Beitrag:Aktive Abwehr Designers Notes II: Unterschied zwischen den Versionen
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|Beitrag Titel=Designers Notes II | |Beitrag Titel=Designers Notes II | ||
− | | | + | |Beitrag Text=Eine aktive Verteidigung, deren Ergebnis als neue VTD benutzt wird, haben wir in einer frühen Designphase als Option in Betracht gezogen. Da hast du aber gleich mehrere Probleme mit. Zum einen funktioniert es in höheren Stufen nicht mehr, da du dann von der Skalierung her viel zu gute Ergebnisse erzielst. Die Aktive Abwehr muss dann quasi zwingend eingesetzt werden, da sie immer enorme Vorteile bringt - auf der anderen Seite ziehen sich dadurch Kämpfe massiv in die Länge, da sie eben einfach besser ist als im aktuellen System. Ein Kampfsystem, in dem nie getroffen wird, willst du jedenfalls sicher auch nicht. ;)<br /> |
"Unnötig komplizierte Mechanismen" sehe ich da jedenfalls nicht bei der aktuellen Aktiven Abwehr. Es ist ein in allen Heldengraden funktionierendes System, das auch bei den meisten Spielern nach wenigen Runden sehr gut sitzt. Wer gar nicht wirklich rechnen mag, für den ist es sicherlich nichts - klar. Das gilt dann aber für Splittermond als ganzes. Das System ist durchaus gewollt komplexer als Regelleichtgewichte und will auch einen anderen Spielstil bedienen [...]<br /> | "Unnötig komplizierte Mechanismen" sehe ich da jedenfalls nicht bei der aktuellen Aktiven Abwehr. Es ist ein in allen Heldengraden funktionierendes System, das auch bei den meisten Spielern nach wenigen Runden sehr gut sitzt. Wer gar nicht wirklich rechnen mag, für den ist es sicherlich nichts - klar. Das gilt dann aber für Splittermond als ganzes. Das System ist durchaus gewollt komplexer als Regelleichtgewichte und will auch einen anderen Spielstil bedienen [...]<br /> | ||
[...] Was den von Chris angemerkten Infektionswurf angeht: Den musst du nicht machen, im System steht er als eine von zwei Optionen. Wer den nicht machen will, der kann einfach ein Ergebnis von 11 annehmen und hat dann einen festen Wert. So mache ich das btw in meiner Spielrunde auch, da ich nicht extra für Gifte würfeln möchte. Die Möglichkeit einer aktiven Abwehr wollten wir jedenfalls (du sprachst Einheitlichkeit ja schon an) auch in den Bereichen. Und da erscheint es uns als die mit Abstand sinnvollste Option, ein Subsystem in mehreren Bereichen gleich zu handhaben. Es geht ja nicht nur um Gifte, sondern etwa auch um Zauber, die gegen KW und GW gehen. Sollen die dann im Kampf nach den in deiner Version abweichenden Gift-Version gehandhabt werden? Oder nicht doch wie zum Bsp. gegen die VTD gehenden Zauber nach dem normalen AA-System? Und was ist mit Manövern gegen den GW oder KW, wie etwa "Verwirrung" oder "Umreißen"? Normale AA oder auch ein anderes System (das dann wieder anders skalieren müsste für diese Bereiche aufgrund der Wertespannen)?<br /> | [...] Was den von Chris angemerkten Infektionswurf angeht: Den musst du nicht machen, im System steht er als eine von zwei Optionen. Wer den nicht machen will, der kann einfach ein Ergebnis von 11 annehmen und hat dann einen festen Wert. So mache ich das btw in meiner Spielrunde auch, da ich nicht extra für Gifte würfeln möchte. Die Möglichkeit einer aktiven Abwehr wollten wir jedenfalls (du sprachst Einheitlichkeit ja schon an) auch in den Bereichen. Und da erscheint es uns als die mit Abstand sinnvollste Option, ein Subsystem in mehreren Bereichen gleich zu handhaben. Es geht ja nicht nur um Gifte, sondern etwa auch um Zauber, die gegen KW und GW gehen. Sollen die dann im Kampf nach den in deiner Version abweichenden Gift-Version gehandhabt werden? Oder nicht doch wie zum Bsp. gegen die VTD gehenden Zauber nach dem normalen AA-System? Und was ist mit Manövern gegen den GW oder KW, wie etwa "Verwirrung" oder "Umreißen"? Normale AA oder auch ein anderes System (das dann wieder anders skalieren müsste für diese Bereiche aufgrund der Wertespannen)?<br /> |