Spielleiterinformationen

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* Die Gruppe findet sich für eine Überfahrt auf dem Schiff 'Blaue Koralle' unter Kapitän 'Firion' ein
 
* Die Gruppe findet sich für eine Überfahrt auf dem Schiff 'Blaue Koralle' unter Kapitän 'Firion' ein
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===Hinweise und Erfahrungsberichte===
 
===Hinweise und Erfahrungsberichte===
* Siehe den Blogartikel [http://clawdeenspielt.de/?p=1019 Splittermond: Mord im Schwimmenden Zirkus, Teil 1 (Clawdeen spielt)]
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* Siehe den Blogartikel [http://clawdeenspielt.de/?p=1019 Splittermond: Mord im Schwimmenden Zirkus, Teil 1 (Clawdeen Spielt)]
  
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Aktuelle Version vom 7. Oktober 2020, 15:59 Uhr

Spielleiterinformationen

Handlung

  • Die Gruppe findet sich für eine Überfahrt auf dem Schiff 'Blaue Koralle' unter Kapitän 'Firion' ein
  • Mit an Bord ist die reiche und verschrobene Witwe 'Lira Marbell' mit einer umfangreichen Dienerschaft
  • Bereits unterwegs hat die Gruppe Gelegenheit, einiges über die Mannschaft und ihre Beziehungen untereinander herauszufinden
  • Der Ausguck meldet die Sichtung des 'Schwimmenden Zirkus', ein Afali-Dorf, das einen Zirkus unterhält
  • Aus persönlichen Gründen möchte 'Firion' den Zirkus vermeiden, gibt aber schließlich dem Drängen von 'Lira Marbell' nach
  • Die Gruppe hat Gelegenheit zu einigen Erkundungen, unter anderem können sie das Monsterzelt und die Kuriositätensammlung besichtigen
  • Während der eigentlichen Zirkus-Vorführung bricht Hektik aus: Der Artist 'Landiel' wurde ermordet aufgefunden
  • 'Firion' versucht zu fliehen, es stellt sich heraus, dass er einst vom Zirkus verbannt wurde und der Bruder Landiels ist
  • Es beginnt die Detektivarbeit mit vielen Verdächtigen, diversen aufzudeckenden Geheimnissen und Verstrickungen sowie optionalen Handlungselementen wie die verschrobenen Einfälle von 'Witwee Marbell'.
  • Nachdem der Mörder gefunden wurde, gibt es noch Gelegenheit zu einem Endkampf im Monsterkabinett und einer Verfolgungsjagd zu Land und zu Meer.

Zu den Abenteurern

Geeignete und ungeeignete Abenteurer

  • (fehlt)

Erfahrungspunkte

  • 4 Erfahrungspunkte
  • 4 weitere, falls sie den richtigen Mörder gefunden haben
  • 2 weitere, falls sie sich besonders erfinderisch oder souverän gezeigt haben

Materielle Belohnungen

  • Kleine Kuriositäten, z.B. Strukturgeber für Grad-0-Zauber
  • Je nach Verhalten der Gruppe gute Beziehungen zu unterschiedlichen Protagonisten, die sich auch finanziell auszahlen können

Orte und Persönlichkeiten

Besuchte Orte

  • (fehlt)

Persönlichkeiten

  • (fehlt)

Sonstige Hinweise für den Spielleiter

  • Da weder Ausgangs- noch Zielhafen eine Rolle spielen, läßt sich das Abenteuer in jede Seefahrt auf der Kristall- oder Albensee einbauen

Verknüpfung mit anderen Abenteuern

  • (fehlt)

Informationen zum Aufbau des Abenteuers

  • Kapitel xxx (S. xxx)
Kurzbeschreibung: (xxx)
Schauplatz: (xxx)
Ziel des Spielleiters: (xxx)
Ziel der Abenteurer: (xxx)
  • Kapitel xxx (S. xxx)
Kurzbeschreibung: (xxx)
Schauplatz: (xxx)
Ziel des Spielleiters: (xxx)
Ziel der Abenteurer: (xxx)

Hinweise und Erfahrungsberichte