Sanfter Fall: Unterschied zwischen den Versionen
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|Zaubertypus=Bewegung stärken (Zaubertypus), Telekinese (Zaubertypus) | |Zaubertypus=Bewegung stärken (Zaubertypus), Telekinese (Zaubertypus) | ||
|Zauberschwierigkeit=15 | |Zauberschwierigkeit=15 |
Version vom 1. Januar 2019, 20:04 Uhr
Sanfter Fall | |
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⇐ Bewegungsmagie ⇒ ⇐ Windmagie ⇒ | |
Zauberart | Spruch |
Magieschulen | Bewegungsmagie 1 ▪ Windmagie 0 |
Typus | Bewegung stärken ▪ Telekinese |
Zauberschwierigkeit | 15 |
Kosten (verstärkt) | K1 (K2V1 - 2EG) |
Zauberdauer | 1 Tick |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung des Zaubers | Reduziert Fallschaden -1 Stufe |
Beeinflusst… | Fallschaden |
Wirkungsdauer | Kanalisiert |
Zauberoptionen (EG-Einsatz) | Auslösezeit ▪ Verstärken |
Verstärken | -2 EG (Kosten +K1V1): Fallschaden -2 Stufen |
Sanfter Fall ist ein Zauber im Regelwerk von Splittermond. Dieser Zauber kann gewählt werden für: Bewegungsmagie 1, Windmagie 0.
Erleidet der Zauberer Fallschaden, wird dieser um eine Stufe gesenkt. Die Begrenzung für die Abfederung eines Sturzes zählt hierbei nicht.
Verstärkt: Der Fallschaden wird um 2 Stufen gesenkt.
Quellen
Splittermond: Die Regeln: Seite: 240
Beiträge zu Sanfter Fall
Autorenkommentar
A.Praetorius schreibt (Splittermond-Forum ▪ 06.11.2014 )
Noch ne allgemeine Anmerkung zum Fallschaden: Sanfter Fall ist als Grad 0 Spruch zugänglich und vermindert den Fallschaden um 1-2 Stufen (und das kanalisiert für 1 bzw. 2 Fokus). Jeder Bergführer, Dachdecker oder - etwas abenteurlicher - Einbrecher und "Parkourläufer" kann den recht bedenkenlos morgens beim Frühstück "einschalten". Und mit ner Zauberdauer zwischen 4 und 2 Ticks kann man das auch noch sehr spontan nachholen, falls das Felsplateau irgendwie 2 Meter zu früh aufgehört hat. ;)