Beitrag:Fertigkeit Designers Notes zur Relevanz der Attribute: Unterschied zwischen den Versionen

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|Kommentar.Text=Nur ein Attribut für die Berechnung zu nehmen würde gehen, wenn wir weniger Attribute hätten (und diese dann größere Bereiche umfassten), ansonsten wäre die Zuordnung zu den Fertigkeiten zu beliebig. (Alternative: keine feste Zuordnung, aber dann müsste man tatsächlich bei jeder Probe rechnen und addieren, während man bei fester Zuordnung nur bei der Generierung und der Steigerung einmal den Wert berechnen und dann immer nur mit diesem Zahlenwert weiterarbeiten kann).<br />
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|Beitrag Text=Nur ein Attribut für die Berechnung zu nehmen würde gehen, wenn wir weniger Attribute hätten (und diese dann größere Bereiche umfassten), ansonsten wäre die Zuordnung zu den Fertigkeiten zu beliebig. (Alternative: keine feste Zuordnung, aber dann müsste man tatsächlich bei jeder Probe rechnen und addieren, während man bei fester Zuordnung nur bei der Generierung und der Steigerung einmal den Wert berechnen und dann immer nur mit diesem Zahlenwert weiterarbeiten kann).<br />
 
Bei der Progression, die ich nannte, geht es auch um das Verhalten des Zahlenraums im frühen Spiel und im Spielverlauf bis zum mutmaßlichen Maximum. Durch die Verwendung zweier Attribute stellen wir eine höhere Hürde für das Erreichen der Extremwerte (also zweimal Maximum oder zweimal Minimum) auf und bekommen diese Extremwerte daher ziemlich gut in unserem Zahlenraum unter, der ja durch den 2W10-Zufallsfaktor maßgeblich bestimmt wird.<br />
 
Bei der Progression, die ich nannte, geht es auch um das Verhalten des Zahlenraums im frühen Spiel und im Spielverlauf bis zum mutmaßlichen Maximum. Durch die Verwendung zweier Attribute stellen wir eine höhere Hürde für das Erreichen der Extremwerte (also zweimal Maximum oder zweimal Minimum) auf und bekommen diese Extremwerte daher ziemlich gut in unserem Zahlenraum unter, der ja durch den 2W10-Zufallsfaktor maßgeblich bestimmt wird.<br />
 
Dieselbe Bandbreite bei nur einem Attribut wäre nicht so ideal, wenn man für den Abenteuerentwurf verschiedene Spezialisten unter einen Hut bringen muss, und bei einer reduzierten Bandbreite würde sich die Frage nach der Wertigkeit der Attribute aufdrängen.<br />
 
Dieselbe Bandbreite bei nur einem Attribut wäre nicht so ideal, wenn man für den Abenteuerentwurf verschiedene Spezialisten unter einen Hut bringen muss, und bei einer reduzierten Bandbreite würde sich die Frage nach der Wertigkeit der Attribute aufdrängen.<br />
 
Dass Attribute 2/3 der fixen Werte ausmachen, ist übrigens nicht korrekt. Zwar lautet die Formel A1 + A2 + F, aber der Anteil, den die Attribute an diesem Fixwert beisteuern, liegt eher bei 50%, wenn man den ausgemaxten Fall betrachtet. Das in Kombination mit den Steigerungskosten für Attribute einerseits und Fertigkeiten andererseits kann je nach Situation für einen Spieler bedeuten, lieber ein Attribut oder doch lieber ein paar Fertigkeiten zu steigern.
 
Dass Attribute 2/3 der fixen Werte ausmachen, ist übrigens nicht korrekt. Zwar lautet die Formel A1 + A2 + F, aber der Anteil, den die Attribute an diesem Fixwert beisteuern, liegt eher bei 50%, wenn man den ausgemaxten Fall betrachtet. Das in Kombination mit den Steigerungskosten für Attribute einerseits und Fertigkeiten andererseits kann je nach Situation für einen Spieler bedeuten, lieber ein Attribut oder doch lieber ein paar Fertigkeiten zu steigern.
 
|Beitrag Autor=Chris
 
|Beitrag Autor=Chris
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|Beitrag Ort=Splittermond-Forum
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|Beitrag Datum=25.05.2013
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Aktuelle Version vom 31. Juli 2018, 12:53 Uhr

Gehört zu: Fertigkeit
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Chris schreibt (Splittermond-Forum ▪ 25 Mai 2013 )


Nur ein Attribut für die Berechnung zu nehmen würde gehen, wenn wir weniger Attribute hätten (und diese dann größere Bereiche umfassten), ansonsten wäre die Zuordnung zu den Fertigkeiten zu beliebig. (Alternative: keine feste Zuordnung, aber dann müsste man tatsächlich bei jeder Probe rechnen und addieren, während man bei fester Zuordnung nur bei der Generierung und der Steigerung einmal den Wert berechnen und dann immer nur mit diesem Zahlenwert weiterarbeiten kann).

Bei der Progression, die ich nannte, geht es auch um das Verhalten des Zahlenraums im frühen Spiel und im Spielverlauf bis zum mutmaßlichen Maximum. Durch die Verwendung zweier Attribute stellen wir eine höhere Hürde für das Erreichen der Extremwerte (also zweimal Maximum oder zweimal Minimum) auf und bekommen diese Extremwerte daher ziemlich gut in unserem Zahlenraum unter, der ja durch den 2W10-Zufallsfaktor maßgeblich bestimmt wird.
Dieselbe Bandbreite bei nur einem Attribut wäre nicht so ideal, wenn man für den Abenteuerentwurf verschiedene Spezialisten unter einen Hut bringen muss, und bei einer reduzierten Bandbreite würde sich die Frage nach der Wertigkeit der Attribute aufdrängen.

Dass Attribute 2/3 der fixen Werte ausmachen, ist übrigens nicht korrekt. Zwar lautet die Formel A1 + A2 + F, aber der Anteil, den die Attribute an diesem Fixwert beisteuern, liegt eher bei 50%, wenn man den ausgemaxten Fall betrachtet. Das in Kombination mit den Steigerungskosten für Attribute einerseits und Fertigkeiten andererseits kann je nach Situation für einen Spieler bedeuten, lieber ein Attribut oder doch lieber ein paar Fertigkeiten zu steigern.