Charaktererschaffung: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Die '''Erschaffung eines Abenteurers''' dient dazu, jedem Mitspieler der Spielgruppe mit Ausnahme des [[Spielleiter]]s, einen [[Abenteurer]] zur Verfügung zu stellen, mit dem er an den [[Abenteuer]]n der Spielgruppe teilnimmt. Die Charaktererschaffung bei [[Splittermond (System)|Splittermond]] besteht aus 10 einzelnen Schritten: | + | |Kurzbeschreibung=Regeln zur Erschaffung eines Abenteurers (einer Spielfigur) |
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+ | Die '''Erschaffung eines Abenteurers''', häufig auch ''Generierung'' genannt, dient dazu, jedem Mitspieler der Spielgruppe mit Ausnahme des [[Spielleiter]]s, einen [[Abenteurer]] zur Verfügung zu stellen, mit dem er an den [[Abenteuer]]n der Spielgruppe teilnimmt. Die Charaktererschaffung bei [[Splittermond (System)|Splittermond]] besteht aus 10 einzelnen Schritten: | ||
*'''Schritt 1: Idee''' | *'''Schritt 1: Idee''' | ||
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− | ** | + | **sowie - mit der Erweiterung [[Rattlinge (Publikation)]] - die Rasse [[Rattling]] |
+ | **Die konkreten Spielwerte der einzelnen Rassen finden sich auf der entsprechenden Seite unter "Rassenmodul des Regel-Bandes". | ||
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**Der Abenteurer erhält automatische [[Startausrüstung]] | **Der Abenteurer erhält automatische [[Startausrüstung]] | ||
**Der Abenteurer erhält eine gewisse Menge an Geld um sich weitere Ausrüstung zu kaufen | **Der Abenteurer erhält eine gewisse Menge an Geld um sich weitere Ausrüstung zu kaufen | ||
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Aktuelle Version vom 25. März 2024, 18:44 Uhr
Charaktererschaffung | |
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⇐ Übergreifendes Regelelement ⇒ | |
Die Erschaffung eines Abenteurers, häufig auch Generierung genannt, dient dazu, jedem Mitspieler der Spielgruppe mit Ausnahme des Spielleiters, einen Abenteurer zur Verfügung zu stellen, mit dem er an den Abenteuern der Spielgruppe teilnimmt. Die Charaktererschaffung bei Splittermond besteht aus 10 einzelnen Schritten:
- Schritt 1: Idee
- eine grobe Vorstellung, was den Abenteurer ausmachen soll und welche Rolle er in der Spielgruppe übernimmt.
- Schritt 2: Rasse
- Schritt 3: Kultur
- für eine Übersicht der wählbaren Kulturen und deren Auswirkungen auf die Erschaffung bitte dem Link auf die entsprechende Seite folgen.
- Schritt 4: Abstammung
- für eine Übersicht der wählbaren Abstammungen und deren Auswirkungen auf die Erschaffung bitte dem Link auf die entsprechende Seite folgen.
- Schritt 5: Ausbildung
- für eine Übersicht der wählbaren Ausbildungen und deren Auswirkungen auf die Erschaffung bitte dem Link auf die entsprechende Seite folgen.
- Schritt 6: Attribute
- Zu verteilen sind 18 Punkte auf die 8 Attribute. Jedes Attribut erhält dabei 1 bis 3 Punkte.
- Schritt 7: Stärken, Ressourcen und freie Fertigkeitspunkte
- Jeder Charakter erhält 3 freie Punkte für Stärken
- Jeder Charakter erhält 2 freie Punkte für Ressourcen
- Jeder Charakter erhält 5 freie Punkte für Fertigkeiten
- Schritt 8: Mondsplitter und Schwächen
- Jeder Abenteurer kann sich ein Mondzeichen wählen.
- Schwächen sind optional.
- Schritt 9: Start-Erfahrung
- Jeder neu erschaffene Abenteurer erhält 15 Erfahrungspunkte, die er ganz normal zum Steigern einsetzen kann.
- Schritt 10: Feinschliff
- Die Abgeleiteten Werte werden ermittelt
- Für alle Fertigkeiten mit 6 Fertigkeitspunkten erhält der Charakter eine Meisterschaft
- Für alle Magieschulen mit mindestens 1 Fertigkeitspunkt erhält der Charakter einen Zauber des 0. Grades
- Für alle Magieschulen mit mindestens 3 Fertigkeitspunkten erhält der Charakter einen Zauber des 1. Grades
- Für alle Magieschulen mit 6 Fertigkeitspunkten erhält der Charakter einen Zauber des 2. Grades
- Die Punkte in Ressourcen werden definiert
- Der Abenteurer erhält automatische Startausrüstung
- Der Abenteurer erhält eine gewisse Menge an Geld um sich weitere Ausrüstung zu kaufen
Übersicht Generierungspunkte
GESAMT | Schritt 2 | Schritt 3 | Schritt 4 | Schritt 5 | Schritt 6 | Schritt 7 | Schritt 9 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Rasse | Kultur | Abstammung | Ausbildung | Attribute | Stär. /Ress. /FP | Start-Erfahrung | ||
Attributspunkte | 20 | 2 (3-1) | 0 | 0 | 0 | 18 | 0 | 0 |
Fertigkeitspunkte | 55 | 0 | 15 | 5 | 30 | 0 | 5 | 0 |
Stärkepunkte | 6 (10*) | (4*) | 1 | 0 | 2 | 0 | 3 | 0 |
Meisterschaftspunkte | 3 | 0 | 1 | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 |
Ressourcenpunkte | 8 | 0 | 0 | 4 | 2 | 0 | 2 | 0 |
Erfahrungspunkte | 15 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 15 |
* Die Stärken der Rassen sind auch in der freien Generierung nicht frei wählbar (Ausnahme: Mensch hat zwei freie Stärkepunkte) |
Gratis Zugaben:
- Ein Mondzeichen + 3 Splitterpunkte
- Stärke Kulturkunde für die Heimatregion der Kultur
- Basargnomisch + Kultur-Sprache kostenlos (wenn Kultur-Sprache = Basargnomisch dann weitere Sprache)
- Startausrüstung (Grundausstattung, notw. Handwerkszeug bis 35L, Waffe bis 10L)
Bedingte Zugaben:
- Meisterschaft 1 bei 6 FP
- Zauber des Grades 0/1/2 bei 1/3/6 FP
- Konkretisierung der Ressourcen (Startvermögen etc.)
Beiträge zu Charaktererschaffung
Autorenkommentar
Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 30.06.2014 )
Freie Generierung und Modul-Generierung sollen völlig problemlos miteinander kombinierbar sein, daher folgt man auch in der freien Generierung den gleichen Schritten. Alles adderen und auf einmal verteilen gibt aber nahezu identische Ergebnisse (mit Ausnahme der Anzahl der maximierten Fertigkeiten, aber das ist ein minimaler Unterschied), und selbst diese geringen Unterschiede verschwinden innerhalb der ersten 15-20 Erfahrungspunkte. Also nur zu :)
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 30.06.2014 )
In den bisherigen Tests hat es sich bisher als für viele Leute einfacher erwiesen, wenn Leute einfach Schritt für Schritt Punkte verteilen, als wenn sie mit einer Masse an Punkten da sitzen. Auch war es für die Struktur der Generierung im Buch einfacher, sich jeweils an den Schritten entlang zu hangeln als zwei mal alles komplett unterschiedlich zu erläutern. An sich spricht aber nichts dagegen, die Punkte einfach im Rahmen der normalen Höchstwerte komplett zu verteilen.