Der Fluch der Hexenkönigin: Unterschied zwischen den Versionen
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|Text=Einst verfluchte die Göttin Hekaria, die Dreigesichtige Herrin der Kreuzwege, das Königsgeschlecht von Midstad und prophezeite die Geburt eines Kindes, das eines Tages die Ordnung erschüttern wird. Diese Zeit scheint näher zu rücken, denn vor kurzem verkündete das große Orakel von Ioria, dass der Weg des Schicksalskindes begonnen hätte. Die Abenteurer werden von einem iorischen Wahrheitssucher angeworben, ihn auf der Suche nach diesem Kind zu unterstützen.<br />Schnell zeigt sich, dass auch eine andere Partei das Kind in ihre Gewalt bringen will und dabei auch vor finsteren Mitteln nicht zurückschreckt. Die Aufgabe der Gruppe ist es, das Schicksalskind sicher von Midstad nach Ioria zu geleiten. Dabei müssen die Abenteurer in Midstad den Häschern des Königs entkommen und können eine Verbündete gewinnen, die sie mit Informationen und einer Schiffspassage nach Ioria unterstützt. Einmal auf See ist die Gruppe vorläufig vor ihren Verfolgern sicher und kann die Wunder, aber auch die Gefahren der Kristallsee erleben. Auf Galonea jedoch zeigt sich, dass der Einfluss der Gegenseite bis auf die Orakelinsel reicht, und so liegt es bei den Abenteurern, ob sie das Kind des Schicksals wohlbehalten beim Orakel abliefern können. Gelingt dies, können sie ihren Schützling noch auf einem letzten Weg begleiten, denn das Kind muss das Portal von Ioria durchschreiten, um in der Anderswelt jenen Ort zu erreichen, an dem es die Wahl trifft, ob sein Schicksal sich zum Guten oder zum Bösen wendet.<br /> | |Text=Einst verfluchte die Göttin Hekaria, die Dreigesichtige Herrin der Kreuzwege, das Königsgeschlecht von Midstad und prophezeite die Geburt eines Kindes, das eines Tages die Ordnung erschüttern wird. Diese Zeit scheint näher zu rücken, denn vor kurzem verkündete das große Orakel von Ioria, dass der Weg des Schicksalskindes begonnen hätte. Die Abenteurer werden von einem iorischen Wahrheitssucher angeworben, ihn auf der Suche nach diesem Kind zu unterstützen.<br />Schnell zeigt sich, dass auch eine andere Partei das Kind in ihre Gewalt bringen will und dabei auch vor finsteren Mitteln nicht zurückschreckt. Die Aufgabe der Gruppe ist es, das Schicksalskind sicher von Midstad nach Ioria zu geleiten. Dabei müssen die Abenteurer in Midstad den Häschern des Königs entkommen und können eine Verbündete gewinnen, die sie mit Informationen und einer Schiffspassage nach Ioria unterstützt. Einmal auf See ist die Gruppe vorläufig vor ihren Verfolgern sicher und kann die Wunder, aber auch die Gefahren der Kristallsee erleben. Auf Galonea jedoch zeigt sich, dass der Einfluss der Gegenseite bis auf die Orakelinsel reicht, und so liegt es bei den Abenteurern, ob sie das Kind des Schicksals wohlbehalten beim Orakel abliefern können. Gelingt dies, können sie ihren Schützling noch auf einem letzten Weg begleiten, denn das Kind muss das Portal von Ioria durchschreiten, um in der Anderswelt jenen Ort zu erreichen, an dem es die Wahl trifft, ob sein Schicksal sich zum Guten oder zum Bösen wendet.<br /> | ||
Die Gegenspieler der Gruppe versuchen die ganze Zeit über, das Kind in ihre Gewalt zu bringen. Gelingt ihnen dies, wollen sie es ebenfalls nach Ioria bringen und in die Anderswelt verschleppen, um ihm dort die Wahl zum Bösen aufzuzwingen. Die Abenteurer können daher in diesem Fall versuchen, das Schicksalskind noch rechtzeitig zu retten. Der Fluch der Hexenkönigin hat aber kein fest definiertes Ende: Wie die Wahl des Kindes letztendlich getroffen wird, liegt zum Großteil in den Händen der Abenteurer. Künftige Publikationen werden beide Möglichkeiten berücksichtigen. | Die Gegenspieler der Gruppe versuchen die ganze Zeit über, das Kind in ihre Gewalt zu bringen. Gelingt ihnen dies, wollen sie es ebenfalls nach Ioria bringen und in die Anderswelt verschleppen, um ihm dort die Wahl zum Bösen aufzuzwingen. Die Abenteurer können daher in diesem Fall versuchen, das Schicksalskind noch rechtzeitig zu retten. Der Fluch der Hexenkönigin hat aber kein fest definiertes Ende: Wie die Wahl des Kindes letztendlich getroffen wird, liegt zum Großteil in den Händen der Abenteurer. Künftige Publikationen werden beide Möglichkeiten berücksichtigen. | ||
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Version vom 19. Januar 2015, 13:26 Uhr
Der Fluch der Hexenkönigin ist das erste Splittermond-Abenteuer (AB1).
Klappentext und Information
Ioria, die strahlende Metropole im Herzen des Kontinents Lorakis, ist das Ziel zahlloser Pilger aus aller Herren Länder. Sie alle streben dem großen Orakel auf der Himmelstreppe entgegen, durch das die Götter selbst zu den Sterblichen sprechen.
Ein Spruch dieses Orakels verkündet das Erscheinen eines Kindes im kleinen Königreich Midstad, dem ein großes Schicksal vorherbestimmt ist. Im Dienst eines iorischen Priesters des angesehenen Bewahrer-Ordens begeben sich die Abenteurer auf die Suche nach dem prophezeiten Schicksalskind - doch schon bald erkennen sie, dass sie damit nicht die einzigen sind. Will der tyrannische König Finn von Harreburg diese mögliche Bedrohung seiner Herrschaft beseitigen? Oder strecken andere, dunklere Mächte ihre Hände nach dem Kind aus? Erfüllt sich in ihm gar der einst von der Göttin Hekaria ausgesprochene Fluch über das Königshaus von Midstad?
Der Fluch der Hexenkönigin führt die Gruppe auf eine Reise durch das geknechtete Königreich Midstad, über die schimmernden Wogen der Kristallsee bis zu den wimmelnden Gassen der heiligen Stadt Ioria - und von dort auf einen Pfad zwischen den Welten, wo die Wahl zwischen Licht und Finsternis getroffen werden soll.
Galerie
Beiträge zu Der Fluch der Hexenkönigin
Rezension
Arkanil schreibt (Arkanil.de ▪ 15.08.2014 )
Fazit: Der Fluch der Hexenkönigin ist ein wunderbarer Einstieg in die Splittermond-Spielwelt. Das Regelbuch und der Weltenband waren interessant, konnten jedoch nur einen oberflächlichen Eindruck vom Spiel auf Lorakis vermitteln. Das ändert sich nun. Mit Der Fluch der Hexenkönigin kommt endlich Stimmung auf, einzelne Orte erwachen zum Leben und es wird das große Potenzial deutlich, das in der Spielwelt steckt.
Splitterträger schreibt (splittertraeger.de ▪ 19.10.2014 )
Was halte ich nun davon? Vom Lesen her gefällt es mir sehr gut. Ich habe das Gefühl, alle Informationen zu haben, die ich brauche (ob das stimmt, werde ich herausfinden, wenn wir es spielen), der Stoff gefällt mir, und die Spieler haben in ihrem Vorgehen mehr Freiheit, als ich das von Kaufabenteuern gewöhnt bin. Hier greift auch wieder der Punkt “alle Informationen vorhanden”! [...] Wer sich damit abfinden kann, so einen Standard-“Bring den Gegenstand / die Person zum Ziel”-Auftrag zu erfüllen, wird an dem Abenteuer sehr wahrscheinlich seine Freude haben. Wen so etwas bereits abschreckt, wird nichts damit anfangen können.
Ringbote schreibt (ringbote.de ▪ 19.04.2015 )
Fazit: „Der Fluch der Hexenkönigin“ ist ein spannendes, wenn auch nicht besonders innovatives Einsteigerabenteuer, das zahlreiche Situationen für verschiedenste Heldentypen bietet und „Splittermond“-Neulingen einen guten ersten Eindruck der „Splittermond“-Welt Lorakis verschafft, wenngleich die Aufgabe, mit einem permanenten NPC umgehen zu müssen, für unerfahrene Spieler und Spielleiter eine große Herausforderung darstellen kann.
Neue Abenteuer schreibt (neueabenteuer.com ▪ 18.07.2015 )
Fazit: Ein rundum gelungenes Abenteuer an dem eigentlich kein Weg dran vorbei führt, wenn man mal testweise oder auch länger die Luft von Splittermond schmecken möchte.
Würfelheld schreibt (wuerfelheld.wordpress.com ▪ 19.11.2016 )
Mein Fazit: „Der Fluch der Hexenkönigin“ ist ein gelungenes und grundsolides Einstiegsabenteuer für das System und die Welt von „Splittermond“, das man sich ruhig gönnen sollte, wenn man seine Gruppe in die Welt einführen will, ohne dabei Abstriche machen zu müssen. Durch die abwechslungsreichen Szenarien kann jeder Spieler je nach Figur und Rolle sogar einmal richtig glänzen und zugleich seine Fähigkeiten austesten. Allein der Spielleiter sollte schon ein wenig Übung im Umgang von NSC’s haben.
DasZwart schreibt (YouTube ▪ 07.02.2017 )
Ich schaue in den Fluch der Hexenkönigin rein. Ein Abenteuer für das Splittermond-Rollenspiel.
Autorenkommentar
Stefan Unteregger schreibt (Splittermond.de (Werkstattbericht: Der Fluch der Hexenkönigin) ▪ 27.01.2014 )
Die Planungen für das Abenteuer begannen schon sehr früh, und so bestand eine gewisse Herausforderung darin, dass noch nicht viel festgelegt war.
Erste Ideen mussten mit der parallel entstehenden Welt Lorakis abgestimmt werden, und die Entwicklungen von Welt und Plot beeinflussten einander an manchen Stellen. Auf der anderen Seite lag darin aber auch der große Reiz dieses Projektes: Nichts war vordefiniert, alles konnte neu erschaffen werden. Herrscher, Städte, Kulte, historische Ereignisse – all dies wurde geformt, wie die Geschichte es erforderte, und sogar die Gesichter von Göttinnen nahmen so Gestalt an.
In dieser frühen Phase entstand auch der Titel des Abenteuers, denn im ersten gedruckten Schnellstarter sollte bei der Übersicht geplanter Produkte schon etwas Griffigeres stehen als „"'Abenteuer 1"'“.
Die ursprüngliche Grundidee der Handlung wurde im Zuge der Detailplanungen mehrmals verändert, aber der Titel – deshalb absichtlich eher allgemein gehalten – blieb ein Fixpunkt, um den sich alle Überlegungen drehten. Beim Schreiben des Abenteuers ergab sich eine weitere Herausforderung: Auch die Regeln von "'Splittermond"' waren noch im Entstehen begriffen und entwickelten sich während der Bearbeitungszeit, nicht zuletzt auch durch den unermüdlichen Einsatz unserer Betatester, stetig weiter. Nun aber sind diese Anpassungen fast abgeschlossen, und die letzte Überarbeitungsrunde nach Ende des Betatests wird dem "'Fluch der Hexenkönigin"' seine finale Form verleihen.
Nicole schreibt (Splittermond.de ('Der Fluch der Hexenkönigin' erscheint Ende Juli) ▪ 03.07.2014 )
Der Fluch der Hexenkönigin ist ein Abenteuer, das sich ideal für Abenteuergruppen des 1. Heldengrades eignet – der perfekte Einstieg in die Welt von Lorakis.
Gwydon schreibt (Splittermond-Forum ▪ 21.07.2014 )
[...] das Abenteuer startet an sich in Harreburg in Midstad. Es gibt nur einen zusätzlichen, optionalen Kasten, wie man eine Gruppe, die vor Beginn des Abenteuers halt gerade in Arwingen rumkrebst, nach Harreburg bringen kann, das hat aber mit dem Abenteuer noch nichts zu tun.
Quendan schreibt (Tanelorn-Forum ▪ 12.12.2014 )
Eigentlich sollte das Krähenwasser mal AB 1 werden. Aber die Hexenkönigin ist eher fertig geworden. Und nummeriert wurden sie nach der Reihenfolge, in der sie rausgekommen sind.
Aus der Community
Achtung: Beiträge aus der Community können Spoiler (Spielleiterinformationen) enthalten.
Ort | Titel | Datum |
---|---|---|
Splittermond-Forum | Neuer Blogbeitrag: Werkstattbericht - Der Fluch der Hexenkönigin | 27.01.2014 |
Splittermond-Forum | Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter | 21.07.2014 |
Splittermond-Forum | Der Fluch der Hexenkönigin / Schulnotenvergabe | 01.08.2014 |
Splittermond-Forum | Spielbericht der Düsseldorf-MageStore-Gruppe: Fluch der Hexenkönigin (SPOILER!) | 02.08.2014 |
Splittermond-Forum | (Soundtrack) Der Fluch der Hexenkönigin | 12.08.2014 |
Splittermond-Forum | Drarsus Spielbericht zu "Der Fluch der Hexenkönigin" | 19.08.2014 |
Rezensionen
Rezensent | Datum | Rezension | Auszug |
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Von der Seifenkiste herab | 31.07.2014 | (Kurzrezension) Der Fluch der Hexenkönigin | Fazit: Kein Abenteuer wie ich es selber schreiben würde, aber abgesehen davon wirklich gut durchdacht und schön geschrieben - und wer weiß - vielleicht durch seine Gradlinigkeit gerade für Neulinge im System, die wir ja alle sind, gut zu leiten. Wer Besonderheiten von Lorakis (...) erleben will, ist spätestens ab dem Abschnitt "Auf dem Pfad des Wahnsinns" bestens bedient und kann einen kleinen Blick in die Welt jenseits der Mondtore erhaschen. Die hier aufgefahrenen Ideen machen wirklich Spaß. |
Arkanil | 15.08.2014 | Rezension: Der Fluch der Hexenkönigin | Fazit: Der Fluch der Hexenkönigin ist ein wunderbarer Einstieg in die Splittermond-Spielwelt. Das Regelbuch und der Weltenband waren interessant, konnten jedoch nur einen oberflächlichen Eindruck vom Spiel auf Lorakis vermitteln. Das ändert sich nun. Mit Der Fluch der Hexenkönigin kommt endlich Stimmung auf, einzelne Orte erwachen zum Leben und es wird das große Potenzial deutlich, das in der Spielwelt steckt. |
Autoren-Kommentare
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Spielleiter-Informationen
Geheimnisse zu Der Fluch der Hexenkönigin (für Spielleitende)
Handlung
Kapitel 1: Begegnung mit dem Schicksal
- Die Abenteurer werden in Harreburg vom Wahrheitsfinder Corino angeworben, ihn auf der Suche nach einem Kind zu unterstützen, dem ein großes Schicksal bevorstehen soll.
- Ihre Suche in kleineren Dörfern in Midstad endet schließlich damit, dass die Abenteurer das gesuchte Kind finden.
- Der Gegenspieler dieses Kapitels ist Radek von Erlenfeld, der ebenfalls versucht, das Kind in die Finger zu bekommen.
- In Karing gibt es die Möglichkeit, Hilfe von Ilyra von Karing zu erhalten, die Informationen und eine Schiffspassage nach Ioria bereitstellt.
Kapitel 2: In der Albensee
- Die Abenteurer schiffen sich auf der Turteltaube mit Ziel Ioria ein.
- Auf dem Weg zur Zwischenstation in Mieela stehen sie einem albischen Schiff beim Kampf gegen Schädelkorsaren bei.
- Sie erreichen schließlich Samutia auf Galonea.
Kapitel 3: Die Orakelinsel
- Die Abenteurer müssen sich in Samutia mit Anhängern der Iosaris herumschlagen und versuchen, die Innere Stadt Iorias zu erreichen
Kapitel 4: Auf dem Pfad des Wahnsinns
- Die Abenteurer betreten den Mondpfad und müssen dort einige Hindernisse von Valhanis überwinden.
- Schließlich erreichen sie den Punkt, an dem sich das Schicksal Lanaras zum Guten oder zum Bösen erfüllen soll
Zu den Abenteurern
Geeignete und ungeeignete Abenteurer
- Geeignet: Wer freundschaftliche Beziehungen zum Orden der Bewahrer in Ioria unterhält.
- Ungeeignet: Wer freundschaftliche Beziehungen zum Kult der Iosaris oder zu König Finn von Harreburg unterhält.
Erfahrungspunkte
- für jeden Abenteurer 18 Erfahrungspunkte (nach Kapiteln: 5/3/5/5)
- optional bis zu 30 weitere Erfahrungspunkte für jeden Abenteurer
Materielle Belohnungen
- insgesamt mindestens 7 Lunare pro Abenteurer sowie 100 Lunare für die Gruppe
- optional bis zu 5 weitere Lunare pro Abenteurer sowie bis zu 50 Lunare für die Gruppe
- mögliche Beute: Asteria-Perlen und Farbfrösche
- mögliche Gegenstände: ein Maira mit Qualität 1
Orte und Persönlichkeiten
Auftretende Personen und Personengruppen
- Corino - Der Wahrheitsfinder
- Radek von Erlenfeld - Der Gegenspieler
- Meli - Das vermeintliche Kind des Schicksals
- Lanara - Das wahre Kind des Schicksals
- Ilyra von Karing - Die Hexe hinter dem Thron
- Rikk - Der Führer auf Abwegen
Besuchte Orte