abrichtung Arkanes Band I
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| Kampftier-Abrichtung || Bedrohlicher Verteidiger || Das Tier kann durch seine Präsenz den Gegner derart einschüchtern, dass es ihm schwerfällt, andere Ziele anzugreifen || Kampfabrichter II || Grundausbildung Kampfgefährte
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| Vertrauten-Abrichtung || Berater || Berührt der Vertraute seinen Herren, erhält dieser einen positiven Umstand bei Proben auf ein einen Schwerpunkt in Alchemie, Arkane Kunde, Geschichte und Mythen, Länderkunde oder Naturkunde || Familiarabrichter II, Stärke Tiervertrauter ||
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| Kampftier-Abrichtung || Bombardieren || Das Tier hat gelernt, Dinge auf ausgewählte Ziele fallen zu lassen || Kampfabrichter I || Grundausbildung Kampfgefährte, Merkmal Fliegend
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| Grundausbildung || Bote || Das Tier kann von einem Ort zu einem ihm bekannten und eingeprägten anderen Ort reisen. Dort kann es etwas an eine Person abgeben oder hinterlassen, so ihm etwas mitgegeben wurde. ||  ||
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| Allgemeine Abrichtung || Chaos stiften || Die Ablenkung des Tiers ist richtig auffällig. || Herr der Bestien || Abrichtung Ablenken
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| Grundausbildung || Dieb || Das Tier hat gelernt Dinge zu stehlen ||  || Fertigkeit Fingerfertigkeit
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| Schwärme und Rudel || Domestizierter Schwarm || Das Tier erhält das Merkmal Domestizierter Schwarm || Schwarmführer || keine Abrichtung Kämpfer, GK 0-5
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| Helfer-Abrichtung || Empath || Das Tier ist gut darin Stimmungen aufzunehmen und kann seinem Besitzer kleinere Hinweise geben. ||  || Empathie
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| Vertrauten-Abrichtung || Erhöhter Fokus || Der Vertraute erhält zusätzliche Fokuspunkte || Familiarabrichter I, Stärke Tiervertrauter ||
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| Vertrauten-Abrichtung || Feenvertrauter || Der Vertraute hat es gelernt, sich in den Feenwelten zu orientieren || Familiarabrichter II, Stärke Tiervertrauter || Typus Feenwesen
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| Kampftier-Abrichtung || Furchteinflößendes Gebrüll || Das Gebrüll des Tiers lässt Gegner zögern || Kampfabrichter II || Grundausbildung Kampfgefährte
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| Kampftier-Abrichtung || Furchterregendes Knurren || Das Tier erhält das Merkmal Furchterregend 15 oder ein bereits vorhandenes Merkmal Furchterregend steigt um 5 Punkte || Kampfabrichter II || Grundausbildung Kampfgefährte, mind. GK 4
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| Allgemeine Abrichtung || Gefestigt || Das Tier erhält das Merkmal Taktiker oder Unbeherrschbar oder ein eventuell vorhandenes Merkmal Feigling entfällt || Herr der Bestien ||
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| Vertrauten-Abrichtung || Gesegnetes Tier || Bei Erwerb der Abrichtung muss eine Gottheit gewählt werden, sein Herr erhält einen positiven Umstand auf die Probe || Familiarabrichter II || Abrichtung Arkanes Band I
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| Helfer-Abrichtung || Glücksbringer || Das Tier „bringt Glück“. Es gilt als leicht positiver Umstand bei etwaigen Proben zum Glücks- oder Falschspiel ||  || Darbietung, Fingerfertigkeit
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| Allgemeine Abrichtung || Große Tricks || Das Tier erhält Meisterschaften || Herr der Bestien, Meisterbändiger ||
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| Allgemeine Abrichtung || Grundausbildung || Das Tier erhält eine Grundausbildung || Dompteur ||
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| Kampftier-Abrichtung || Gut zu führen || Wenn ein Tier die Abrichtung Kämpfer nur einmalig erworben hat und zusätzlich die Abrichtung Gut zu führen besitzt, kann es auch von Personen eingesetzt werden, die nicht über die Meisterschaften Dompteur oder Kampfabrichter I verfügen || Kampfabrichter I || Grundausbildung Kampfgefährte
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| Helfer-Abrichtung || Heiler || Das Tier wirkt beruhigend und fördert dadurch die Genesung ||  || Darbietung, Empath
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| Allgemeine Abrichtung || Heilsam || Das Tier hat einen positiven Einfluss auf die Genesung. || Herr der Bestien || Heilungsmagie, Stärkungsmagie
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| Allgemeine Abrichtung || Helfer || Das Tier erhält eine Helfer- Abrichtung, da es gelernt hat, seinen Besitzer bei bestimmten Aufgaben zu unterstützen || Herr der Bestien ||
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| Grundausbildung || Horter || Das Tier kann einen Gegenstand an einem abgelegenen Ort verstecken und bei Bedarf zurückholen ||  ||
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| Kampftier-Abrichtung || In Schach halten || Das Tier hat es gelernt, sein Ziel in Schach zu halten || Kampfabrichter I || Grundausbildung Kampfgefährte
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| Allgemeine Abrichtung || Jagdgespann || Wenn das Tier seinem Besitzer bei einer Probe zur Nahrungssuche (Jagd) hilft, erbeutet er mehr || Dompteur || Jagdkunst
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| Helfer-Abrichtung || Jagdkünstler || Das Tier gilt für den Tierführer als positiver Umstand bei Jagdproben, bei denen Tierführer und Tier zusammenarbeiten, sowie bei passenden Proben auf Überleben ||  || Grundausbildung Jäger
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| Grundausbildung || Jäger || Das Tier kann jagen und die Beute zu seinem Herrn zurückbringen ||  || Fertigkeit Jagdkunst
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| Kampftier-Abrichtung || Kämpfer || Das Tier erhält Boni auf Angriff, VTD, KW und GW sowieeine beliebige Meisterschaft in Handgemenge auf der Schwelle der höchsten Kampfabrichter- Meisterschaft des Abrichters || Kampfabrichter I für das erste Mal, Kampfabrichter II für das zweite Mal, Kampfabrichter II und Meisterbändiger für das dritte Mal, Kampfabrichter II und Meister der Bestien für das vierte Mal || Grundausbildung Kampfgefährte
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| Grundausbildung || Kampfgefährte || Das Tier nimmt bereitwillig an Kämpfen teil. Das Merkmal Feigling entfällt ||  ||
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| Allgemeine Abrichtung || Kleiner Trick || Das Tier erlernt irgendeinen kleinen, regeltechnisch wenig relevanten Trick, z.B. Apportieren, Hilfe holen oder einen kleinen Zirkustrick. || Dompteur ||
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| Grundausbildung || Kundschafter || Das Tier hat gelernt zu kundschaften. Der Tierführer kann es ausschicken, um es nach bestimmten Angaben Ausschau halten zu lassen. Das Tier kann positive oder negative Rückmeldung geben. Auch kleine Zahlen können angezeigt werden ||  ||
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| Helfer-Abrichtung || Künstler || Das Tier hat es gelernt, Auftritte des Besitzers durch eigene Kunststücke zu unterstützen ||  || Darbietung
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| Allgemeine Abrichtung || Loyal || Das Tier kann nicht mehr von anderen Tierführen auf profane Weise gegen den Willen seines Besitzers kontrolliert werden || Herr der Bestien ||
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| Allgemeine Abrichtung || Mutmacher || Durch die Anwesenheit des Tieres fühlt sich der Abenteurer sicherer || Herr der Bestien ||
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| Helfer-Abrichtung || Prestige || Das Tier ist so majestätisch, dass es das Auftreten des Besitzers unterstützt ||  || Darbietung
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| Grundausbildung || Reittier I || Das Tier kann geritten werden. Das Merkmal Feigling entfällt ||  || Typus Reittier
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| Helfer-Abrichtung || Reittier II || Das Tier gilt als leicht positiver Umstand bei Tierführung-Proben zum Reiten des Tieres ||  || Reittier I
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| Reittier-Abrichtung || Renner || Das Tier erhöht GSW sowie das Merkmal Erschöpfungsresistenz || Dompteur || Reittier I
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| Reittier-Abrichtung || Schlachtross || Für das Tier gilt die Nutzung als Reittier im Kampf als übliche Verwendung, wie wenn es eine Kampfabrichtung erhalten hätte || Dompteur || Reittier I
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| Allgemeine Abrichtung || Schulung || Das Tier erhält einen Bonus auf einen Schwerpunkt einer beliebigen Fertigkeit || Dompteur ||
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| Helfer-Abrichtung || Schurke || Das Tier kann durch Possierlichkeit glänzen oder Ablenken ||  ||
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| Vertrauten-Abrichtung || Schützende Verbindung || Solange sich der Vertraute innerhalb einer Entfernung von MYS + 10 m aufhält, erhält sein Herr eine SR gegen eine bestimmte Schadensart || Familiarabrichter II || Abrichtung Arkanes Band I, Resistenz oder Immunität gegen Schadensart
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| Schwärme und Rudel || Schwarmpräsenz || Das Alphatier erhält das Merkmal Schwarmpräsenz für seinen Schwarm || für magische Präsenzen Tiervertrauter || Abrichtung Alphatier, für magische Präsenzen Stärkungs- oder Kampfmagie
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| Helfer-Abrichtung || Späher || Das Tier ist aufmerksam und in der Lage, durch kleine Signale Hinweise auf die Umgebung zu geben ||  ||
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| Grundausbildung || Spürnase || Das Tier hat gelernt bestimmte Dinge aufzufinden oder zu entdecken. Es hat entweder erlernt Dinge mit Hilfe seiner Wahrnehmung zu erspüren, die üblicherweise so nicht erkannt werden können (z.B. Magie) oder es enthält einen positiven Umstand zum Aufspüren von u.a. Fallen, Gerüchen oder Spuren. Diese Grundausbildung muss einmal pro Einsatzgebiet erworben werden ||  ||
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| Helfer-Abrichtung || Stabiler Geist || Das Wesen gibt dem Tierführer Mut || Tiervertrauter ||
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| Allgemeine Abrichtung || Standhafter Geist || Das Wesen festigt den Geist des Abenteurers, wodurch dieser einen Bonus gegen Angriffe erhält, die sich gegen den Geistigen Widerstand richten || Herr der Bestien || Abrichtung Stabiler Geist
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| Vertrauten-Abrichtung || Starke Aura || Solange sich der Vertraute innerhalb einer Entfernung von MYS + 10 m aufhält, kann sein Herr beim Auslösen von Zaubern mit dem Typus Aura zwei weitere Personen als Ziel festlegen || Familiarabrichter II || Abrichtung Arkanes Band I
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| Vertrauten-Abrichtung || Stärkende Verbindung || Solange sich der Vertraute innerhalb einer Entfernung von MYS + 10 m aufhält, erhält sein Herr einen Bonus auf alle Zauberproben einer bestimmten Magieschule || Familiarabrichter I || Abrichtung Arkanes Band I
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| Kampftier-Abrichtung || Unterstützer || Das Tier hat gelernt, sich besonders geschickt zu positionieren || Kampfabrichter II || Grundausbildung Kampfgefährte
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| Allgemeine Abrichtung || Verbesserte Fähigkeiten || Drei unterschiedliche allgemeine Fertigkeiten des Tieres steigen || Herr der Bestien ||
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| Vertrauten-Abrichtung || Verhüllung || Der Vertraute kann einen Spruch mit dem Typus Tarnung oder Verhüllung, den er auf sich spricht, auf eine weitere Person ausweiten || Familiarabrichter II, Stärke Tiervertrauter ||
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| Grundausbildung || Wächter || Das Tier hat gelernt Wache zu halten oder jemanden zu bewachen und informiert seinen Herrn, wenn etwas Auffälliges geschieht ||  ||
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| Vertrauten-Abrichtung || Zauber erspüren || Der Vertraute kann erkennen, wenn ein Zauber auf etwas liegt || Familiarabrichter I, Stärke Tiervertrauter ||
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| Vertrauten-Abrichtung || Zauberbrücke || Der Herr des Vertrauten kann einen Zauber, den der Familiar beherrscht, wirken, als würde er ihn selbst beherrschen || Familiarabrichter II, Stärke Tiervertrauter ||
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| Vertrauten-Abrichtung || Zauberkunde || Eine Magieschule des Vertrauten steigt, er erhält einen zusätzlichen Zauber bis Grad 4 || Stärke Tiervertrauter, für Zauber bis Grad 3 zusätzlich Familiarabrichter II, für Zauber bis Grad 4 zusätzlich Familiarabrichter II und Meisterbändiger ||
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| Reittier-Abrichtung || Zelter || Das Tier erhöht das Merkmal Erschöpfungsresistenz, durch Reisen erhaltene Erschöpfung ist für den Reiter reduziert || Dompteur || Reittier I
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Version vom 5. Juni 2018, 14:26 Uhr

Abrichtung
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Abrichtungen sind spezielle Ausbildungen für Wesen, die über Tierführung vermittelt werden und die Fähigkeiten des Wesens erweitern. Die Anzahl der möglichen Abrichtungen ist abhängig von Potenzial des Wesen.

Abrichtungen

Typ Abrichtung Beschreibung Voraussetzung Abrichter Voraussetzung Tier
Allgemeine Abrichtung Ablenken Das Tier hat gelernt, für Ablenkung zu sorgen. Dompteur
Schwärme und Rudel Alphatier Das Tier wird zum Alphatier des Schwarms oder Rudels. Es kann einen domestizierten Schwarm leiten und Schwarmpräsenzen erlernen Schwarmführer keine Abrichtung Kämpfer
Kampftier-Abrichtung Angreifer Der Angriffswert des Tieres steigt Kampfabrichter II Abrichtung Kämpfer
Vertrauten-Abrichtung Arkane Reichweite Solange der Vertraute sich innerhalb der maximalen Entfernung für kanalisierte Zauber seines Herren aufhält, erhöht er diese Entfernung Familiarabrichter I Abrichtung Arkanes Band I
Vertrauten-Abrichtung Arkane Stabilität Der Vertraute stabilisiert die Magie seines Herren Familiarabrichter II, Meisterbändiger Abrichtung Arkanes Band I
Vertrauten-Abrichtung Arkane Verbindung Der Herr des Vertrauten kann die kanalisierten Kosten eines Zaubers auf ihn übertragen Familiarabrichter II Abrichtung Arkanes Band I
Vertrauten-Abrichtung Arkanes Band I Der Vertraute hat gelernt seinen Fokus in sich zu kanalisieren, um die geistigen Anstrengungen seines Herren zu reduzieren Familiarabrichter I, Stärke Tiervertrauter
Vertrauten-Abrichtung Arkanes Band II Die Reichweite von Arkanes Band I erhöht sich Familiarabrichter II Abrichtung Arkanes Band I
Kampftier-Abrichtung Bedrohlicher Verteidiger Das Tier kann durch seine Präsenz den Gegner derart einschüchtern, dass es ihm schwerfällt, andere Ziele anzugreifen Kampfabrichter II Grundausbildung Kampfgefährte
Vertrauten-Abrichtung Berater Berührt der Vertraute seinen Herren, erhält dieser einen positiven Umstand bei Proben auf ein einen Schwerpunkt in Alchemie, Arkane Kunde, Geschichte und Mythen, Länderkunde oder Naturkunde Familiarabrichter II, Stärke Tiervertrauter
Kampftier-Abrichtung Bombardieren Das Tier hat gelernt, Dinge auf ausgewählte Ziele fallen zu lassen Kampfabrichter I Grundausbildung Kampfgefährte, Merkmal Fliegend
Grundausbildung Bote Das Tier kann von einem Ort zu einem ihm bekannten und eingeprägten anderen Ort reisen. Dort kann es etwas an eine Person abgeben oder hinterlassen, so ihm etwas mitgegeben wurde.
Allgemeine Abrichtung Chaos stiften Die Ablenkung des Tiers ist richtig auffällig. Herr der Bestien Abrichtung Ablenken
Grundausbildung Dieb Das Tier hat gelernt Dinge zu stehlen Fertigkeit Fingerfertigkeit
Schwärme und Rudel Domestizierter Schwarm Das Tier erhält das Merkmal Domestizierter Schwarm Schwarmführer keine Abrichtung Kämpfer, GK 0-5
Helfer-Abrichtung Empath Das Tier ist gut darin Stimmungen aufzunehmen und kann seinem Besitzer kleinere Hinweise geben. Empathie
Vertrauten-Abrichtung Erhöhter Fokus Der Vertraute erhält zusätzliche Fokuspunkte Familiarabrichter I, Stärke Tiervertrauter
Vertrauten-Abrichtung Feenvertrauter Der Vertraute hat es gelernt, sich in den Feenwelten zu orientieren Familiarabrichter II, Stärke Tiervertrauter Typus Feenwesen
Kampftier-Abrichtung Furchteinflößendes Gebrüll Das Gebrüll des Tiers lässt Gegner zögern Kampfabrichter II Grundausbildung Kampfgefährte
Kampftier-Abrichtung Furchterregendes Knurren Das Tier erhält das Merkmal Furchterregend 15 oder ein bereits vorhandenes Merkmal Furchterregend steigt um 5 Punkte Kampfabrichter II Grundausbildung Kampfgefährte, mind. GK 4
Allgemeine Abrichtung Gefestigt Das Tier erhält das Merkmal Taktiker oder Unbeherrschbar oder ein eventuell vorhandenes Merkmal Feigling entfällt Herr der Bestien
Vertrauten-Abrichtung Gesegnetes Tier Bei Erwerb der Abrichtung muss eine Gottheit gewählt werden, sein Herr erhält einen positiven Umstand auf die Probe Familiarabrichter II Abrichtung Arkanes Band I
Helfer-Abrichtung Glücksbringer Das Tier „bringt Glück“. Es gilt als leicht positiver Umstand bei etwaigen Proben zum Glücks- oder Falschspiel Darbietung, Fingerfertigkeit
Allgemeine Abrichtung Große Tricks Das Tier erhält Meisterschaften Herr der Bestien, Meisterbändiger
Allgemeine Abrichtung Grundausbildung Das Tier erhält eine Grundausbildung Dompteur
Kampftier-Abrichtung Gut zu führen Wenn ein Tier die Abrichtung Kämpfer nur einmalig erworben hat und zusätzlich die Abrichtung Gut zu führen besitzt, kann es auch von Personen eingesetzt werden, die nicht über die Meisterschaften Dompteur oder Kampfabrichter I verfügen Kampfabrichter I Grundausbildung Kampfgefährte
Helfer-Abrichtung Heiler Das Tier wirkt beruhigend und fördert dadurch die Genesung Darbietung, Empath
Allgemeine Abrichtung Heilsam Das Tier hat einen positiven Einfluss auf die Genesung. Herr der Bestien Heilungsmagie, Stärkungsmagie
Allgemeine Abrichtung Helfer Das Tier erhält eine Helfer- Abrichtung, da es gelernt hat, seinen Besitzer bei bestimmten Aufgaben zu unterstützen Herr der Bestien
Grundausbildung Horter Das Tier kann einen Gegenstand an einem abgelegenen Ort verstecken und bei Bedarf zurückholen
Kampftier-Abrichtung In Schach halten Das Tier hat es gelernt, sein Ziel in Schach zu halten Kampfabrichter I Grundausbildung Kampfgefährte
Allgemeine Abrichtung Jagdgespann Wenn das Tier seinem Besitzer bei einer Probe zur Nahrungssuche (Jagd) hilft, erbeutet er mehr Dompteur Jagdkunst
Helfer-Abrichtung Jagdkünstler Das Tier gilt für den Tierführer als positiver Umstand bei Jagdproben, bei denen Tierführer und Tier zusammenarbeiten, sowie bei passenden Proben auf Überleben Grundausbildung Jäger
Grundausbildung Jäger Das Tier kann jagen und die Beute zu seinem Herrn zurückbringen Fertigkeit Jagdkunst
Kampftier-Abrichtung Kämpfer Das Tier erhält Boni auf Angriff, VTD, KW und GW sowieeine beliebige Meisterschaft in Handgemenge auf der Schwelle der höchsten Kampfabrichter- Meisterschaft des Abrichters Kampfabrichter I für das erste Mal, Kampfabrichter II für das zweite Mal, Kampfabrichter II und Meisterbändiger für das dritte Mal, Kampfabrichter II und Meister der Bestien für das vierte Mal Grundausbildung Kampfgefährte
Grundausbildung Kampfgefährte Das Tier nimmt bereitwillig an Kämpfen teil. Das Merkmal Feigling entfällt
Allgemeine Abrichtung Kleiner Trick Das Tier erlernt irgendeinen kleinen, regeltechnisch wenig relevanten Trick, z.B. Apportieren, Hilfe holen oder einen kleinen Zirkustrick. Dompteur
Grundausbildung Kundschafter Das Tier hat gelernt zu kundschaften. Der Tierführer kann es ausschicken, um es nach bestimmten Angaben Ausschau halten zu lassen. Das Tier kann positive oder negative Rückmeldung geben. Auch kleine Zahlen können angezeigt werden
Helfer-Abrichtung Künstler Das Tier hat es gelernt, Auftritte des Besitzers durch eigene Kunststücke zu unterstützen Darbietung
Allgemeine Abrichtung Loyal Das Tier kann nicht mehr von anderen Tierführen auf profane Weise gegen den Willen seines Besitzers kontrolliert werden Herr der Bestien
Allgemeine Abrichtung Mutmacher Durch die Anwesenheit des Tieres fühlt sich der Abenteurer sicherer Herr der Bestien
Helfer-Abrichtung Prestige Das Tier ist so majestätisch, dass es das Auftreten des Besitzers unterstützt Darbietung
Grundausbildung Reittier I Das Tier kann geritten werden. Das Merkmal Feigling entfällt Typus Reittier
Helfer-Abrichtung Reittier II Das Tier gilt als leicht positiver Umstand bei Tierführung-Proben zum Reiten des Tieres Reittier I
Reittier-Abrichtung Renner Das Tier erhöht GSW sowie das Merkmal Erschöpfungsresistenz Dompteur Reittier I
Reittier-Abrichtung Schlachtross Für das Tier gilt die Nutzung als Reittier im Kampf als übliche Verwendung, wie wenn es eine Kampfabrichtung erhalten hätte Dompteur Reittier I
Allgemeine Abrichtung Schulung Das Tier erhält einen Bonus auf einen Schwerpunkt einer beliebigen Fertigkeit Dompteur
Helfer-Abrichtung Schurke Das Tier kann durch Possierlichkeit glänzen oder Ablenken
Vertrauten-Abrichtung Schützende Verbindung Solange sich der Vertraute innerhalb einer Entfernung von MYS + 10 m aufhält, erhält sein Herr eine SR gegen eine bestimmte Schadensart Familiarabrichter II Abrichtung Arkanes Band I, Resistenz oder Immunität gegen Schadensart
Schwärme und Rudel Schwarmpräsenz Das Alphatier erhält das Merkmal Schwarmpräsenz für seinen Schwarm für magische Präsenzen Tiervertrauter Abrichtung Alphatier, für magische Präsenzen Stärkungs- oder Kampfmagie
Helfer-Abrichtung Späher Das Tier ist aufmerksam und in der Lage, durch kleine Signale Hinweise auf die Umgebung zu geben
Grundausbildung Spürnase Das Tier hat gelernt bestimmte Dinge aufzufinden oder zu entdecken. Es hat entweder erlernt Dinge mit Hilfe seiner Wahrnehmung zu erspüren, die üblicherweise so nicht erkannt werden können (z.B. Magie) oder es enthält einen positiven Umstand zum Aufspüren von u.a. Fallen, Gerüchen oder Spuren. Diese Grundausbildung muss einmal pro Einsatzgebiet erworben werden
Helfer-Abrichtung Stabiler Geist Das Wesen gibt dem Tierführer Mut Tiervertrauter
Allgemeine Abrichtung Standhafter Geist Das Wesen festigt den Geist des Abenteurers, wodurch dieser einen Bonus gegen Angriffe erhält, die sich gegen den Geistigen Widerstand richten Herr der Bestien Abrichtung Stabiler Geist
Vertrauten-Abrichtung Starke Aura Solange sich der Vertraute innerhalb einer Entfernung von MYS + 10 m aufhält, kann sein Herr beim Auslösen von Zaubern mit dem Typus Aura zwei weitere Personen als Ziel festlegen Familiarabrichter II Abrichtung Arkanes Band I
Vertrauten-Abrichtung Stärkende Verbindung Solange sich der Vertraute innerhalb einer Entfernung von MYS + 10 m aufhält, erhält sein Herr einen Bonus auf alle Zauberproben einer bestimmten Magieschule Familiarabrichter I Abrichtung Arkanes Band I
Kampftier-Abrichtung Unterstützer Das Tier hat gelernt, sich besonders geschickt zu positionieren Kampfabrichter II Grundausbildung Kampfgefährte
Allgemeine Abrichtung Verbesserte Fähigkeiten Drei unterschiedliche allgemeine Fertigkeiten des Tieres steigen Herr der Bestien
Vertrauten-Abrichtung Verhüllung Der Vertraute kann einen Spruch mit dem Typus Tarnung oder Verhüllung, den er auf sich spricht, auf eine weitere Person ausweiten Familiarabrichter II, Stärke Tiervertrauter
Grundausbildung Wächter Das Tier hat gelernt Wache zu halten oder jemanden zu bewachen und informiert seinen Herrn, wenn etwas Auffälliges geschieht
Vertrauten-Abrichtung Zauber erspüren Der Vertraute kann erkennen, wenn ein Zauber auf etwas liegt Familiarabrichter I, Stärke Tiervertrauter
Vertrauten-Abrichtung Zauberbrücke Der Herr des Vertrauten kann einen Zauber, den der Familiar beherrscht, wirken, als würde er ihn selbst beherrschen Familiarabrichter II, Stärke Tiervertrauter
Vertrauten-Abrichtung Zauberkunde Eine Magieschule des Vertrauten steigt, er erhält einen zusätzlichen Zauber bis Grad 4 Stärke Tiervertrauter, für Zauber bis Grad 3 zusätzlich Familiarabrichter II, für Zauber bis Grad 4 zusätzlich Familiarabrichter II und Meisterbändiger
Reittier-Abrichtung Zelter Das Tier erhöht das Merkmal Erschöpfungsresistenz, durch Reisen erhaltene Erschöpfung ist für den Reiter reduziert Dompteur Reittier I

Abrichtung wird beeinflusst durch…

Familiarabrichter I (Konkrete Meisterschaft) ▪ Familiarabrichter II (Konkrete Meisterschaft) ▪ Hüter des Schwarms (Konkrete Meisterschaft) ▪ Kampfabrichter I (Konkrete Meisterschaft) ▪ Kampfabrichter II (Konkrete Meisterschaft) ▪ Meister der Bestien (Konkrete Meisterschaft) ▪ Meisterbändiger (Konkrete Meisterschaft) ▪ Schwarmführer (Konkrete Meisterschaft)

Galerie

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Schwärme und Rudel
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Abrichtung

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Quellen

Bestienmeister (Publikation): Seite: 15-16

Beiträge zu Abrichtung

Autorenkommentar

Icon Beitrag dunkel 64.png

Myriko schreibt (Splittermond-Forum ▪ 16.01.2018 )


Helfer Abrichtungen sollen genauso wie Grundausbildungen beliebig oft wählbar sein.

Icon Beitrag dunkel 64.png

Myriko schreibt (Splittermond-Forum ▪ 21.04.2020 )


"In Schach halten" soll keine passive Fähigkeit sein, sondern müsste eine kontinuierliche Handlung sein.

Communitybeitrag

Icon Beitrag Community dunkel 64.png

Turaino schreibt (Splittermond-Forum ▪ 19.01.2019 )


Wir hatten gestern folgende Situation: Ein Spieler hat einen Durok als Kreatur und hat ihm die Abrichtung "Spürnase (riechen)" gegeben (Nach dem Motto Trüffel erschnüffeln etc.) Ein Spieler wurde beklaut und der Durok sollte diesen nun verfolgen via erschnüffeln. Da er die Abrichtung hat habe ich das zugelassen, aber etwas außer acht gelassen, dass die Kreatur keinen Wert in Jagdkunst hat.

Icon Beitrag Community dunkel 64.png

Teilchen schreibt (Splittermond-Forum ▪ 20.04.2020 )


Meine Gruppe frägt sich grad wie das läuft.

Meine persönliche Vermutung:

Es ist passiv, die Kreatur kann immer nur ein Ziel in Schach halten, der Kreaturenführer muß dieses per Befehl ansagen. Ist das soweit korrekt?



Quellen

Bestienmeister (Publikation): Seite: 15-16