Mord im Schwimmenden Zirkus
Mord im Schwimmenden Zirkus | |
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Basistyp | Abenteuer |
Seitenzahl: 2323 S. <br /> Erscheinungsdatum: 14.1.2016 | |
Team | |
Autor(en) | Michael Kusternig |
Redaktion | Tilman Hakenberg, Lars Reißig, Marcus Renner |
Abenteuer-Informationen | |
Heldengrad | Suchender (HG 1) |
Handlungsorte |
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Startpunkt | |
Genre | Detektivszenario ▪ Kulturszenario |
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Das Abenteuer Mord im Schwimmenden Zirkus ist in der Binnenmeer-Anthologie An den Küsten der Kristallsee erschienen.
Klappentext und Information
Wenn man in der Eintönigkeit hoher See auf ein Bootsdorf fahrender Schausteller trifft, verspricht das Abwechslung, Spannung und Spektakel. All das erwartet auch die Abenteurer, wenn auch anders, als sie oder die Gaukler sich das gedacht hätten. Denn ein Mord im Schwimmenden Zirkus bringt die Vorstellung gehörig durcheinander, und es bleibt an den Abenteurern, unter Gästen, Matrosen und Schaustellern den Schuldigen zu finden.
Beiträge zu Mord im Schwimmenden Zirkus
Rezension
Clawdeen schreibt (clawdeenspielt.de ▪ 06.09.2016 )
Wir haben etwa 7,5 Stunden an diesem Abenteuer gespielt. Würde ich es erneut leiten, bin ich mir ziemlich sicher, dass es in kürzerer Zeit zu spielen wäre, allerdings vor allem deshalb, weil ich es ordentlich zusammenstreichen bzw. abändern würde. Will eine Gruppe das volle Potenzial des Abenteuers ausschöpfen, würde ich auf 10-12 Stunden tippen.
Spielleiterinformationen
Geheimnisse zu Mord im Schwimmenden Zirkus (für Spielleitende)
Handlung
- Die Gruppe findet sich für eine Überfahrt auf dem Schiff 'Blaue Koralle' unter Kapitän 'Firion' ein
- Mit an Bord ist die reiche und verschrobene Witwe 'Lira Marbell' mit einer umfangreichen Dienerschaft
- Bereits unterwegs hat die Gruppe Gelegenheit, einiges über die Mannschaft und ihre Beziehungen untereinander herauszufinden
- Der Ausguck meldet die Sichtung des 'Schwimmenden Zirkus', ein Afali-Dorf, das einen Zirkus unterhält
- Aus persönlichen Gründen möchte 'Firion' den Zirkus vermeiden, gibt aber schließlich dem Drängen von 'Lira Marbell' nach
- Die Gruppe hat Gelegenheit zu einigen Erkundungen, unter anderem können sie das Monsterzelt und die Kuriositätensammlung besichtigen
- Während der eigentlichen Zirkus-Vorführung bricht Hektik aus: Der Artist 'Landiel' wurde ermordet aufgefunden
- 'Firion' versucht zu fliehen, es stellt sich heraus, dass er einst vom Zirkus verbannt wurde und der Bruder Landiels ist
- Es beginnt die Detektivarbeit mit vielen Verdächtigen, diversen aufzudeckenden Geheimnissen und Verstrickungen sowie optionalen Handlungselementen wie die verschrobenen Einfälle von 'Witwee Marbell'.
- Nachdem der Mörder gefunden wurde, gibt es noch Gelegenheit zu einem Endkampf im Monsterkabinett und einer Verfolgungsjagd zu Land und zu Meer.
Zu den Abenteurern
Geeignete und ungeeignete Abenteurer
- (fehlt)
Erfahrungspunkte
- 4 Erfahrungspunkte
- 4 weitere, falls sie den richtigen Mörder gefunden haben
- 2 weitere, falls sie sich besonders erfinderisch oder souverän gezeigt haben
Materielle Belohnungen
- Kleine Kuriositäten, z.B. Strukturgeber für Grad-0-Zauber
- Je nach Verhalten der Gruppe gute Beziehungen zu unterschiedlichen Protagonisten, die sich auch finanziell auszahlen können
Orte und Persönlichkeiten
- (fehlt)
Besuchte Orte
- (fehlt)
Sonstige Hinweise für den Spielleiter
- Da weder Ausgangs- noch Zielhafen eine Rolle spielen, läßt sich das Abenteuer in jede Seefahrt auf der Kristall- oder Albensee einbauen
Verknüpfung mit anderen Abenteuern
- (fehlt)
Informationen zum Aufbau des Abenteuers
- (fehlt)
Hinweise und Erfahrungsberichte
Autoren-Kommentare mit Spielleiter-Informationen
Aus der Community
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Ort | Titel | Datum |
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Rezensionen
Rezensent | Datum | Rezension | Auszug |
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