Allgemeine Fertigkeit

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Allgemeine Fertigkeiten decken nahezu alle Situationen ab, in die ein Abenteurer kommen kann. Sie sind es, was einem Abenteurer bei Splittermond sein Profil verleiht. Es gibt insgesamt 27 Allgemeine Fertigkeiten, über die jeder Abenteurer (eigentlich: jede Spielfigur) verfügt. Sie sind eine von drei Fertigkeits-Kategorien, und es werden Proben auf sie abgelegt.

Übersicht aller 27 Allgemeinen Fertigkeiten

Allgemeine Fertigkeiten

Attribute
KurzbeschreibungMeisterschaftenSchwerpunkte
Akrobatik

Beweglichkeit, Stärke

Akrobatik ist die Fertigkeit, kunstvolle Körperbewegungen zu vollziehen.Antäuschen I (1)_▪_Ausweichen I (1)_▪_Balance (1)_▪_Blitzreflexe (1)_▪_Stehaufmännchen (1)_▪_Abrollen (2)_▪_Antäuschen II (2)_▪_Ausweichen II (2)_▪_Entfesselungskünstler (2)_▪_Koordiniertes Ausweichen (2)_▪_Meisterhafte Balance (2)_▪_Sattelakrobat (2)_▪_Agiler Rüstungsträger (3)_▪_Antäuschen III (3)_▪_Ausweichbewegungen (3)_▪_Ausweichen III (3)_▪_Schlangenmensch (3)_▪_Großmeister (4)Ausweichen (Schwerpunkt)_▪_Balancieren (Schwerpunkt)_▪_Entfesseln (Schwerpunkt)_▪_Körperformen (Schwerpunkt)_▪_Kunststücke (Schwerpunkte)_▪_Sturz abfangen (Schwerpunkt)
Alchemie

Mystik, Verstand

Die Herstellung von Tränken und Tinkturen sowie deren AnalyseEffizienz (1)_▪_Geselle (Alchemie) (1)_▪_Kräuterarznei (1)_▪_Sparfuchs (1)_▪_Begabter Alchemist (2)_▪_Fachmann (Alchemie) (2)_▪_Harmonisierte Alchemie (2)_▪_Kräutersud (2)_▪_Materialmeister (2)_▪_Wunderarbeiter (2)_▪_Abhärtung durch Gewöhnung (3)_▪_Meister (Alchemie) (3)_▪_Großmeister (4)_▪_Meisterwerk (4)Gifte (Schwerpunkt)_▪_Heilmittel (Schwerpunkt)_▪_Stärkungsmittel (Schwerpunkt)_▪_Zaubermittel (Schwerpunkt)
Anführen

Ausstrahlung, Willenskraft

Mitstreiter stärken und Gegner einschüchternHerausforderung (1)_▪_Koordinator (1)_▪_Sammeln (1)_▪_Gebet vor dem Kampf (2)_▪_Inspirieren (2)_▪_Schlachtplan (Angriff) (2)_▪_Schlachtplan (Verteidigung) (2)_▪_Das letzte Aufgebot (3)_▪_Gebet vor der Schlacht (3)_▪_Taktisches Genie (3)_▪_Großmeister (4)Einschüchtern (Schwerpunkt)_▪_Flammende Rede (Schwerpunkt)_▪_Koordinieren (Schwerpunkt)_▪_Schlachtpläne (Schwerpunkt)_▪_Taktik (Schwerpunkt)
Arkane Kunde

Mystik, Verstand

Die Theorie hinter Zaubern und magischen PhänomenenAnalyst (1)_▪_Anderswelt-Orientierung I (1)_▪_Arkane Überladung (1)_▪_Arkane Verteidigung I (1)_▪_Arkaner Schriftkundiger (1)_▪_Artefaktbeschleuniger (1)_▪_Artefaktkunde (1)_▪_Artefaktstapelung (1)_▪_Artefaktverlängerer (1)_▪_Dienstexperte (1)_▪_Feenkunde I (1)_▪_Flexible Schwächung (1)_▪_Heilende Wesen (1)_▪_Hilfreiche Wesen (1)_▪_Kampfbeschwörer (1)_▪_Kämpfende Wesen (1)_▪_Kampfzaubernde Wesen (1)_▪_Kundschaftende Wesen (1)_▪_Meditation (1)_▪_Reinigende Konzentration (Aufladung) (1)_▪_Ritualband (1)_▪_Schriftrollen erstellen I (1)_▪_Schützende Konzentration (Aufladung) (1)_▪_Schützende Wesen (1)_▪_Schwächende Konzentration (Aufladung) (1)_▪_Starke Schwächung (1)_▪_Starker Beschwörer (1)_▪_Talismane erstellen (1)_▪_Transportierende Wesen I (1)_▪_Verbesserte Verankerung (1)_▪_Wandmeister (1)_▪_Wesenskenntnis (1)_▪_Zaubernde Wesen (1)_▪_Zerstörerische Konzentration (Aufladung) (1)_▪_Anderswelt-Orientierung II (2)_▪_Arkane Verteidigung II (2)_▪_Elementarer Artefaktbauer (2)_▪_Erdrückende Kenntnis (2)_▪_Feenkunde II (2)_▪_Fokusdiebstahl (2)_▪_Jäger des Übernatürlichen (2)_▪_Langzeitbeobachtung (2)_▪_Magiedetektor (2)_▪_Maßgeschneiderte Artefakte (2)_▪_Merkmalsgespür (2)_▪_Ritualkunde I (2)_▪_Schneller Zauberspeicher-Auflader (2)_▪_Schriftrollen erstellen II (2)_▪_Strukturgeber-Experte (2)_▪_Transportierende Wesen II (2)… weitere ErgebnisseArtefakte (Schwerpunkt)_▪_Magische Kreaturen (Schwerpunkt)_▪_Magische Phänomene (Schwerpunkt)_▪_Orientierung in Feenwelten (Schwerpunkt)_▪_Rituale (Schwerpunkt)_▪_Symbole (Schwerpunkt)_▪_Wahrsagung (Schwerpunkt)_▪_Zaubersprüche (Schwerpunkt)
Athletik

Beweglichkeit, Stärke

allgemeine sportliche AktivitätenGestechmeister (1)_▪_Harmonie der Bewegung (1)_▪_Kletteraffe (1)_▪_Riesentöter (1)_▪_Schildblock (1)_▪_Sprinter (1)_▪_Weitspringer (1)_▪_Flinker Verfolger (2)_▪_Hindernisläufer (2)_▪_Muskelprotz (2)_▪_Freikletterer (3)_▪_Mauerstürmer (Meisterschaft) (3)_▪_Großmeister (4)Klettern (Schwerpunkt)_▪_Kraftakt (Schwerpunkt)_▪_Laufen (Schwerpunkt)_▪_Springen (Schwerpunkt)_▪_Werfen (Schwerpunkt)
Darbietung

Ausstrahlung, Willenskraft

Fertigkeit für künstlerische (auch rein verbale) Aufführungen vor einem PublikumAufmerksamkeitsmagnet (1)_▪_Beruhigender Beistand (1)_▪_Einstellung beeinflussen (1)_▪_Faszinieren (1)_▪_Geselle (Darbietung) (1)_▪_Kopf hoch (1)_▪_Lied der Wacht (1)_▪_Motivierender Vorsänger (1)_▪_Pass ja auf! (1)_▪_Publikumsliebling (1)_▪_Stärkendes Wanderlied (1)_▪_Vorsänger (1)_▪_Wanderlied (1)_▪_Bannlied (2)_▪_Begabter Künstler (2)_▪_Fachmann (Darbietung) (2)_▪_Gruppenmaskottchen (2)_▪_Haha Schurke! (2)_▪_Possierlicher Begleiter (2)_▪_Schmählied/Loblied (2)_▪_Lachen ist die beste Medizin (3)_▪_Lied des Aufstandes (3)_▪_Meister (Darbietung) (3)_▪_Großmeister (4)Akrobatische Vorführung (Schwerpunkt)_▪_Bauchreden (Schwerpunkt)_▪_Blasinstrumente (Schwerpunkt)_▪_Dichtkunst (Schwerpunkt)_▪_Gaukelei (Schwerpunkt)_▪_Komposition (Schwerpunkt)_▪_Öffentliche Rede (Schwerpunkt)_▪_Saiteninstrumente (Schwerpunkt)_▪_Schauspielerei (Schwerpunkt)_▪_Schlaginstrumente (Schwerpunkt)_▪_Singen (Schwerpunkt)_▪_Stimmenimitation (Schwerpunkt)_▪_Tanzen (Schwerpunkt)
Diplomatie

Ausstrahlung, Verstand

Der Umgang in gehobener Gesellschaft, Etikette, VerhandlungenDiplomat (1)_▪_Feenzunge (1)_▪_Feilscher (1)_▪_Lohn im Jenseits (1)_▪_Prediger (1)_▪_Stil und Grazie (1)_▪_Etikette (2)_▪_Herold (2)_▪_Missionar (2)_▪_Scharfe Zunge (2)_▪_Investor (3)_▪_Wisst Ihr überhaupt wer ich bin? (3)_▪_Großmeister (4)Bekehren (Schwerpunkt)_▪_Feilschen (Schwerpunkt)_▪_Gerüchte (Schwerpunkt)_▪_Heraldik (Schwerpunkt)_▪_Informationssuche (Schwerpunkt)_▪_Minnekunst (Schwerpunkt)_▪_Öffentliche Rede (Schwerpunkt)_▪_Politik (Schwerpunkt)_▪_Umgangsformen (Schwerpunkt)_▪_Verhandeln (Schwerpunkt)
Edelhandwerk

Intuition, Verstand

Gruppierte Fertigkeit zum Herstellen komplexer oder exotischer KunstwerkeEffizienz (1)_▪_Geselle (Edelhandwerk) (1)_▪_Kunstfertiger Zauberkalligraph (1)_▪_Präziser Zauberkalligraph (1)_▪_Sparfuchs (1)_▪_Begabter Handwerker (2)_▪_Beseelung (2)_▪_Fachmann (Edelhandwerk) (2)_▪_Handwerker der Götter (2)_▪_Materialmeister (2)_▪_Wunderarbeiter (2)_▪_Aus Meisterhand (3)_▪_Geschickte Rettung (3)_▪_Meister (Edelhandwerk) (3)_▪_Großmeister (4)_▪_Meisterwerk (4)Architektur (Schwerpunkt)_▪_Glasbläserei (Schwerpunkt)_▪_Gravur (Schwerpunkt)_▪_Juwelier (Schwerpunkt)_▪_Kalligraphie (Schwerpunkt)_▪_Kartographie (Schwerpunkt)_▪_Malerei (Schwerpunkt)_▪_Weiterer Schwerpunkt nach Spielleitermaßgabe
Empathie

Intuition, Verstand

Einschätzen des gegenübers, Lügen wahrnehmenBeruhigen (1)_▪_Feengespür I (1)_▪_Gegner durchschauen I (1)_▪_Rede mit mir (1)_▪_Begabter Menschenkenner (2)_▪_Feengespür II (2)_▪_Gegner durchschauen II (2)_▪_Werte einschätzen (2)_▪_Herr über den Geist (3)_▪_Hypnose (3)_▪_Großmeister (4)Beruhigen (Schwerpunkt)_▪_Lügen erkennen (Schwerpunkt)_▪_Motivation erkennen (Schwerpunkt)_▪_Persönlichkeit einschätzen (Schwerpunkt)
Entschlossenheit

Ausstrahlung, Willenskraft

Ruhe bewahren, sich nicht unterbrechen lassen, Geistigen Einflüssen widerstehenEiserner Wille (1)_▪_Fundament der Seele (1)_▪_Im Rampenlicht zu Hause (1)_▪_Kühler Kopf I (1)_▪_Unbeirrbar (1)_▪_Begabter Sturkopf (2)_▪_Fest im Glauben (2)_▪_Meditative Einstimmung (Kontemplation) (2)_▪_Undurchschaubar (2)_▪_Willensanstrengung (2)_▪_Gesundes Misstrauen (3)_▪_Kühler Kopf II (3)_▪_Großmeister (4)Beherrschungsmagie widerstehen (Schwerpunkt)_▪_Furcht widerstehen (Schwerpunkt)_▪_Prinzipien einhalten (Schwerpunkt)_▪_Redegewandtheit widerstehen (Schwerpunkt)_▪_Unterbrechungen widerstehen (Schwerpunkt)
Fingerfertigkeit

Ausstrahlung, Beweglichkeit

Diebesbande (1)_▪_Falsche Zaubergesten (1)_▪_Knotenlöser (1)_▪_Kreative Ablenkung (1)_▪_Schnellziehen (1)_▪_Begabter Fingerkünstler (2)_▪_Ruhige Hand (2)_▪_Schmuggler (2)_▪_Zaubergesten verbergen (2)_▪_Ich war‘s nicht (3)_▪_Waffe aus dem Nichts (3)_▪_Großmeister (4)Entfesseln (Schwerpunkt)_▪_Falschspiel (Schwerpunkt)_▪_Fesseln (Schwerpunkt)_▪_Gegenstand verstecken (Schwerpunkt)_▪_Taschendiebstahl (Schwerpunkt)_▪_Taschenspielertricks (Schwerpunkt)
Geschichte und Mythen

Mystik, Verstand

Eine der allgemeinen FertigkeitenBüchernarr (1)_▪_Da kenne ich eine Geschichte (1)_▪_Feldforschung (1)_▪_Gemeinsamer Ritus (1)_▪_Göttliche Strafe (1)_▪_Heiliger Eid (1)_▪_Küster (1)_▪_Legendensänger (Meisterschaft) (1)_▪_Schatzjäger (1)_▪_Vertrauter des Glaubens I (1)_▪_Weisheit der Ahnen (1)_▪_Begabter Historiker (2)_▪_Bibliothekar (2)_▪_Das Wesen der Gottheit (2)_▪_Gebet hinter der Maske (2)_▪_Götterzorn (2)_▪_Jäger des Sagenhaften (2)_▪_Opfergabe (2)_▪_Vertrauter des Glaubens II (2)_▪_Der Sage wahrer Kern (3)_▪_Legendenjäger (3)_▪_Großmeister (4)Einzelne Epoche (Schwerpunkt)_▪_Einzelne Region (Schwerpunkt)_▪_Einzelner Themenbereich (Schwerpunkt)_▪_Einzelnes Pantheon (Schwerpunkt)_▪_Einzelnes Volk (Schwerpunkt)_▪_Legendäre Kreaturen (Schwerpunkt)_▪_Prophezeiungen (Schwerpunkt)_▪_Schöpfungsmythen (Schwerpunkt)
Handwerk

Konstitution, Verstand

Allgemeine Fertigkeit für Metall-, Holz- oder auch StoffbearbeitungEffizienz (1)_▪_Feenwerker (1)_▪_Geselle (Handwerk) (1)_▪_Sparfuchs (1)_▪_Begabter Handwerker (2)_▪_Beseelung (2)_▪_Effektiver Waffenschmied (2)_▪_Fachmann (Handwerk) (2)_▪_Handwerker der Götter (2)_▪_Materialmeister (2)_▪_Wunderarbeiter (2)_▪_Aus Meisterhand (3)_▪_Geschickte Rettung (3)_▪_Meister (Handwerk) (3)_▪_Großmeister (4)_▪_Meisterwerk (4)Holzbearbeitung (Schwerpunkt)_▪_Schmiedekunst (Schwerpunkt)_▪_Schneiderei/Lederverarbeitung (Schwerpunkt)_▪_Steinbearbeitung (Schwerpunkt)_▪_Weiterer Schwerpunkt nach Spielleitermaßgabe
Heilkunde

Intuition, Verstand

Wunden versorgen, Krankheiten und Gifte behandelnFelddiagnose (1)_▪_Heilungsgeschick (1)_▪_Lebensretter (1)_▪_Arzneikunde (2)_▪_Begabter Heiler (2)_▪_Harmonisierte Heilkunde (2)_▪_Heilung fördern (2)_▪_Tierarzt (2)_▪_Spezialist für alle Wesen (3)_▪_Wundarzt (3)_▪_Großmeister (4)Gifte (Schwerpunkt)_▪_Heilkräuter bestimmen (Schwerpunkt)_▪_Krankheiten (Schwerpunkt)_▪_Wunden (Schwerpunkt)_▪_Zustände (Schwerpunkt)
Heimlichkeit

Beweglichkeit, Intuition

Schleichen, verstecken, verfolgenLeisetreter (1)_▪_Schmutzige Tricks (1)_▪_Schwachstelle ausnutzen (1)_▪_Überraschungsangriff I (1)_▪_Unauffällig (1)_▪_Begabter Schleicher (2)_▪_Feldspäher (2)_▪_Hinterhalt (2)_▪_Hinterhältiger Angriff (2)_▪_Überraschungsangriff II (2)_▪_Lautlosigkeit (3)_▪_Überraschungsangriff III (3)_▪_Großmeister (4)Beschatten (Schwerpunkt)_▪_Hinterhalt (Schwerpunkt)_▪_Natürliche Umgebung (Schwerpunkt)_▪_Schleichen (Schwerpunkt)_▪_Spuren verwischen (Schwerpunkt)_▪_Städtische Umgebung (Schwerpunkt)_▪_Verstecken (Schwerpunkt)
Jagdkunst

Konstitution, Verstand

Jagen, Spuren suchen und verfolgenJagdkumpane (1)_▪_Tierkenner (1)_▪_Unermüdlicher Verfolger (1)_▪_Waidmann (1)_▪_Wesensspezialist (1)_▪_Begabter Spurenleser (2)_▪_Drachenjäger (2)_▪_Schneller Jäger (2)_▪_Tierexperte (2)_▪_Blattschuss (3)_▪_Effizienter Jäger (3)_▪_Großmeister (4)Bärenartiger (Schwerpunkt)_▪_Fallen stellen (Schwerpunkt)_▪_Fisch (Schwerpunkt)_▪_Großwild (Schwerpunkt)_▪_Hundeartiger (Schwerpunkt)_▪_Insekt (Schwerpunkt)_▪_Katzenartiger (Schwerpunkt)_▪_Kleinwild (Schwerpunkt)_▪_Nahrungssuche (Schwerpunkt)_▪_Reptil (Schwerpunkt)_▪_Spinnentier (Schwerpunkt)_▪_Spurensuche (Schwerpunkt)_▪_Verarbeitung (Schwerpunkt)_▪_Vogel (Schwerpunkt)
Länderkunde

Intuition, Verstand

Rechtsgelehrter (1)_▪_Schnellleser (1)_▪_Sprachbegabt (1)_▪_Universalgelehrter (1)_▪_Begabter Gelehrter (2)_▪_Gute Allgemeinbildung (2)_▪_Philosoph (2)_▪_Das Wesen der Welt (3)_▪_Praktisches Wissen (3)_▪_Großmeister (4)Einzelne Kultur (Schwerpunkt)_▪_Einzelne Region (Schwerpunkt)_▪_Einzelnes Volk (Schwerpunkt)_▪_Geographie (Schwerpunkt)_▪_Philosophie (Schwerpunkt)_▪_Recht (Schwerpunkt)
Naturkunde

Intuition, Verstand

Allgemeine Fertigkeit zum Wissen über Flora und FaunaDes Alchemisten Helfer (1)_▪_Jäger (1)_▪_Konservierung (1)_▪_Kräutertee (1)_▪_Zoologe (1)_▪_Feind (2)_▪_Meisterjäger (2)_▪_Schneller Sammler (2)_▪_Erzfeind (Naturkunde) (3)_▪_Kräuterhexe (3)_▪_Großmeister (4)Drachen (Schwerpunkt)_▪_Einzelnes Terrain (Schwerpunkt)_▪_Gesteinskunde (Schwerpunkt)_▪_Kräutersuche und Zutaten sammeln (Schwerpunkt)_▪_Kreaturen der Finsternis (Schwerpunkt)_▪_Nahrungssuche (Schwerpunkt)_▪_Pflanzenkunde (Schwerpunkt)_▪_Sternkunde (Schwerpunkt)_▪_Tierkunde (Schwerpunkt)_▪_Wettervorhersage (Schwerpunkt)
Redegewandtheit

Ausstrahlung, Willenskraft

Redegewandtheit umfasst sowohl Kommunikation als auch Verkleidung.Ablenken (1)_▪_Beißender Spott (1)_▪_Improvisierte Verkleidung (1)_▪_Begabter Lügner (2)_▪_Nicht ins Gesicht! (2)_▪_Tarnidentität (2)_▪_Können diese Augen lügen? (3)_▪_Ohne Worte (3)_▪_Großmeister (4)Feilschen (Schwerpunkt)_▪_Lügen und Betrügen (Schwerpunkt)_▪_Überreden (Schwerpunkt)_▪_Verführen (Schwerpunkt)_▪_Verkleiden (Schwerpunkt)
Schlösser und Fallen

Beweglichkeit, Intuition

Arkanomechanischer Fallenbauer (1)_▪_Aufmerksam (1)_▪_Fallen-Geselle (1)_▪_Improvisationskünstler (1)_▪_Vorsicht I (1)_▪_Fallen-Fachmann (2)_▪_Flinke Dietriche (2)_▪_Gute Reflexe (2)_▪_Schlösserhammer (2)_▪_Fallen-Meister (3)_▪_Magische Tricks (3)_▪_Vorsicht II (3)_▪_Großmeister (4)_▪_Meisterwerkfalle (4)Fallen entdecken (Schwerpunkt)_▪_Fallen entschärfen (Schwerpunkt)_▪_Fallen konstruieren (Schwerpunkt)_▪_Mechanik (Schwerpunkt)_▪_Schlösser öffnen (Schwerpunkt)
Schwimmen

Konstitution, Stärke

Schwimmen & TauchenArbeit unter Wasser (1)_▪_Flusstaucher (1)_▪_Langstreckenschwimmer (1)_▪_Begabter Schwimmer (2)_▪_Kampf unter Wasser (2)_▪_Meerestaucher (2)_▪_Apnoe (3)_▪_Tiefseetaucher (3)_▪_Großmeister (4)Kurzstrecke (Schwerpunkt)_▪_Langstrecke (Schwerpunkt)_▪_Tauchen (Schwerpunkt)_▪_Wasser treten (Schwerpunkt)
Seefahrt

Beweglichkeit, Konstitution

sich auf Wasserfahrzeugen zurechtfinden und sie steuernBeine des Seemanns (1)_▪_Blick auf die Sterne (1)_▪_Seebär (1)_▪_Wellenlesen (1)_▪_Begabter Seemann (2)_▪_Kapitän der verfaulten Nussschale (2)_▪_Korsar (2)_▪_Sicher durch den Sturm (2)_▪_Held der Meere (3)_▪_Meine Karte ist das Firmament (3)_▪_Großmeister (4)Boote fahren (Schwerpunkt)_▪_Fesseln/Knoten (Schwerpunkt)_▪_Fischen (Schwerpunkt)_▪_Flussschifffahrt (Schwerpunkt)_▪_Navigation (Schwerpunkt)_▪_Ruderschiffe (Schwerpunkt)_▪_Seeschifffahrt (Schwerpunkt)_▪_Segelschiffe (Schwerpunkt)
Straßenkunde

Ausstrahlung, Intuition

Sich in Städten orientieren und Informationen beschaffen.Geheime Kultzeichen (1)_▪_Gerüchte aufschnappen (1)_▪_Glücksspieler (1)_▪_Schwarzmarkt (1)_▪_Begabter Straßenwanderer (2)_▪_Der richtige Ton (2)_▪_Überall zu Hause (2)_▪_Gerüchte verbreiten (3)_▪_Wie meine Westentasche (3)_▪_Großmeister (4)Bestimmte Stadt (Schwerpunkt)_▪_Gerüchte (Schwerpunkt)_▪_Orientierung (Schwerpunkt)_▪_Schwarzmarkt (Schwerpunkt)_▪_Tatorte (Schwerpunkt)_▪_Zurechtfinden (Schwerpunkt)
Tierführung

Ausstrahlung, Beweglichkeit

Tierführung umfasst sowohl das Reiten, Dressieren, und Beeinflussen von Tiere als auch die Benutzung von von Tieren gezogenen Fahrzeugen.Berittener Kämpfer (1)_▪_Dompteur (1)_▪_Familiarabrichter I (1)_▪_Kampfabrichter I (1)_▪_Lanzenreiter (1)_▪_Niederreiten (1)_▪_Reiterkampf (1)_▪_Rittmeister (1)_▪_Schwarmführer (1)_▪_Tier einschätzen (1)_▪_Tierspezialist (1)_▪_Berittener Verteidiger (2)_▪_Familiarabrichter II (2)_▪_Herr der Bestien (2)_▪_Hüter des Schwarms (2)_▪_Kampfabrichter II (2)_▪_Schlachtreiter (2)_▪_Tiere einschüchtern (2)_▪_Tierisches Abwehrgespann (2)_▪_Tierisches Bollwerk (2)_▪_Verbesserter Schlachtreiter (2)_▪_Veteran der Arena (2)_▪_Freihändigkeit (3)_▪_Mein Ross ist mein Schild (3)_▪_Meisterbändiger (3)_▪_Zwei Geister ein Gedanke (3)_▪_Großmeister (4)_▪_Meister der Bestien (4)Abrichten (Schwerpunkt)_▪_Einzelne Tierart (Schwerpunkt)_▪_Fahrzeug lenken (Schwerpunkt)_▪_Reiten (Schwerpunkt)_▪_Tier beruhigen (Schwerpunkt)_▪_Tier einschüchtern (Schwerpunkt)
Überleben

Intuition, Konstitution

Alles rund ums Reisen in der WildnisGeländekunde (1)_▪_Meteorologe (1)_▪_Wildnisläufer (1)_▪_Sparsame Reise (2)_▪_Vorausschauender Führer (2)_▪_Wetterfest (Überleben) (2)_▪_Unfehlbare Orientierung (3)_▪_Wanderer im Schatten (3)_▪_Großmeister (4)Feuer entzünden (Schwerpunkt)_▪_Lagerbereitung (Schwerpunkt)_▪_Orientierung (Schwerpunkt)_▪_Wettervorhersage (Schwerpunkt)_▪_Wildnisführung (Schwerpunkt)
Wahrnehmung

Intuition, Willenskraft

Sinnliche Wahrnehmung (Sehen, Hören, Schmecken, Riechen, Fühlen)Absolutes Gehör (1)_▪_Perfekter Gaumen (1)_▪_Umgebungssinne (1)_▪_Begabter Späher (2)_▪_Blick für die Anderswelt (2)_▪_Fallengespür (2)_▪_Schnelle Durchsuchung (2)_▪_Veränderte Umgebung (2)_▪_Blick hinter die Maske (3)_▪_Niemand war hier (3)_▪_Unterschwellige Warnung (3)_▪_Großmeister (4)Durchsuchung (Schwerpunkt)_▪_Hinterhalte (Schwerpunkt)_▪_Hören (Schwerpunkt)_▪_Riechen (Schwerpunkt)_▪_Schmecken (Schwerpunkt)_▪_Sehen (Schwerpunkt)_▪_Tasten (Schwerpunkt)
Zähigkeit

Konstitution, Willenskraft

Man kann Giften, Krankheiten und körperlichen Beeinflussungen widerstehen.Rüstungsträger I (1)_▪_Schnell wieder auf den Beinen (1)_▪_Starker Schildarm I (1)_▪_Wachsamkeit (1)_▪_Rüstungsträger II (2)_▪_Schmerzwiderstand I (2)_▪_Schnelle Schildabwehr (2)_▪_Selbstopfer (2)_▪_Starker Schildarm II (2)_▪_Dickschädel (3)_▪_Schmerzwiderstand II (3)_▪_Großmeister (4)Erschöpfung widerstehen (Schwerpunkt)_▪_Gift widerstehen (Schwerpunkt)_▪_Krankheiten widerstehen (Schwerpunkt)_▪_Zaubern widerstehen (Schwerpunkt)_▪_Zechen (Schwerpunkt)

Allgemeine Fertigkeit wird beeinflusst…

…unmittelbar durch:

Erschöpft (Zustand ▪ Der Abenteurer ist ausgelaugt und erleidet Probenerschwernisse (Verschnaufpause 30 Minuten))Himmelsfreund (Windmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Unter freiem Himmel Bonus auf alle allgemeinen Fertigkeiten und Initiative)Mächtige Tiergestalt (Verwandlungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Bonus auf alle allgemeinen Fertigkeiten in der bevorzugten Gestalt als Tier)Ringend (Zustand ▪ Ein Charakter mit dem Zustand Ringend kann sich nicht frei bewegen (bis Befreiung))

…mittelbar über durch:

Allgemeine Fertigkeit ()

Autoren-Kommentare

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Keine elastischen Attribute

Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ ohne Datumsangabe ):
[Eine] Elastizität der Attribute bei den Fertigkeiten wurde intern auch diskutiert, wir haben uns aber schlussendlich aus Gründen der Vereinfachung dagegen entschieden. Du müsstest sonst bei jeder Probe (bzw. bei vielen Proben) entweder viel mehr Werte auf dem Bogen haben (eben für unterschiedliche Anwendungen) oder jedes Mal neu ausrechnen, was jetzt dein Wert ist - du könntest nicht mehr einfach einen Fertigkeitswert auf dem Bogen haben, der für alles gilt. Und hier war uns die Vereinfachung wichtiger als möglichst viele Situationen punktgenau abzudecken. Und doch: Sowas kratzt das System sehr wohl an. Sicher nicht im Balancing, das mag sein (sonst hätten wir es auch gar nicht erst tiefergehend diskutiert beim Design). Aber eben in der Handhabung.

[...]

Bei Waffen ist der Unterschied, dass man in 90% der Fälle mit den selben Waffen kämpft und diese dann auch auf dem Bogen stehen hat, da muss man selten in einer Kampfsituation auf eine nicht normalerweise verwendete Waffe zurückgreifen. Dazu kommt, dass wir als Designziel hatten unterschiedliche Waffen halbwegs gleichwertig nebeneinander stehen zu lassen, wofür die Attribute als zusätzliche Variable hilfreich waren (d.h. es gibt nicht einen "Perfect Build" für Hiebwaffen oder ähnliches).

Quellen