Charaktererschaffung: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 25. Januar 2015, 13:37 Uhr


Symbol paragraph.png Charaktererschaffung ist ein regeltechnischer Begriff


Die Erschaffung eines Abenteurers dient dazu, jedem Mitspieler der Spielgruppe mit Ausnahme des Spielleiters, einen Abenteurer zur Verfügung zu stellen, mit dem er an den Abenteuern der Spielgruppe teilnimmt. Die Charaktererschaffung bei Splittermond besteht aus 10 einzelnen Schritten:

  • Schritt 1: Idee
    • eine grobe Vorstellung, was den Abenteurer ausmachen soll und welche Rolle er in der Spielgruppe übernimmt.


  • Schritt 2: Rasse
    • wählbar sind: Alben, Gnome, Menschen, Varge und Zwerge
    • Die konkreten Spielwerte der einzelnen Rassen finden sich auf der entsprechenden Seite unter "Rassenmodul des Regel-Bandes".


  • Schritt 3: Kultur
    • für eine Übersicht der wählbaren Kulturen und deren Auswirkungen auf die Erschaffung bitte dem Link auf die entsprechende Seite folgen.


  • Schritt 4: Abstammung
    • für eine Übersicht der wählbaren Abstammungen und deren Auswirkungen auf die Erschaffung bitte dem Link auf die entsprechende Seite folgen.


  • Schritt 5: Ausbildung
    • für eine Übersicht der wählbaren Ausbildungen und deren Auswirkungen auf die Erschaffung bitte dem Link auf die entsprechende Seite folgen.


  • Schritt 6: Attribute
    • Zu verteilen sind 18 Punkte auf die 8 Attribute. Jedes Attribut erhält dabei 1 bis 3 Punkte.


  • Schritt 7: Stärken, Ressourcen und freie Fertigkeitspunkte
    • Jeder Charakter erhält 3 freie Punkte für Stärken
    • Jeder Charakter erhält 2 freie Punkte für Ressourcen
    • Jeder Charakter erhält 5 freie Punkte für Fertigkeiten




  • Schritt 10: Feinschliff
    • Die Abgeleiteten Werte werden ermittelt
    • Für alle Fertigkeiten mit 6 Fertigkeitspunkten erhält der Charakter eine Meisterschaft
    • Für alle Magieschulen mit mindestens 1 Fertigkeitspunkt erhält der Charakter einen Zauber des 0. Grades
    • Für alle Magieschulen mit mindestens 3 Fertigkeitspunkten erhält der Charakter einen Zauber des 1. Grades
    • Für alle Magieschulen mit 6 Fertigkeitspunkten erhält der Charakter einen Zauber des 2. Grades
    • Die Punkte in Ressourcen werden definiert
    • Der Abenteurer erhält automatische Startausrüstung
    • Der Abenteurer erhält eine gewisse Menge an Geld um sich weitere Ausrüstung zu kaufen

Übersicht Generierungspunkte

Schritt 2 Schritt 3 Schritt 4 Schritt 5 Schritt 7 Schritt 9
GESAMT Rasse Kultur Abstammung Ausbildung Stär. /Ress. /FP Start-Erfahrung
Fertigkeitspunkte 55 0 15 5 30 5 0
Stärkepunkte 6 (10*) (4*) 1 0 2 3 0
Meisterschaftspunkte 3 0 1 0 2 0 0
Ressourcenpunkte 8 0 0 4 2 2 0
Erfahrungspunkte 15 0 0 0 0 0 15

* Die Stärken der Rassen sind auch in der freien Generierung nicht frei wählbar (Ausnahme: Mensch hat zwei freie Stärkepunkte)