Telekinese (Zaubertypus)

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Telekinese (Zaubertypus) ist ein Zaubertypus, also ein Merkmal, das bestimmten Zaubern zugeordnet wird und für das man eine Meisterschaft erwerben kann.

Zauber mit dem Merkmal Telekinese (Zaubertypus)

Liste der Zauber

ZauberSchuleZDFokusgg.WirkungPublikation
AuftriebWindmagie 1 ▪ Bewegungsmagie 218Bonus auf Proben zum Schwimmen und SpringenSplittermond: Die Magie
DruckwelleBewegungsmagie 4 ▪ Windmagie 324Stößt Wesen von Zauber wegSplittermond: Die Magie
Flug störenBewegungsmagie 3 ▪ Felsmagie 2 ▪ Windmagie 2KWUnterbindet FliegenSplittermond: Die Magie
Gegenstand bewegenBewegungsmagie 13 TicksK4V118Lässt leichte Objekte telekinetisch bewegenSplittermond: Die Regeln
Gegenstand fixierenBewegungsmagie 2 ▪ Felsmagie 221Gegenstand wird fixiertSplittermond: Die Magie
GeschnapptBewegungsmagie 221Ein Gegenstand bewegt sich in die Hand des ZauberersSplittermond: Die Magie
GleitenBewegungsmagie 2 ▪ Windmagie 221Erlaubt Gleiten bei Stürzen und Sprüngen und Immunität gegen FallschadenSplittermond: Die Magie
Harter FallBewegungsmagie 3 ▪ Felsmagie 2 ▪ Windmagie 2KWErhöht den FallschadenSplittermond: Die Magie
Knotenlöser (Spruch)Bewegungsmagie 118Erlaubt das Lösen von Knoten und Fesseln.Splittermond: Die Magie
Komm zu mirBewegungsmagie 49 Ticks16V4KWZiel wird zum Zauberer bewegtSplittermond: Die Regeln
Lasten hebenBewegungsmagie 24 TicksK8V221Lässt schwere Objekte telekinetisch tragenSplittermond: Die Regeln
LevitierenBewegungsmagie 3 ▪ Windmagie 39 TicksK12V324Ermöglicht es zu SchwebenSplittermond: Die Regeln
Magischer WürgegriffBewegungsmagie 3KWDas Ziel wird gewürgt, und erleidet Betäubungsschaden.Splittermond: Die Magie
Sanfter FallBewegungsmagie 1 ▪ Windmagie 01 TickK115Reduziert Fallschaden -1 StufeSplittermond: Die Regeln
Schloss öffnenBewegungsmagie 310 Ticks12V324Öffnet SchlösserSplittermond: Die Regeln
SprungfederBewegungsmagie 1 ▪ Windmagie 218Zauberer kann während der Wirkungsdauer einen Sprung in eine beliebige Richtung durchführenSplittermond: Die Magie
StoßBewegungsmagie 0 ▪ Windmagie 02 Ticks1KWStößt Ziel zurückSplittermond: Die Regeln
WeitwurfBewegungsmagie 2 ▪ Windmagie 118Verdoppelt die Grundreichweite von geworfenen ObjektenSplittermond: Die Magie
ZauberfederBewegungsmagie 01 TickK115Lässt Feder selbstständig schreibenSplittermond: Die Regeln

Übersicht nach Magieschulen