Heilkunde: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Mit der [[Fertigkeit]] '''Heilkunde''' kann man Wunden, Krankheiten und Gifte versorgen. | + | Mit der [[Fertigkeit]] '''Heilkunde''' kann man Wunden, Krankheiten und Gifte versorgen. |
+ | Gefährliche Situationen sind Teil eines jeden Abenteurerlebens, seien es bewaffnete Auseinandersetzungen, gewagte Kletterpartien oder andere riskante Unterfangen. Verletzungen, Vergiftungen oder die Ansteckung mit tödlichen Krankheiten lassen sich daher auf Dauer kaum vermeiden. Um all dies zu überleben bedarf es oftmals der Hilfe fachkundiger Heiler. | ||
− | + | ==Heilung von Schaden== | |
+ | Heilkunde kann eingesetzt werden, um erlittenen Schaden zu versorgen. Details können Sie auf S. 139 nachlesen. | ||
− | + | Das grundlegende Anwendungsgebiet der Heilkunde ist die Heilung von erlittenem Schaden, ob dieser nun durch Verletzungen, Vergiftungen, Zauberei oder andere Ursachen entstanden ist. | |
− | + | Heilkunde ist keine Zauberei: Sie bringt einen Patienten nicht auf wundersame Weise wieder auf die Beine, hilft ihm aber, sich schneller von Wunden zu erholen. | |
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− | + | '''Probe:''' Einfache Heilkunde-Probe, die Schwierigkeit beträgt 20 zuzüglich des negativen Modifikators der Gesundheitsstufe, auf der sich der Abenteurer befindet (also 20 bei Unverletzt, 21 bei Angeschlagen, 28 bei Todgeweiht etc.). Pro Tag und Patient darf nur eine einzige Probe abgelegt werden. Die Probe nimmt 5 Minuten in Anspruch. | |
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− | + | ==Heilung von Zuständen== | |
− | + | Mit Heilkunde können bestimmte Zustände aufgehoben werden. Details können Sie auf S. 139 nachlesen. | |
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− | + | Bestimmte schwere Verletzungen oder andere Ursachen bewirken körperliche Zustände (S. 168) bei einem Abenteurer, die möglichst rasch behandelt werden sollten. | |
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− | | | + | '''Sterbende am Leben erhalten:''' Es ist möglich, dass ein Patient nach einer erfolgreichen Heilung noch den Zustand [[Sterbend]] 1 oder Sterbend 2 besitzt. In diesem Fall schwebt der Patient weiter in Lebensgefahr, ihm wurde aber Zeit erkauft. |
− | | | + | Es gibt mehrere Möglichkeiten, einen sterbenden Patienten am Leben zu erhalten, bis eine weitere Probe abgelegt werden kann. |
− | } | + | Das zuverlässigste Mittel ist der Heilungs- bzw. Todeszauber [[Geh noch nicht]], der die Wirkung des Zustands Sterbend für die Dauer des Zaubers aussetzt. |
− | {{ | + | Heilungszauber, Heiltränke oder Heilkräuter sind in der Lage, Lebenspunkte außerhalb der natürlichen Heilung zurückzugeben. Durch den Zustand [[Sterbend]] verliert der Patient eine Gesundheitsstufe pro Intervall. Erhält er ausreichend Lebenspunkte, um diesen Schaden abzufangen, bleibt er lange genug am Leben. |
− | | | + | Wurde mindestens eine Stufe des Zustands Sterbend durch Heilkunde geheilt, kann der Patient bei ständiger Aufsicht und Pflege (Wechsel von Verbänden, Verabreichen von stärkenden Tees und so weiter) am Leben erhalten werden. Dies erfordert Bettruhe, einen Pfleger (mit mindestens 1 Fertigkeitspunkt in Heilkunde), der über die gesamte Dauer der Pflege an der Seite des Patienten verbringt und ihm seine ganze Aufmerksamkeit widmet, und Material im Wert von 3 Lunaren pro Tag. |
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− | | | + | Die oben genannten Zustände beziehen sich alle auf körperlichen Schaden, den ein Abenteurer erlitten hat. Es gibt andere Zustände (S. 168), deren Heilung komplexer ist. Diese kann auf folgende Art geschehen: |
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− | | | + | '''[[Angsterfüllt]]''': Beruhigende Heilkräuter (S. 125) können diesen Zustand beenden, ebenso die Empathie-Meisterschaft [[Beruhigen]] (S. 113) und die Anführen-Meisterschaft [[Sammeln]]. |
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+ | '''[[Benommen]]:''' Der Zustand Benommen verschwindet üblicherweise von selbst früh genug, sodass eine Heilung nicht nötig ist. | ||
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+ | '''[[Bewusstlos]]''': Mit Alchemie ist es möglich, Riechsalz herzustellen, das den Zustand Bewusstlos beendet (S. 168). Je nach Spielleiterentscheidung können Rütteln oder ein Eimer Wasser auch erfolgreich sein. | ||
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+ | '''[[Brennend]]''': Der Zustand Brennend kann aufgehoben werden, indem sich der Abenteurer auf dem Boden wälzt oder mit einer Decke gelöscht wird (siehe S. 168), aber ein Eimer Wasser oder Untertauchen im Wasser helfen auch. | ||
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+ | '''[[Erschöpft]]''': Sofern nicht anders angegeben, heilt eine Stufe des Zustands von selbst bei einer Verschnaufpause (30 Minuten). Bestimmte Alchemika (S. 144) helfen ebenso. | ||
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+ | '''[[Geblendet]]''': Der Zustand Geblendet verschwindet üblicherweise von selbst früh genug, sodass eine Heilung nicht nötig ist. | ||
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+ | '''[[Krankheit]]''': Mehr zur Heilung von Krankheiten weiter unten. | ||
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+ | '''[[Panisch]]''': Beruhigende Heilkräuter (S. 125) können diesen Zustand beenden, ebenso die Empathie-Meisterschaft [[Beruhigen]] (siehe S. 113). | ||
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+ | '''[[Rasend]]''': Der Zustand Rasend endet üblicherweise schnell von selbst. Sollte es nötig sein, einen rasenden Charakter früh zu beruhigen, können Heilkräuter (S. 125) oder die Empathie-Meisterschaft [[Beruhigen]] (S. 113) eingesetzt werden. | ||
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+ | '''[[Schlafend]]''': Einen schlafenden Abenteurer weckt man auf, indem man ihn ruft, schüttelt oder Lärm macht. | ||
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+ | '''[[Siechtum]]''': Für die Behandlung eines Siechtums benötigt man spezielle Mittel. Details finden Sie beim Zustand auf S. 169. | ||
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+ | Prinzipiell sind für all diese Zustände Alchemika denkbar. Es sind aber nur die Mittel angegeben, die im Buch vorgestellt werden. Sollten Sie weitere Möglichkeiten nutzen wollen, können Sie sich an den bestehenden Optionen orientieren. | ||
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+ | '''Ursachen:''' In manchen Fällen ist bei Zuständen eine Ursache angegeben. In diesem Fall kann der Zustand erst aufgehoben werden, wenn die Ursache beseitigt wurde, und kann nicht anders geheilt werden. Besitzt ein Abenteurer den Zustand Blutend 1 (Gift), muss erst das Gift bekämpft werden, bevor der Zustand geheilt werden kann. In anderen Fällen kann der Zustand direkt behandelt werden. | ||
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+ | ==Heilung von Gift== | ||
+ | Gifte lassen sich ebenfalls über Heilkunde behandeln, siehe S. 140. | ||
+ | Vergiftungen können sehr gefährlich sein. Gifte verursachen Zustände (siehe S. 168), die nicht geheilt werden können, bis das Gift besiegt ist. Um eine Vergiftung zu beseitigen, muss zunächst das Gift geheilt werden, anschließend kann der Zustand behandelt werden. | ||
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+ | '''Probe:''' Einfache Heilkunde-Probe. Die Schwierigkeit beträgt 20 zuzüglich des doppelten Giftgrades. Pro Vergiftung darf nur eine einzige Probe pro Tag abgelegt werden. Die Probe nimmt 30 Ticks in Anspruch. Die Giftwirkung läuft während des Heilungsversuchs weiter. | ||
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+ | Heilkunde kann eingesetzt werden, um Krankheiten zu behandeln, siehe S. 141. | ||
+ | Wenn jemand an einer Krankheit leidet, durchläuft er verschiedene Krankheitsphasen (siehe S. 176). Über Heilkunde ist es möglich, einen Patienten bei der Genesung zu unterstützen. | ||
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+ | '''Probe:''' Einfache Heilkunde-Probe. Die Schwierigkeit beträgt 20 zuzüglich des doppelten Krankheitsgrades. Pro Krankheit darf nur eine einzige Probe pro Tag abgelegt werden. Die Probe nimmt 30 Minuten in Anspruch. | ||
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+ | '''Ausrüstung und Umstände:''' Besonders saubere Umgebung (leicht positiv), verschmutzte Umgebung (leicht bis stark negativ), keine Ausrüstung vorhanden (leicht bis stark negativ) | ||
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+ | ==Ursachen untersuchen== | ||
+ | Heilkunde kann auch zur Untersuchung von Ursachen, wie etwa nach einem Todesfall, eingesetzt werden. Details finden Sie auf S. 144. | ||
+ | Die gewöhnliche Untersuchung einer Verletzung ist in den Proben zum Heilen des Schadens oder Zustandes bereits inbegriffen. Es kann hin und wieder notwendig sein, dass eine möglichst genaue Diagnose gestellt wird – etwa, wenn ein Leichnam auf seine Todesursache hin untersucht werden muss. Auf | ||
+ | diese Art können auch Verletzungen, Gifte und Krankheiten erkannt werden. | ||
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+ | '''Probe:''' Erweiterte Heilkunde-Probe, Schwierigkeit 20. Der Abenteurer braucht zwischen 1 (Verletzungen sind offensichtlich) und 25 (die Todesursache ist sehr ungewöhnlich und kaum festzustellen) Fortschrittspunkten. | ||
+ | Eine Probe zur Untersuchung der Ursachen nimmt 15 Minuten in Anspruch. | ||
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+ | | style="text-align:center" | Verheerend || Der Untersuchende findet etwas heraus, aber es ist völlig falsch. Der gesamte angesammelte Fortschritt geht verloren. Er stellt sich dabei so ungeschickt an, dass er möglicherweise sogar versehentlich Hinweise vernichtet. Bei einem lebenden Patienten richtet der Untersuchende 3 Schadenspunkte an. Er muss außerdem sofort eine einfache Heilkunde-Probe gegen Schwierigkeit 25 ablegen. Misslingt diese, ist er fest davon überzeugt, die richtigen Informationen gefunden zu haben. | ||
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Aktuelle Version vom 23. November 2018, 16:18 Uhr
Heilkunde | |
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⇐ Allgemeine Fertigkeit ⇒ | |
Attribute | INT+VER |
Kurzbeschreibung: Wunden versorgen, Krankheiten und Gifte behandeln
| |
Einsatz: um eine Krankheit oder ein Gift zu erkennen oder eine Wunde einzuschätzen, auch bei
verstorbenen Lebewesen. / um Krankheiten, Gifte oder Wunden zu behandeln / um bestimmte Zustände wie etwa Sterbend zu behandeln / um Heilkräuter zunbestimmen (hier ist auch Naturkunde möglich)
| |
Mit der Fertigkeit Heilkunde kann man Wunden, Krankheiten und Gifte versorgen. Gefährliche Situationen sind Teil eines jeden Abenteurerlebens, seien es bewaffnete Auseinandersetzungen, gewagte Kletterpartien oder andere riskante Unterfangen. Verletzungen, Vergiftungen oder die Ansteckung mit tödlichen Krankheiten lassen sich daher auf Dauer kaum vermeiden. Um all dies zu überleben bedarf es oftmals der Hilfe fachkundiger Heiler.
Heilung von Schaden
Heilkunde kann eingesetzt werden, um erlittenen Schaden zu versorgen. Details können Sie auf S. 139 nachlesen.
Das grundlegende Anwendungsgebiet der Heilkunde ist die Heilung von erlittenem Schaden, ob dieser nun durch Verletzungen, Vergiftungen, Zauberei oder andere Ursachen entstanden ist. Heilkunde ist keine Zauberei: Sie bringt einen Patienten nicht auf wundersame Weise wieder auf die Beine, hilft ihm aber, sich schneller von Wunden zu erholen.
Probe: Einfache Heilkunde-Probe, die Schwierigkeit beträgt 20 zuzüglich des negativen Modifikators der Gesundheitsstufe, auf der sich der Abenteurer befindet (also 20 bei Unverletzt, 21 bei Angeschlagen, 28 bei Todgeweiht etc.). Pro Tag und Patient darf nur eine einzige Probe abgelegt werden. Die Probe nimmt 5 Minuten in Anspruch.
Heilung von Zuständen
Mit Heilkunde können bestimmte Zustände aufgehoben werden. Details können Sie auf S. 139 nachlesen. Dazu zählen:
Bestimmte schwere Verletzungen oder andere Ursachen bewirken körperliche Zustände (S. 168) bei einem Abenteurer, die möglichst rasch behandelt werden sollten.
Probe: Einfache Heilkunde-Probe, die Schwierigkeit beträgt 20 zuzüglich der höchsten Stufe eines der drei Zustände Blutend, Sterbend oder Verwundet, an denen der Abenteurer leidet. Es spielt keine Rolle, welcher Zustand behoben werden soll, die Schwierigkeit orientiert sich immer an der höchsten Stufe eines der drei Zustände. Pro Zustand des Patienten darf nur eine einzige Probe pro Tag abgelegt werden, die auch nur für diesen Zustand gilt. Die Probe nimmt 5 Minuten in Anspruch. Sobald ein Heilungsversuch gestartet wurde, wird der Zustand für die Zeit des Heilungsversuchs ausgesetzt. Hat der Zustand eine bestimmte Ursache (siehe S. 168), muss zunächst die Ursache beseitigt werden, bevor der Zustand geheilt werden kann.
Würfelergebnis | Auswirkungen |
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Gelungen | Der Zustand sinkt um 1 Stufe (+1 pro 2 Erfolgsgrade). Sollte der Patient beim Zustand Sterbend keine Lebenspunkte mehr gehabt haben, erhält er 1 Lebenspunkt in der untersten Gesundheitsstufe. |
Herausragend | Zusätzlich zum Effekt einer gelungenen Heilung erhält der Patient auf der Stelle 1W6 Lebenspunkte zurück |
Sterbende am Leben erhalten: Es ist möglich, dass ein Patient nach einer erfolgreichen Heilung noch den Zustand Sterbend 1 oder Sterbend 2 besitzt. In diesem Fall schwebt der Patient weiter in Lebensgefahr, ihm wurde aber Zeit erkauft. Es gibt mehrere Möglichkeiten, einen sterbenden Patienten am Leben zu erhalten, bis eine weitere Probe abgelegt werden kann. Das zuverlässigste Mittel ist der Heilungs- bzw. Todeszauber Geh noch nicht, der die Wirkung des Zustands Sterbend für die Dauer des Zaubers aussetzt. Heilungszauber, Heiltränke oder Heilkräuter sind in der Lage, Lebenspunkte außerhalb der natürlichen Heilung zurückzugeben. Durch den Zustand Sterbend verliert der Patient eine Gesundheitsstufe pro Intervall. Erhält er ausreichend Lebenspunkte, um diesen Schaden abzufangen, bleibt er lange genug am Leben. Wurde mindestens eine Stufe des Zustands Sterbend durch Heilkunde geheilt, kann der Patient bei ständiger Aufsicht und Pflege (Wechsel von Verbänden, Verabreichen von stärkenden Tees und so weiter) am Leben erhalten werden. Dies erfordert Bettruhe, einen Pfleger (mit mindestens 1 Fertigkeitspunkt in Heilkunde), der über die gesamte Dauer der Pflege an der Seite des Patienten verbringt und ihm seine ganze Aufmerksamkeit widmet, und Material im Wert von 3 Lunaren pro Tag.
Andere Zustände beheben
Die oben genannten Zustände beziehen sich alle auf körperlichen Schaden, den ein Abenteurer erlitten hat. Es gibt andere Zustände (S. 168), deren Heilung komplexer ist. Diese kann auf folgende Art geschehen:
Angsterfüllt: Beruhigende Heilkräuter (S. 125) können diesen Zustand beenden, ebenso die Empathie-Meisterschaft Beruhigen (S. 113) und die Anführen-Meisterschaft Sammeln.
Benommen: Der Zustand Benommen verschwindet üblicherweise von selbst früh genug, sodass eine Heilung nicht nötig ist.
Bewusstlos: Mit Alchemie ist es möglich, Riechsalz herzustellen, das den Zustand Bewusstlos beendet (S. 168). Je nach Spielleiterentscheidung können Rütteln oder ein Eimer Wasser auch erfolgreich sein.
Brennend: Der Zustand Brennend kann aufgehoben werden, indem sich der Abenteurer auf dem Boden wälzt oder mit einer Decke gelöscht wird (siehe S. 168), aber ein Eimer Wasser oder Untertauchen im Wasser helfen auch.
Erschöpft: Sofern nicht anders angegeben, heilt eine Stufe des Zustands von selbst bei einer Verschnaufpause (30 Minuten). Bestimmte Alchemika (S. 144) helfen ebenso.
Geblendet: Der Zustand Geblendet verschwindet üblicherweise von selbst früh genug, sodass eine Heilung nicht nötig ist.
Krankheit: Mehr zur Heilung von Krankheiten weiter unten.
Panisch: Beruhigende Heilkräuter (S. 125) können diesen Zustand beenden, ebenso die Empathie-Meisterschaft Beruhigen (siehe S. 113).
Rasend: Der Zustand Rasend endet üblicherweise schnell von selbst. Sollte es nötig sein, einen rasenden Charakter früh zu beruhigen, können Heilkräuter (S. 125) oder die Empathie-Meisterschaft Beruhigen (S. 113) eingesetzt werden.
Schlafend: Einen schlafenden Abenteurer weckt man auf, indem man ihn ruft, schüttelt oder Lärm macht.
Siechtum: Für die Behandlung eines Siechtums benötigt man spezielle Mittel. Details finden Sie beim Zustand auf S. 169.
Prinzipiell sind für all diese Zustände Alchemika denkbar. Es sind aber nur die Mittel angegeben, die im Buch vorgestellt werden. Sollten Sie weitere Möglichkeiten nutzen wollen, können Sie sich an den bestehenden Optionen orientieren.
Ursachen: In manchen Fällen ist bei Zuständen eine Ursache angegeben. In diesem Fall kann der Zustand erst aufgehoben werden, wenn die Ursache beseitigt wurde, und kann nicht anders geheilt werden. Besitzt ein Abenteurer den Zustand Blutend 1 (Gift), muss erst das Gift bekämpft werden, bevor der Zustand geheilt werden kann. In anderen Fällen kann der Zustand direkt behandelt werden.
Heilung von Gift
Gifte lassen sich ebenfalls über Heilkunde behandeln, siehe S. 140. Vergiftungen können sehr gefährlich sein. Gifte verursachen Zustände (siehe S. 168), die nicht geheilt werden können, bis das Gift besiegt ist. Um eine Vergiftung zu beseitigen, muss zunächst das Gift geheilt werden, anschließend kann der Zustand behandelt werden.
Probe: Einfache Heilkunde-Probe. Die Schwierigkeit beträgt 20 zuzüglich des doppelten Giftgrades. Pro Vergiftung darf nur eine einzige Probe pro Tag abgelegt werden. Die Probe nimmt 30 Ticks in Anspruch. Die Giftwirkung läuft während des Heilungsversuchs weiter.
Würfelergebnis | Auswirkungen |
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Gelungen | Die Giftwirkung wird aufgehoben. Wenn der Heiler anschließend einen durch das Gift verursachten Zustand
behandelt, erhält er einen Bonus in Höhe der erzielten Erfolgsgrade. |
Herausragend | Zusätzlich zum Effekt einer gelungenen Heilung erhält der Patient auf der Stelle 1 Lebenspunkt zurück. |
Ausrüstung und Umstände: Besonders saubere Umgebung (leicht positiv), Verschmutzte Umgebung (leicht bis stark negativ), Keine Ausrüstung vorhanden (leicht bis stark negativ), Kein passendes Gegenmittel (leicht bis stark negativ)
Heilung von Krankheiten
Heilkunde kann eingesetzt werden, um Krankheiten zu behandeln, siehe S. 141. Wenn jemand an einer Krankheit leidet, durchläuft er verschiedene Krankheitsphasen (siehe S. 176). Über Heilkunde ist es möglich, einen Patienten bei der Genesung zu unterstützen.
Probe: Einfache Heilkunde-Probe. Die Schwierigkeit beträgt 20 zuzüglich des doppelten Krankheitsgrades. Pro Krankheit darf nur eine einzige Probe pro Tag abgelegt werden. Die Probe nimmt 30 Minuten in Anspruch.
Würfelergebnis | Auswirkungen |
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Gelungen | Der Patient darf auf der Stelle eine Zähigkeit-Probe zum Auskurieren ablegen (siehe S. 177), unabhängig davon, ob bereits das Intervall verstrichen ist. Für diese Probe erhält er einen Bonus in Höhe von 1 Punkt (und zusätzlich +1 pro Erfolgsgrad). Durch diese Probe außer der Reihe kann sich die Phase der Krankheit nie verschlimmern. |
Herausragend | Zusätzlich zum Effekt einer gelungenen Heilung sinkt die Krankheit sofort auf die nächstniedrigere Phase. |
Ausrüstung und Umstände: Besonders saubere Umgebung (leicht positiv), verschmutzte Umgebung (leicht bis stark negativ), keine Ausrüstung vorhanden (leicht bis stark negativ)
Ursachen untersuchen
Heilkunde kann auch zur Untersuchung von Ursachen, wie etwa nach einem Todesfall, eingesetzt werden. Details finden Sie auf S. 144. Die gewöhnliche Untersuchung einer Verletzung ist in den Proben zum Heilen des Schadens oder Zustandes bereits inbegriffen. Es kann hin und wieder notwendig sein, dass eine möglichst genaue Diagnose gestellt wird – etwa, wenn ein Leichnam auf seine Todesursache hin untersucht werden muss. Auf diese Art können auch Verletzungen, Gifte und Krankheiten erkannt werden.
Probe: Erweiterte Heilkunde-Probe, Schwierigkeit 20. Der Abenteurer braucht zwischen 1 (Verletzungen sind offensichtlich) und 25 (die Todesursache ist sehr ungewöhnlich und kaum festzustellen) Fortschrittspunkten. Eine Probe zur Untersuchung der Ursachen nimmt 15 Minuten in Anspruch.
Würfelergebnis | Auswirkungen |
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Verheerend | Der Untersuchende findet etwas heraus, aber es ist völlig falsch. Der gesamte angesammelte Fortschritt geht verloren. Er stellt sich dabei so ungeschickt an, dass er möglicherweise sogar versehentlich Hinweise vernichtet. Bei einem lebenden Patienten richtet der Untersuchende 3 Schadenspunkte an. Er muss außerdem sofort eine einfache Heilkunde-Probe gegen Schwierigkeit 25 ablegen. Misslingt diese, ist er fest davon überzeugt, die richtigen Informationen gefunden zu haben. |
Misslungen | Der Untersuchende verliert 1 angesammelten Fortschrittspunkt. |
Knapp misslungen | Der Untersuchende verzettelt sich. Die Probe zählt aber nicht für eine etwaige Anzahl erlaubter Proben: Er darf sofort eine weitere Probe ablegen. |
Gelungen | Der Untersuchende erhält 1 Fortschrittspunkt +1 pro Erfolgsgrad. |
Herausragend | Der Untersuchende findet nicht nur alles heraus, er findet mehr als erwartet. Ein unerwarteter Hinweis verschafft ihm einen einmaligen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf eine passende Probe an einem späteren Zeitpunkt, zum Beispiel wenn er einen Verdächtigen mit seinen Ergebnissen konfrontiert. |
Die 11 Meisterschaften von Heilkunde
5 Schwerpunkte: Gifte (Schwerpunkt) ▪ Heilkräuter bestimmen (Schwerpunkt) ▪ Krankheiten (Schwerpunkt) ▪ Wunden (Schwerpunkt) ▪ Zustände (Schwerpunkt)
Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung |
---|---|---|
Lebensretter | Schwelle 1 | Zustand Sterbend wird effektiver behandelt |
Felddiagnose | Schwelle 1 | Bonus auf Heilkunde-Probe |
Heilungsgeschick | Schwelle 1 | Schwächt misslungene und verheerende Ergebnisse ab |
Harmonisierte Heilkunde | Schwelle 2 | Einsatz von Fokus zum verbessern von Heilkunde |
Heilung fördern (Heilkunde) | Schwelle 2 | Verbessert Regenerationsphase |
Tierarzt | Schwelle 2 | Tiere können ohne Malus behandelt werden |
Begabter Heiler | Schwelle 2 | Splitterpunkt bringt +VER auf Probe |
Arzneikunde | Schwelle 2 | Zusätzliche Heilung bei Verwendung von Alchemika oder Kräutern |
Spezialist für alle Wesen | Schwelle 3 | Behandlung aller Wesen ohne Malus möglich |
Wundarzt | Schwelle 3 | Blutend und Verwundet werden effektiver behandelt |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Heilkunde wird beeinflusst durch…
Quellen
Splittermond: Die Regeln: Seite: 119-120,139-141,
Beiträge zu Heilkunde
Autorenkommentar
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 02.07.2014 )
Bei der Heilung heißt es, es geht um den Wundmodifikator der Gesundheitsstufe, auf der man sich befindet (und gibt auch direkt an in Klammern, wie es gemeint ist).
Beim Schmerzwiderstand heißt es, die Wundabzüge sind für den Abenteurer um den Wert X verringert. Das ändert aber nichts an der Stufe an sich oder am Wundmodifikator der Stufe. Auch bei Schmerzen ingorieren und Schmerzen widerstehen (Zauber) ist es exakt gleich formuliert.
Das heißt RAW ist klar geregelt, dass man den Wundmodifikator der Stufe nimmt. Die Stufe ändert sich auch durch Zauber und Meisterschaften nicht, nur der Wundabzug. Und der konkrete Wundabzug ist veränderlich, nicht aber der grundsätzliche Modifikator einer Gesundheitsstufe.
Das weiß ich auch sehr genau, weil ich darauf geachtet habe beim Formulieren der entsprechenden Meisterschaften und Zaubern. ;)
Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 02.09.2014 )
Für stabile Seitenlage und "HILFE!" schreien musst du bei Splittermond nicht würfeln. Du würfelst erst, wenn du die Wunde wirklich behandeln willst - und ja, da kann meines Erachtens ein Ungeübter auch mal mehr Schaden anrichten, als wenn er gar nichts machen würde. Ein sauberes Tuch auf die Wunde zu pressen und dem Gefährten versichern, dass alles gut wird, dass Hilfe unterwegs ist - dafür braucht man keine Probe. Selbst ein simples Wechseln / Anlegen von Verbänden ohne weitere Versorgung erfordert keine Probe, sondern nur minimale Kenntnisse, siehe den Kasten auf S. 140 [=Sterbende am Leben erhalten].
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 02.09.2014 )
Für Fälle, wo man Patzer (die auch nur mit 3% Wahrscheinlichkeit auftreten) völlig vermeiden möchte, ist eben der Sicherheitswurf angeraten. Klar, mit 15 Punkten ist dann [der Zauber:] Heilung nicht so leicht, aber dann greift man halt auf [den Zauber:] Leichte Heilung zurück. Das klappt spätestens mit einem Splitterpunkt recht zuverlässig. Und selbst wenn es nicht klappt, dann verliert man meist nur ein wenig Zeit und im schlimmsten Fall ein paar wenige verbrauchte Fokuspunkte. Aber exakt für sowas gibt es ja den Sicherheitswurf - Risiko in Situationen vermeiden, in denen man bereits hohe Werte besitzt.
Quendan (i.A. unbekannt) schreibt (Tanelorn-Forum ▪ 03.11.2014 )
Bei dein Heilkunde-Regeln gab es für ihr Design ein paar Grundentscheidungen, die wir getroffen haben.
Erstens: Heiler werden unserer Ansicht nach gerne gespielt, daher sollte Heilkunde ein Feld sein, auf das man sich durchaus spezialisieren kann (und muss, wenn man wirklich gut werden will). Es soll also nicht einfach "nebenbei" abgehandelt werden können, sondern seine Berechtigung haben, ähnlich wie auch soziale Interaktion, Überlandreisen und ähnliche Teilbereiche der Regeln.
Zweitens: Jede Form der Heilung (profane Heilkunde, Heilkräuter, Alchemie, Heilmagie) soll ihre Daseinsberechtigung haben. Jedes Feld hat bestimmte Stärken und Schwächen, es soll kein "One for All" geben. Vor allem die Heilmagie soll dabei nur eines von mehreren Werkzeugen sein, nicht - wie bei vielen anderen Systemen - der profanen Heilkunst jegliche Berechtigung nehmen.
Drittens: Ein spezialisierter Heiler soll in der Lage sein, alle möglichen Wehwehchen zu beheben. Allerdings soll man für die schlimmeren Dinge auch tatsächlich einen Heiler brauchen. Ohne kompetenten Heiler sollen bestimtme Verletzungen schweinegefährlich sein.
Viertens: Neben der "gamistischen" Wirkung ist Heilung auch in der Narrative relevant und sollte nicht bestimmte Dinge unmöglich machen. Also mussten bestimmte Voraussetzungen für spannende Plots in die Regeln integriert werden (das war der primäre Hintergedanke für "Siechtum").
Auf dieser Basis wurden die Regeln erstellt. Sie sind möglicherweise etwas frickelig, und vor allem der Hinweis auf das "genaue Lesen" stimmt. Im Nachhinein hätte man das etwas genauer beschreiben können - das haben wir auch schon durch Feedback in unserem Forum erfahren. Our bad.
Ob wir die oben gesetzten Designziele erreicht haben, sollen natürlich besser andere beurteilen :)
Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 30.11.2014 )
[...]Ja, möglicherweise ist der Schaden bei verheerenden Ergebnissen etwas zu hoch (lässt sich allerdings durch eine Schwelle-1-Meisterschaft auch schon wieder reduzieren). Ich würde tatsächlich dazu tendieren, die 3 Punkte durch die negativen Patzer-EG nicht hinzuzuzählen - die habe ich in diesem Moment nämlich einfach nicht bedacht ;) Das ist aber nicht offiziell, denn nach Regeln müsste man sie tatsächlich hinzuzählen. [...]
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 18.11.2015 )
[Auf die Aussage des Forennutzers SeldomFound, dass Regenerationsboni aus Heilkunde nur für die erste Regenerationsphase nach der Behandlung gelten:] Was SeldomFound sagt.