Zweihänder

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Zweihänder
 ⇐ Klingenwaffen ⇒   ⇐ Nahkampfwaffe ⇒ 

Attribute INT + STÄ
Mindestattribute INT 2, STÄ 4

Schaden / WGS 2W6+4 / 12 Ticks

Merkmale: Durchdringung 2 ▪ Lange WaffeScharf 3 ▪ WuchtigZweihändig

Allgemeine Eigenschaften: Verfügbarkeit: Großstadt, Preis: 20 Lunare, Last: 4, Härte: 7, Komplexität: Fachmann

Zweihänder Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png

Der Zweihänder ist eine Waffe.

Führung der Waffe

Die Waffe Zweihänder wird als zweihändige Nahkampfwaffe mit der Fertigkeit Klingenwaffen und den Attributen Intuition, Stärke geführt. Der Fertigkeitswert (FW) berechnet sich wie folgt:

  • FW Zweihänder = Klingenwaffen + Intuition, Stärke
  • + 1 Fertigkeitswert pro erworbenen Schwerpunkt (Zweihänder)
  • – 1 Fertigkeitswert pro Punktdifferenz, falls das Mindestattribut unterschritten wird (INT 2, STÄ 4)
  • Bei 0 Fertigkeitspunkten in Klingenwaffen können keine positiven Erfolgsgrade erzielt werden

Zweihänder kann nicht im beidhändigen Kampf eingesetzt werden (wegen des Merkmals Zweihändig).

Schaden und Waffengeschwindigkeit (WGS)

Diese Waffe hat einen Schaden von 2W6+4 und eine WGS von 12 Tick. Weitere Faktoren:

  • 2 Punkte gegnerische Schadensreduktion werden durch das Merkmal Durchdringung (2) ignoriert
  • < 3 als Würfelergebnis wird wie 3 gewertet, denn diese Waffe hat das Merkmal Scharf (3)
  • Erhöhter Schaden bei Einsatz des freien Manövers Wuchtangriff, siehe unten
  • + 1 WGS pro Punktdifferenz, falls das Mindestattribut unterschritten wird (INT 2, STÄ 4)

Verbesserte Kampfhandlungen

Mit dieser Waffe können dank ihrer Merkmale folgende Kampfhandlungen verbessert durchgeführt werden:

  • Lösen aus dem Kampf: Gegnerisches Lösen aus dem Kampf erhält – 3 Malus, eigenes Lösen + 3 Bonus
  • Freies Manöver Wuchtangriff: Diese Waffe erzeugt + 2 zusätzlicher Schaden pro Erfolgsgrad (statt + 1) dank des Merkmals Wuchtig

Verteidigung mit dieser Waffe

Gegen Nahkampfangriffe kann mit dieser Waffe eine Aktive Abwehr durchgeführt werden (Probe: FW Zweihänder gg. 15).

Mögliche Manöver mit dieser Waffe

Schwelle 1
  • Abdrängen (Allgemeines Kampfmanöver, mit dem man Gegner zurückdrängt)
  • Ausfall (Verlangsamt Gegner)
  • Umreißen (Manöver um den Gegner auf den Boden zu werfen)
  • Verteidigungswirbel (Manöver; erhöht Verteidigung kurzzeitig)
  • Verwirrung (Erhöht Angriffsbonus von Mitstreitern gegen dasselbe Ziel auf Kosten des Schadens)
  • Vorstürmen (Allgemeines Kampfmanöver, das den Schaden im Angriff erhöht)
Schwelle 2
  • Entwaffnen (Entwaffnet den Gegner)
  • Klingenwirbel (Manöver; erlaubt zweiten Angriff mit halber WGS)
  • Rundumschlag (Trifft mehrere Gegner in Nahkampfreichweite)
  • Sturmritt (Kampfmanöver, bei dem der Gegener Ticks verliert und zurückgeworfen wird)
Schwelle 3

Weitere Kampfausrüstung...

...mit der Fertigkeit Klingenwaffen

...mit den Attributen Intuition, Stärke im Fertigkeitswert

Autoren-Kommentare

Quellen

Splittermond: Die Regeln Seite 183