Beitrag:5484 20180110082613: Unterschied zwischen den Versionen

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|Beitrag Typ=Autorenkommentar
 
|Beitrag Titel=Fernkämpfer im Balancing
 
|Beitrag Titel=Fernkämpfer im Balancing
|Kommentar.Text=Fernkämpfer fügen sich aktuell gut ins Balancing ein. Ihr Vorteil der höheren Reichweite wird u.a. daduch ausgeglichen, dass sie nicht erstschlagstauglich sind und bei ihnen der Schaden daher erst (relativ) am Ende des gesamten Angriffs steht. Unserer Ansicht nach wären Fernkampfwaffen mit den aktuellen Werten zu stark, wenn sie auch komplett als sofortige Aktion wirken würden (ähnlich wie Zauber).
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|Beitrag Text=Fernkämpfer fügen sich aktuell gut ins Balancing ein. Ihr Vorteil der höheren Reichweite wird u.a. daduch ausgeglichen, dass sie nicht erstschlagstauglich sind und bei ihnen der Schaden daher erst (relativ) am Ende des gesamten Angriffs steht. Unserer Ansicht nach wären Fernkampfwaffen mit den aktuellen Werten zu stark, wenn sie auch komplett als sofortige Aktion wirken würden (ähnlich wie Zauber).
  
 
Hier stand erst der Balancinggedanke, kein Wunsch nach "Realismus". Erklärungsmodelle für die aktuelle Regelung versuchen die aus Balancingsicht eingeführte Regel an der Spielrealität zu erklären. Da kann es mitunter natürlich haken bei einzelnen Beispielen, abe das nehmen wir von Designseite aus in Kauf.
 
Hier stand erst der Balancinggedanke, kein Wunsch nach "Realismus". Erklärungsmodelle für die aktuelle Regelung versuchen die aus Balancingsicht eingeführte Regel an der Spielrealität zu erklären. Da kann es mitunter natürlich haken bei einzelnen Beispielen, abe das nehmen wir von Designseite aus in Kauf.
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|Beitrag Autor=Quendan
 
|Beitrag Autor=Quendan
 
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Aktuelle Version vom 30. Juli 2018, 15:32 Uhr

Gehört zu: Fernkampfwaffe, Fernkampfangriff
Icon Beitrag dunkel 64.png

Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 9 Januar 2018 )


Fernkämpfer fügen sich aktuell gut ins Balancing ein. Ihr Vorteil der höheren Reichweite wird u.a. daduch ausgeglichen, dass sie nicht erstschlagstauglich sind und bei ihnen der Schaden daher erst (relativ) am Ende des gesamten Angriffs steht. Unserer Ansicht nach wären Fernkampfwaffen mit den aktuellen Werten zu stark, wenn sie auch komplett als sofortige Aktion wirken würden (ähnlich wie Zauber).

Hier stand erst der Balancinggedanke, kein Wunsch nach "Realismus". Erklärungsmodelle für die aktuelle Regelung versuchen die aus Balancingsicht eingeführte Regel an der Spielrealität zu erklären. Da kann es mitunter natürlich haken bei einzelnen Beispielen, abe das nehmen wir von Designseite aus in Kauf.

Man kann an den Werten natürlich rumdoktorn, aber wie gesagt: Aus unserer Sicht macht man damit die Fernkampfwaffen deutlich stärker als andere Waffen. Ob einem da Balancing so wichtig ist, muss natürlich jede Gruppe für sich entscheiden.