Beitrag:13810 20170218194704: Unterschied zwischen den Versionen

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|Beitrag Typ=Autorenkommentar
 
|Beitrag Titel=Vom Fluch der Hexenkönigin – Spielleiterinformationen
 
|Beitrag Titel=Vom Fluch der Hexenkönigin – Spielleiterinformationen
|Kommentar.Text=Einst verfluchte die Göttin Hekaria, die Dreigesichtige Herrin der Kreuzwege, das Königsgeschlecht von Midstad und prophezeite die Geburt eines Kindes, das eines Tages die Ordnung erschüttern wird. Diese Zeit scheint näher zu rücken, denn vor kurzem verkündete das große Orakel von Ioria, dass der Weg des Schicksalskindes begonnen hätte. Die Abenteurer werden von einem iorischen Wahrheitssucher angeworben, ihn auf der Suche nach diesem Kind zu unterstützen.
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|Beitrag Text=Einst verfluchte die Göttin Hekaria, die Dreigesichtige Herrin der Kreuzwege, das Königsgeschlecht von Midstad und prophezeite die Geburt eines Kindes, das eines Tages die Ordnung erschüttern wird. Diese Zeit scheint näher zu rücken, denn vor kurzem verkündete das große Orakel von Ioria, dass der Weg des Schicksalskindes begonnen hätte. Die Abenteurer werden von einem iorischen Wahrheitssucher angeworben, ihn auf der Suche nach diesem Kind zu unterstützen.
  
 
Schnell zeigt sich, dass auch eine andere Partei das Kind in ihre Gewalt bringen will und dabei auch vor finsteren Mitteln nicht zurückschreckt. Die Aufgabe der Gruppe ist es, das Schicksalskind sicher von Midstad nach Ioria zu geleiten. Dabei müssen die Abenteurer in Midstad den Häschern des Königs entkommen und können eine Verbündete gewinnen, die sie mit Informationen und einer Schiffspassage nach Ioria unterstützt. Einmal auf See ist die Gruppe vorläufig vor ihren Verfolgern sicher und kann die Wunder, aber auch die Gefahren der Kristallsee erleben. Auf Galonea jedoch zeigt sich, dass der Einfluss der Gegenseite bis auf die Orakelinsel reicht, und so liegt es bei den Abenteurern, ob sie das Kind des Schicksals wohlbehalten beim Orakel abliefern können. Gelingt dies, können sie ihren Schützling noch auf einem letzten Weg begleiten, denn das Kind muss das Portal von Ioria durchschreiten, um in der Anderswelt jenen Ort zu erreichen, an dem es die Wahl trifft, ob sein Schicksal sich zum Guten oder zum Bösen wendet.
 
Schnell zeigt sich, dass auch eine andere Partei das Kind in ihre Gewalt bringen will und dabei auch vor finsteren Mitteln nicht zurückschreckt. Die Aufgabe der Gruppe ist es, das Schicksalskind sicher von Midstad nach Ioria zu geleiten. Dabei müssen die Abenteurer in Midstad den Häschern des Königs entkommen und können eine Verbündete gewinnen, die sie mit Informationen und einer Schiffspassage nach Ioria unterstützt. Einmal auf See ist die Gruppe vorläufig vor ihren Verfolgern sicher und kann die Wunder, aber auch die Gefahren der Kristallsee erleben. Auf Galonea jedoch zeigt sich, dass der Einfluss der Gegenseite bis auf die Orakelinsel reicht, und so liegt es bei den Abenteurern, ob sie das Kind des Schicksals wohlbehalten beim Orakel abliefern können. Gelingt dies, können sie ihren Schützling noch auf einem letzten Weg begleiten, denn das Kind muss das Portal von Ioria durchschreiten, um in der Anderswelt jenen Ort zu erreichen, an dem es die Wahl trifft, ob sein Schicksal sich zum Guten oder zum Bösen wendet.
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Die Gegenspieler der Gruppe versuchen die ganze Zeit über, das Kind in ihre Gewalt zu bringen. Gelingt ihnen dies, wollen sie es ebenfalls nach Ioria bringen und in die Anderswelt verschleppen, um ihm dort die Wahl zum Bösen aufzuzwingen. Die Abenteurer können daher in diesem Fall versuchen, das Schicksalskind noch rechtzeitig zu retten. Der Fluch der Hexenkönigin hat aber kein fest definiertes Ende: Wie die Wahl des Kindes letztendlich getroffen wird, liegt zum Großteil in den Händen der Abenteurer. Künftige Publikationen werden beide Möglichkeiten berücksichtigen.
 
Die Gegenspieler der Gruppe versuchen die ganze Zeit über, das Kind in ihre Gewalt zu bringen. Gelingt ihnen dies, wollen sie es ebenfalls nach Ioria bringen und in die Anderswelt verschleppen, um ihm dort die Wahl zum Bösen aufzuzwingen. Die Abenteurer können daher in diesem Fall versuchen, das Schicksalskind noch rechtzeitig zu retten. Der Fluch der Hexenkönigin hat aber kein fest definiertes Ende: Wie die Wahl des Kindes letztendlich getroffen wird, liegt zum Großteil in den Händen der Abenteurer. Künftige Publikationen werden beide Möglichkeiten berücksichtigen.
 
|Beitrag Autor=Stefan Unteregger
 
|Beitrag Autor=Stefan Unteregger
|Kommentar.Ort=Splittermond.de, Artikel "Werkstattbericht: Der Fluch der Hexenkönigin"
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|Beitrag Ort=Splittermond.de, Artikel "Werkstattbericht: Der Fluch der Hexenkönigin"
|Kommentar.Datum=27.01.2014
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|Beitrag Datum=27.01.2014
|Kommentar.URL=http://splittermond.de/werkstattbericht-der-fluch-der-hexenkoenigin/
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|Beitrag URL=http://splittermond.de/werkstattbericht-der-fluch-der-hexenkoenigin/
 
|GehörtZu=Der Fluch der Hexenkönigin/Spielleiterinformationen
 
|GehörtZu=Der Fluch der Hexenkönigin/Spielleiterinformationen
 
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Aktuelle Version vom 30. Juli 2018, 11:12 Uhr

Gehört zu: Der Fluch der Hexenkönigin/Spielleiterinformationen
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Stefan Unteregger schreibt (Splittermond.de, Artikel "Werkstattbericht: Der Fluch der Hexenkönigin" ▪ 27 Januar 2014 )


Einst verfluchte die Göttin Hekaria, die Dreigesichtige Herrin der Kreuzwege, das Königsgeschlecht von Midstad und prophezeite die Geburt eines Kindes, das eines Tages die Ordnung erschüttern wird. Diese Zeit scheint näher zu rücken, denn vor kurzem verkündete das große Orakel von Ioria, dass der Weg des Schicksalskindes begonnen hätte. Die Abenteurer werden von einem iorischen Wahrheitssucher angeworben, ihn auf der Suche nach diesem Kind zu unterstützen.

Schnell zeigt sich, dass auch eine andere Partei das Kind in ihre Gewalt bringen will und dabei auch vor finsteren Mitteln nicht zurückschreckt. Die Aufgabe der Gruppe ist es, das Schicksalskind sicher von Midstad nach Ioria zu geleiten. Dabei müssen die Abenteurer in Midstad den Häschern des Königs entkommen und können eine Verbündete gewinnen, die sie mit Informationen und einer Schiffspassage nach Ioria unterstützt. Einmal auf See ist die Gruppe vorläufig vor ihren Verfolgern sicher und kann die Wunder, aber auch die Gefahren der Kristallsee erleben. Auf Galonea jedoch zeigt sich, dass der Einfluss der Gegenseite bis auf die Orakelinsel reicht, und so liegt es bei den Abenteurern, ob sie das Kind des Schicksals wohlbehalten beim Orakel abliefern können. Gelingt dies, können sie ihren Schützling noch auf einem letzten Weg begleiten, denn das Kind muss das Portal von Ioria durchschreiten, um in der Anderswelt jenen Ort zu erreichen, an dem es die Wahl trifft, ob sein Schicksal sich zum Guten oder zum Bösen wendet.

Die Gegenspieler der Gruppe versuchen die ganze Zeit über, das Kind in ihre Gewalt zu bringen. Gelingt ihnen dies, wollen sie es ebenfalls nach Ioria bringen und in die Anderswelt verschleppen, um ihm dort die Wahl zum Bösen aufzuzwingen. Die Abenteurer können daher in diesem Fall versuchen, das Schicksalskind noch rechtzeitig zu retten. Der Fluch der Hexenkönigin hat aber kein fest definiertes Ende: Wie die Wahl des Kindes letztendlich getroffen wird, liegt zum Großteil in den Händen der Abenteurer. Künftige Publikationen werden beide Möglichkeiten berücksichtigen.