Magieschule

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Magieschulen stellen bestimmte Bereiche der Zauberei dar, die sich wesensähnlich sind. Sie ermöglichen den Zugang zu bestimmten Zaubern und lassen magische Effekte hervorrufen. Regeltechnisch funktionieren sie wie die Allgemeinen Fertigkeiten.

Übersicht aller 19 Magieschulen

Magieschule

Attribute
Meisterschaften (Stufe)
Bannmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Bannung und Verhindern von Zaubern)
Bannung und Verhindern von Zaubern

Mystik, Willenskraft

Bannende Hand (1)Bannzauber-Experte (1)Breite Zauberkenntnis (1)Eilige Identifikation (1)Flinkes Zaubern (1)Fokuskontrolle (1)Gegner der Wesen (1)Geister-Bannsiegel (1)Göttliche Zeichen I (1)Hand des Zauberers (1)Imago-Meister (1)Macht der Gemeinschaft I (1)Magierjäger (1)Optische Anpassung (1)Projektion (1)Selektives Schutzfeld (1)Sparsamer Zauberer (1)Verstärkte Zauber (1)Zauber verzögern (1)Zauberfinger (1)Zielender Zauberer (1)Antimagische Abhärtung (2)Brachiales Bannen (2)Effektiver Bannmagier (2)Fallenbann (2)Feind der Wesen (2)Hastfreies Zaubern (2)Konterzauberer (2)Macht der Gemeinschaft II (2)Nichts passiert! (2)Schutzfeld-Fixierung (2)Stilles Zaubern (2)Weites Zaubern (2)Wissen ist Macht (2)Wunderwirker (2)Anhaltende Zauberwirkung (3)Artefaktmeister (3)Auge des Zauberers (3)Aura des Glaubens (3)Breitband-Bannmagie (3)Erzfeind der Wesen (3)Göttliche Zeichen II (3)Macht der Gemeinschaft III (3)Schnelle Reaktion (3)Schneller Konter (3)Überlegener Konter (3)Antimagischer Panzer (4)Großmeister (4)
Beherrschungsmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Beeinflussung von Geist und Willen)
Beeinflussung von Geist und Willen

Mystik, Willenskraft

Durchdringender Blick (1)Einfühlsamkeit (1)Flinkes Zaubern (1)Fokuskontrolle (1)Göttliche Zeichen I (1)Hand des Zauberers (1)Imago-Meister (1)Macht der Gemeinschaft I (1)Optische Anpassung (1)Projektion (1)Sparsamer Zauberer (1)Subtile Beeinflussung (1)Unbeugsamer Wille (1)Verstärkte Zauber (1)Willensbrecher (1)Zauber verzögern (1)Zauberfinger (1)Zielender Zauberer (1)Beherrschungskonter (2)Freundliche Übernahme (2)Hastfreies Zaubern (2)Macht der Gemeinschaft II (2)Materielle Verbindung I (2)Nichts passiert! (2)Schläfer (2)Stilles Zaubern (2)Überlegenheit (2)Weites Zaubern (2)Willensduell (2)Wunderwirker (2)Anhaltende Zauberwirkung (3)Artefaktmeister (3)Auge des Zauberers (3)Aura des Glaubens (3)Göttliche Zeichen II (3)Macht der Gemeinschaft III (3)Materielle Verbindung II (3)Sieg des Geistes (3)Willensverstärkung (3)Großmeister (4)Materielle Verbindung III (4)
Bewegungsmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ sich selbst oder Dinge bewegen - egal wie)
sich selbst oder Dinge bewegen - egal wie

Beweglichkeit, Mystik

Arkane Geschwindigkeit (1)Durchschlagendes Geschoss (1)Feste Verankerung (1)Flinkes Zaubern (1)Fokuskontrolle (1)Göttliche Zeichen I (1)Hand des Zauberers (1)Imago-Meister (1)Kaum zu treffen (1)Lähmende Magie (1)Macht der Gemeinschaft I (1)Optische Anpassung (1)Projektion (1)Sparsamer Zauberer (1)Verstärkte Zauber (1)Zauber verzögern (1)Zauberfinger (1)Zielender Zauberer (1)Ausgedehnte Geschwindigkeit (2)Effektive Bewegung (2)Geschoss ablenken I (2)Geschwind durch die Anderswelt (2)Geschwindigkeitsübertragung (2)Hastfreies Zaubern (2)Macht der Gemeinschaft II (2)Nichts passiert! (2)Stilles Zaubern (2)Telekinetiker (2)Weites Zaubern (2)Weitreichendes Geschoss (2)Wunderwirker (2)Zauberbewegungen I (2)Anhaltende Zauberwirkung (3)Artefaktmeister (3)Auge des Zauberers (3)Aura des Glaubens (3)Geschoss ablenken II (3)Gliederpuppe (3)Göttliche Zeichen II (3)Macht der Gemeinschaft III (3)Uneingeschränkte Bewegung (3)Zauberbewegungen II (3)Eins mit dem Wind (4)Geschoss zurückschleudern (4)Großmeister (4)
Erkenntnismagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Dinge erkennen und verstehen, Kommunizieren, Gedankenlesen)
Dinge erkennen und verstehen, Kommunizieren, Gedankenlesen

Mystik, Verstand

Flinkes Zaubern (1)Fokuskontrolle (1)Forschender Geist (1)Göttliche Zeichen I (1)Hand des Zauberers (1)Imago-Meister (1)Macht der Gemeinschaft I (1)Magische Sinne (1)Optische Anpassung (1)Projektion (1)Signatur erkennen (1)Sinnesstärkung (1)Sparsamer Zauberer (1)Stimmungsgespür (1)Telepathischer Schild (1)Verstärkte Zauber (1)Wissen ist Macht (Erkenntnismagie) (1)Zauber verzögern (1)Zauberfinger (1)Zaubergespür I (1)Zielender Zauberer (1)Arkaner Forensiker I (2)Beruhigende Aura (2)Dringliche Botschaft (2)Fernzauberer (2)Geteilte Erkenntnis (2)Gewaltsame Erkenntnis (2)Hastfreies Zaubern (2)Illusionszerstörer (2)Macht der Gemeinschaft II (2)Nichts passiert! (2)Stilles Zaubern (2)Subtile Forschung (2)Tiefe Erkenntnis (2)Weites Zaubern (2)Wunderwirker (2)Anhaltende Zauberwirkung (3)Arkaner Forensiker II (3)Artefaktmeister (3)Auge des Zauberers (3)Aura des Glaubens (3)Gedankenkathedrale (3)Göttliche Zeichen II (3)Macht der Gemeinschaft III (3)Magiegespür (3)Stimmen der Freunde (3)Zaubergespür II (3)Arkaner Forensiker III (4)Großmeister (4)Teiler des Schleiers (4)
Felsmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Felsen und Erde formen, bewegen, kontrollieren und den eigenen Körper stärken)
Felsen und Erde formen, bewegen, kontrollieren und den eigenen Körper stärken

Konstitution, Mystik

Erdverbundenheit (1)Felsbeschwörer (1)Felsenkraft (1)Felsresistenz I (1)Flinkes Zaubern (1)Fokuskontrolle (1)Göttliche Zeichen I (1)Hand des Zauberers (1)Imago-Meister (1)Kraft des Erzes (1)Macht der Gemeinschaft I (1)Objektzauberer (1)Optische Anpassung (1)Projektion (1)Schmiedemeister (1)Sparsamer Zauberer (1)Steinformer (1)Verstärkte Zauber (1)Zauber verzögern (1)Zauberfinger (1)Zielender Zauberer (1)Felsgespür (2)Felsmeisterschaft (2)Felsresistenz II (2)Hastfreies Zaubern (2)Herr der Felsgeister (2)Macht der Gemeinschaft II (2)Nichts passiert! (2)Objektzerstörer (2)Stilles Zaubern (2)Sturheit der Felsen (2)Weites Zaubern (2)Wunderwirker (2)Anhaltende Zauberwirkung (3)Artefaktmeister (3)Auge des Zauberers (3)Aura des Glaubens (3)Fäuste aus Stahl (3)Felsresistenz III (3)Felsverbundenheit (3)Göttliche Zeichen II (3)Herr der Felsen (3)Himmelsfeind (3)Krieger der Felsen (3)Macht der Gemeinschaft III (3)Felsverwurzelung (4)Großmeister (4)Stählerne Stirn (4)
Feuermagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Kontrolle über Feuer und Hitze)
Kontrolle über Feuer und Hitze

Ausstrahlung, Mystik

Beeindruckende Flamme (1)Brandstifter (1)Feuerbeschwörer (1)Feuerresistenz I (1)Flammenherz (1)Flinkes Zaubern (1)Fokuskontrolle (1)Göttliche Zeichen I (1)Hand des Zauberers (1)Hitzeaura (1)Imago-Meister (1)Leuchtfeuer (1)Macht der Gemeinschaft I (1)Optische Anpassung (1)Projektion (1)Sparsamer Zauberer (1)Starke Explosion (1)Verstärkte Zauber (1)Zauber verzögern (1)Zauberfinger (1)Zielender Zauberer (1)Brennender Zorn (2)Effiziente Flammen (2)Feuerfestigkeit (2)Feuermeisterschaft (2)Feuerresistenz II (2)Feuerstarter (2)Feurige Umgebung (2)Hastfreies Zaubern (2)Herr der Feuergeister (2)Herr über die Hitze (2)Macht der Gemeinschaft II (2)Nichts passiert! (2)Stilles Zaubern (2)Weites Zaubern (2)Wunderwirker (2)Anhaltende Zauberwirkung (3)Artefaktmeister (3)Auge des Zauberers (3)Aura des Glaubens (3)Feuerresistenz III (3)Feuersturm (3)Göttliche Zeichen II (3)Herr der Hitze (3)Inferno (3)Kauterisieren (3)Krieger der Flammen (3)Macht der Gemeinschaft III (3)Großmeister (4)Nährende Flammen (4)
Heilungsmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Heilung, Entgiftung und Reparaturen)
Heilung, Entgiftung und Reparaturen

Ausstrahlung, Mystik

Entgiftung (1)Flinkes Zaubern (1)Fokuskontrolle (1)Göttliche Zeichen I (1)Hand des Zauberers (1)Heilungseffizienz (1)Imago-Meister (1)Kosmetische Thaumaturgie (1)Lebensblüte (1)Macht der Gemeinschaft I (1)Notlinderung (1)Optische Anpassung (1)Projektion (1)Seuchenresistenz (1)Sparsamer Zauberer (1)Verstärkte Zauber (1)Zauber verzögern (1)Zauberfinger (1)Zeichen des Lebens (1)Zielender Zauberer (1)Anatomisches Spezialwissen (2)Arkane Diagnose (2)Hastfreies Zaubern (2)Heilsamer Glaube (2)Heilung fördern (2)Macht der Gemeinschaft II (2)Magische Giftimmunität (2)Mehrfachheilung (2)Nichts passiert! (2)Stilles Zaubern (2)Weites Zaubern (2)Wunderwirker (2)Anhaltende Zauberwirkung (3)Artefaktmeister (3)Auge des Zauberers (3)Aura des Glaubens (3)Gespür des Lebens (3)Gesunder Geist in gesundem Körper (3)Göttliche Zeichen II (3)Heilende Hände (3)Macht der Gemeinschaft III (3)Großmeister (4)Phönix aus der Asche (4)Stabile Heilzauberei (4)
Illusionsmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Beugen der Realität und Verwirren der Sinne)
Beugen der Realität und Verwirren der Sinne

Ausstrahlung, Mystik

Flinkes Zaubern (1)Fokuskontrolle (1)Göttliche Zeichen I (1)Hand des Zauberers (1)Imago-Meister (1)Klarer Blick (1)Macht der Gemeinschaft I (1)Optische Anpassung (1)Projektion (1)Sparsamer Zauberer (1)Trübung des Blicks (1)Verschwommene Klinge (1)Verstärkte Zauber (1)Zauber verzögern (1)Zauberfinger (1)Zielender Zauberer (1)Zweite Identität (1)Feen-Signatur (2)Hastfreies Zaubern (2)Macht der Gemeinschaft II (2)Multiple Trugbilder (2)Nichts passiert! (2)Selektive Illusion (2)Stilles Zaubern (2)Übermäßiges Vertrauen (2)Undurchschaubare Magie (2)Weites Zaubern (2)Wunderwirker (2)Zweite Haut (2)Anhaltende Zauberwirkung (3)Artefaktmeister (3)Auge des Zauberers (3)Aura des Glaubens (3)Geteilte Tarnung (3)Göttliche Zeichen II (3)Künstliche Wirklichkeit (3)Macht der Gemeinschaft III (3)Zauberschwindel (3)Großmeister (4)Herr der schwachen Geister (4)Ungesehener Angriff (4)
Kampfmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ zerstörerische Magie zum Bekämpfen eines Gegners)
zerstörerische Magie zum Bekämpfen eines Gegners

Mystik, Stärke

Andauernde Störung I (1)Arkaner Bogenschütze (1)Defensiver Zauberer (1)Durchdringe die Dunkelheit (1)Eiserne Konzentration (1)Feenfeind I (1)Fernzauberer (Kampf) (1)Flinkes Zaubern (1)Fokuskontrolle (1)Geschossmagie (1)Gezielte Zauber (1)Göttliche Zeichen I (1)Hand des Zauberers (1)Imago-Meister (1)Macht der Gemeinschaft I (1)Optische Anpassung (1)Projektion (1)Sparsamer Zauberer (1)Verstärkte Zauber (1)Zauber verzögern (1)Zauberfinger (1)Zauberhafte Wurfwaffe (1)Zielender Zauberer (1)Andauernde Störung II (2)Eins mit der Waffe (2)Faust der Legende (2)Feenfeind II (2)Geist des Zerstörers (2)Geschützter Zauberer (2)Hastfreies Zaubern (2)Herz des Zerstörers (2)Macht der Gemeinschaft II (2)Nichts passiert! (2)Sorgfältiges Zielen (2)Stählerne Konzentration (2)Stilles Zaubern (2)Verstärker Angriff (2)Veteran des Kampfgetümmels (2)Weites Zaubern (2)Widerspenstige Störung (2)Wunderwirker (2)Anhaltende Zauberwirkung (3)Artefaktmeister (3)Auge des Zauberers (3)Aura des Glaubens (3)Blut des Zerstörers (3)Blutbad (3)Göttliche Zeichen II (3)Kaum zu entrinnen (3)Macht der Gemeinschaft III (3)Meister des Kampfgetümmels (3)Verstand des Zerstörers (3)Großmeister (4)Mondstählerne Konzentration (4)
Lichtmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Licht und Helligkeit, aber auch Segen und die Macht des Guten)
Licht und Helligkeit, aber auch Segen und die Macht des Guten

Ausstrahlung, Mystik

Blender (1)Flinkes Zaubern (1)Fokuskontrolle (1)Göttliche Zeichen I (1)Hand des Zauberers (1)Imago-Meister (1)Kind des Lichts (Zauber) (1)Leuchtkraft (1)Lichtbeschwörer (1)Macht der Gemeinschaft I (1)Optische Anpassung (1)Projektion (1)Sparsamer Zauberer (1)Störer der Schatten (1)Streiter des Lichtes (1)Verstärkte Zauber (1)Zauber verzögern (1)Zauberfinger (1)Zerschmetterndes Licht (1)Zielender Zauberer (1)Hastfreies Zaubern (2)Heller als das Licht (2)Herr der Lichtgeister (2)Leuchtendes Vorbild (2)Licht in der Finsternis (2)Lichtverstärker (2)Macht der Gemeinschaft II (2)Nichts passiert! (2)Schutz des Lichtes (2)Stilles Zaubern (2)Weites Zaubern (2)Wider die Finsternis (2)Wunderwirker (2)Anhaltende Zauberwirkung (3)Artefaktmeister (3)Auge des Zauberers (3)Aura des Glaubens (3)Göttliche Zeichen II (3)Lichtschock (3)Macht der Gemeinschaft III (3)Nahrung des Lichts (3)Ungeblendet (3)Wächter des Lichts (3)Gebieter der Helligkeit (4)Großmeister (4)Zerschmetterer der Dunkelheit (4)
Naturmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Mit dieser Magieschule kann der Zauberer Einfluss auf Pflanzen, Tiere oder natürliche Phänomene wie das Wetter ausüben.)
Mit dieser Magieschule kann der Zauberer Einfluss auf Pflanzen, Tiere oder natürliche Phänomene wie das Wetter ausüben.

Ausstrahlung, Mystik

Bedrohliche Erscheinung (1)Flinkes Zaubern (1)Fokuskontrolle (1)Göttliche Zeichen I (1)Hand des Zauberers (1)Imago-Meister (1)Lied der Natur (1)Lokale Tierwelt (1)Macht der Gemeinschaft I (1)Naturbeschwörer (1)Naturkenner (1)Optische Anpassung (1)Projektion (1)Schutz der Natur (1)Sparsamer Zauberer (1)Tierrufer (1)Verstärkte Zauber (1)Vertrautenband (1)Vielseitiger tierischer Helfer (1)Zauber verzögern (1)Zauberfinger (1)Zielender Zauberer (1)Harmonie mit der Natur (2)Hastfreies Zaubern (2)Kind der Wildnis (2)Lebensverknüpfung (2)Macht der Gemeinschaft II (2)Mächtiger tierischer Helfer (2)Magische Abhärtung (2)Nähe zur Natur (2)Nichts passiert! (2)Stärkung des Vertrauten (2)Stilles Zaubern (2)Tierbegleitung (2)Weites Zaubern (2)Wunderwirker (2)Wurzelschlaf (2)Anhaltende Zauberwirkung (3)Artefaktmeister (3)Auge des Zauberers (3)Aura des Glaubens (3)Bevorzugte Gestalt des Vertrauten (3)Diener der Wildnis (3)Eins mit der Natur (3)Göttliche Zeichen II (3)Macht der Gemeinschaft III (3)Nahrung der Natur (3)Vertrautensprache (3)Eins mit den Tieren (4)Großmeister (4)
Schattenmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Schatten und Dunkelheit, die Macht der Finsternis)
Schatten und Dunkelheit, die Macht der Finsternis

Intuition, Mystik

Blick in die Dunkelheit (1)Effiziente Verhüllung (1)Flinkes Zaubern (1)Fokuskontrolle (1)Göttliche Zeichen I (1)Hand des Zauberers (1)Imago-Meister (1)Macht der Gemeinschaft I (1)Optische Anpassung (1)Projektion (1)Schattenbeschwörer (1)Schattenherr (1)Sparsamer Zauberer (1)Störer des Lichts (1)Ungesehen (1)Verstärkte Zauber (1)Zauber verzögern (1)Zauberfinger (1)Zielender Zauberer (1)Dunkler als die Schatten (2)Hastfreies Zaubern (2)Herr der Schattengeister (2)Kind der Schatten (2)Macht der Gemeinschaft II (2)Nächtlicher Jäger (2)Nichts passiert! (2)Schützende Schatten (2)Stilles Zaubern (2)Weites Zaubern (2)Wunderwirker (2)Anhaltende Zauberwirkung (3)Artefaktmeister (3)Auge des Zauberers (3)Aura des Glaubens (3)Behütende Schatten (3)Furchterregende Schatten (3)Göttliche Zeichen II (3)Macht der Gemeinschaft III (3)Nachtsicht (Schattenmagie) (3)Schattengespür (3)Großmeister (4)Verhüller der Materie (4)
Schicksalsmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Beeinflussung des Schicksals; Flüche und Segen)
Beeinflussung des Schicksals; Flüche und Segen

Ausstrahlung, Mystik

Flinkes Zaubern (1)Fokuskontrolle (1)Glückskind (1)Göttliche Zeichen I (1)Göttlicher Beschwörer (1)Hand des Zauberers (1)Imago-Meister (1)Macht der Gemeinschaft I (1)Optische Anpassung (1)Projektion (1)Schicksalsbewusst (1)Selbstsegnung (1)Sparsamer Zauberer (1)Verstärkte Zauber (1)Vorahnung (1)Zauber verzögern (1)Zauberfinger (1)Zielender Zauberer (1)Fluchbringer (2)Hastfreies Zaubern (2)Macht der Gemeinschaft II (2)Nichts passiert! (2)Personalisierter Fluch (2)Schicksalskenntnis (2)Stilles Zaubern (2)Vom Glück verfolgt (2)Wahrsager (Schicksalsmagie) (2)Weites Zaubern (2)Wunderwirker (2)Anhaltende Zauberwirkung (3)Artefaktmeister (3)Auge des Zauberers (3)Aura des Glaubens (3)Das Glück gepachtet (3)Fluchmeister (3)Göttliche Zeichen II (3)Hauch des Schicksals (3)Macht der Gemeinschaft III (3)Prophet (3)Fluchgroßmeister (4)Großmeister (4)Herr des eigenen Schicksals (4)
Schutzmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Schutz gegen Schaden aus verschiedensten Quellen)
Schutz gegen Schaden aus verschiedensten Quellen

Ausstrahlung, Mystik

Eiliger Schutz (1)Eiliger Schutz II (1)Flinkes Zaubern (1)Fokuskontrolle (1)Göttliche Zeichen I (1)Hand des Zauberers (1)Imago-Meister (1)Macht der Gemeinschaft I (1)Optische Anpassung (1)Projektion (1)Schutz vor Wesen (1)Schützendes Wissen (1)Sparsamer Zauberer (1)Verstärkte Zauber (1)Zauber verzögern (1)Zauberfinger (1)Zauberschutz-Experte (1)Zielender Zauberer (1)Fernzauberer (2)Gestapelter Schutz (2)Glaubenspanzer (2)Hastfreies Zaubern (2)Macht der Gemeinschaft II (2)Nichts passiert! (2)Starker Schutz (2)Stilles Zaubern (2)Weites Zaubern (2)Wunderwirker (2)Zaubererkennung (2)Zauberschutz-Meister (2)Anhaltende Zauberwirkung (3)Artefaktmeister (3)Auge des Zauberers (3)Aura des Glaubens (3)Göttliche Zeichen II (3)Knapp daneben (3)Macht der Gemeinschaft III (3)Magischer Sog (3)Magischer Verteidiger (3)Verliehene Schutzwirkung (3)Dorniger Schutz (4)Geteilte Schutzwirkung (4)Großmeister (4)
Stärkungsmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Stärkung, Schwächung)
Stärkung, Schwächung

Mystik, Stärke

Flinkes Zaubern (1)Fokuskontrolle (1)Gefestigte Moral (1)Göttliche Zeichen I (1)Hand des Zauberers (1)Imago-Meister (1)Macht der Gemeinschaft I (1)Magie und Handwerk (1)Magische Zeichen (1)Optische Anpassung (1)Projektion (1)Scharfsinn (1)Sparsamer Zauberer (1)Überlasten (1)Übertragung der Kraft (1)Verstärkte Zauber (1)Zauber verzögern (1)Zauberfinger (1)Zielender Zauberer (1)Allumfassende Sinne (2)Eigener Vorteil (2)Gestählte Moral (2)Hastfreies Zaubern (2)Konzentrierter Fokus (2)Langfristiges Überlasten (2)Macht der Gemeinschaft II (2)Nichts passiert! (2)Schutz vor Bannung (2)Stilles Zaubern (2)Weites Zaubern (2)Wunderwirker (2)Anhaltende Zauberwirkung (3)Artefaktmeister (3)Auge des Zauberers (3)Aura des Glaubens (3)Geteilter Vorteil (3)Göttliche Zeichen II (3)Große Übertragung der Kraft (3)Krafttransfer (3)Macht der Gemeinschaft III (3)Magische Runen (3)Absolute Aufmerksamkeit (4)Großmeister (4)Zaubervorteil (4)
Todesmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Verfall, Vergänglichkeit, Geister und Untote)
Verfall, Vergänglichkeit, Geister und Untote

Mystik, Verstand

Atem des Sterbenden (1)Flinkes Zaubern (1)Fokuskontrolle (1)Geisterbeschwörer (1)Geisterjäger (1)Geisterkenner (1)Göttliche Zeichen I (1)Hand des Zauberers (1)Imago-Meister (1)Macht der Gemeinschaft I (1)Optische Anpassung (1)Projektion (1)Sparsamer Zauberer (1)Untotenjäger (1)Untotenkenner (1)Verstärkte Zauber (1)Zauber verzögern (1)Zauberfinger (1)Zielender Zauberer (1)Fluch der Flüche (2)Hastfreies Zaubern (2)Herr der Geister (2)Herr des Alters (2)Inspiration der Geister (2)Macht der Gemeinschaft II (2)Nekromant (2)Nichts passiert! (2)Stilles Zaubern (2)Weites Zaubern (2)Wunderwirker (2)Anhaltende Zauberwirkung (3)Artefaktmeister (3)Auge des Zauberers (3)Aura des Glaubens (3)Göttliche Zeichen II (3)Macht der Gemeinschaft III (3)Meister der Untoten (3)Nekromantische Abstumpfung (3)Präsenz der Geister (3)Präsenz der Untoten (3)Alterslosigkeit (4)Großmeister (4)
Verwandlungsmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Schule zur Verwandlung des eigenen oder eines anderen Körpers)
Schule zur Verwandlung des eigenen oder eines anderen Körpers

Konstitution, Mystik

Bannung der Form (1)Bevorzugte Gestalt (1)Flinkes Zaubern (1)Fokuskontrolle (1)Freiheit der Form (1)Göttliche Zeichen I (1)Hand des Zauberers (1)Imago-Meister (1)Kaum zu durchschauen (1)Macht der Gemeinschaft I (1)Optische Anpassung (1)Prächtige Tiergestalt (1)Projektion (1)Sparsamer Zauberer (1)Stabilität der Form (1)Verstärkte Zauber (1)Zauber verzögern (1)Zauberfinger (1)Zielender Zauberer (1)Gewohnte Gestalt (2)Harmonisierte Verwandlung (2)Hastfreies Zaubern (2)Haut des Tieres (2)Kämpfende Tiergestalt (2)Kontrolle der Form (2)Macht der Gemeinschaft II (2)Mächtige Tiergestalt (2)Magischer Handwerker I (2)Nichts passiert! (2)Stilles Zaubern (2)Verhüllung der Form (2)Weites Zaubern (2)Wunderwirker (2)Anhaltende Zauberwirkung (3)Artefaktmeister (3)Auge des Zauberers (3)Aura des Glaubens (3)Ewige Form (3)Gestalt des Greifvogels (3)Göttliche Zeichen II (3)Macht der Gemeinschaft III (3)Magischer Handwerker II (3)Tierzauberer (3)Großmeister (4)Meister der Objekte (4)
Wassermagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Kontrolle über Wasser, Kälte und Nebel)
Kontrolle über Wasser, Kälte und Nebel

Intuition, Mystik

Flinkes Zaubern (1)Flutenlenker (1)Fokuskontrolle (1)Göttliche Zeichen I (1)Hand des Zauberers (1)Imago-Meister (1)Kälteaura (1)Kind der Wellen (1)Macht der Gemeinschaft I (1)Optische Anpassung (1)Projektion (1)Sparsamer Zauberer (1)Verstärkte Zauber (1)Wasserbeschwörer (1)Wasserresistenz I (1)Zauber verzögern (1)Zauberfinger (1)Zielender Zauberer (1)Eisige Umgebung (2)Freund der Fische (2)Gift ausscheiden (2)Hastfreies Zaubern (2)Herr der Wasserwesen (2)Macht der Gemeinschaft II (2)Meister des eisigen Terrains (2)Nichts passiert! (2)Stilles Zaubern (2)Überwältigende Fluten (2)Wassermeisterschaft (2)Wasserresistenz II (2)Weites Zaubern (2)Wogenbezwinger (2)Wunderwirker (2)Anhaltende Zauberwirkung (3)Artefaktmeister (3)Auge des Zauberers (3)Aura des Glaubens (3)Bezwinger der Trockenheit (3)Ersticker der Flammen (3)Göttliche Zeichen II (3)Herr der Kälte (3)Herr der Wogen (3)Krieger der Wellen (3)Macht der Gemeinschaft III (3)Wasserresistenz III (3)Eins mit den Wogen (4)Großmeister (4)Verbündeter der Fische (4)
Windmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Kontrolle über Wind, Wetter und Blitze)
Kontrolle über Wind, Wetter und Blitze

Mystik, Verstand

Flinkes Zaubern (1)Fokuskontrolle (1)Göttliche Zeichen I (1)Hand des Zauberers (1)Imago-Meister (1)Macht der Gemeinschaft I (1)Optische Anpassung (1)Projektion (1)Sparsamer Zauberer (1)Spürnase (Zauber) (1)Stimme des Sturms (1)Verstärkte Zauber (1)Vom Winde umweht (1)Wetterfest (Zauber) (1)Wetterkundig (1)Windbeschwörer (1)Windresistenz I (1)Zauber verzögern (1)Zauberfinger (1)Zielender Zauberer (1)Flüsternder Wind (2)Gewittermeister (2)Hastfreies Zaubern (2)Herr der Windgeister (2)Langer Atem (Zauber) (2)Macht der Gemeinschaft II (2)Nichts passiert! (2)Stilles Zaubern (2)Von den Winden getragen (2)Weites Zaubern (2)Windmeisterschaft (2)Windresistenz II (2)Wunderwirker (2)Anhaltende Zauberwirkung (3)Artefaktmeister (3)Auge des Zauberers (3)Aura des Glaubens (3)Flügel des Sturms (3)Flugkenntnis (3)Göttliche Zeichen II (3)Herr des Wetters (3)Himmelsfreund (3)Krieger der Winde (3)Macht der Gemeinschaft III (3)Windresistenz III (3)Eins mit dem Wind (4)Freier Atem (4)Großmeister (4)

Magieschule wird beeinflusst…

…unmittelbar durch:

Glaubenskrise (Zustand ▪ Nur für Priester: Alle Proben auf Magieschulen erhalten einen Malus in Höhe der Stufe (Verschnaufpause))Ringend (Zustand ▪ Ein Charakter mit dem Zustand Ringend kann sich nicht frei bewegen (bis Befreiung))Zuflucht (Ressource ▪ Zuflucht ist eine Optionale Ressource die beschreibt, ob der Charakter (weitere) Rückzugsmöglichkeiten hat und wenn ja, welche.)

…mittelbar über durch:

Magieschule ()

Autoren-Kommentare

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Geltungsbereich Zauber-Meisterschaften

Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 14.07.2014 ):
Es ist bei allen Meisterschaften klar definiert, wofür sie gelten. Dabei gilt folgendes Muster:

  1. Steht dort etwas von "Zauber", gilt es für ausnahmslos alle Zauber, auf die die entsprechende Begebenheit/Regelung zutrifft.
  2. Steht dort etwas von "XYZzauber", gilt es immer nur für Zauber, die ein Abenteurer in der Magieschule XYZ gelernt hat. Bei "Kampfzauber" also Zauber, die der Abenteurer in der Magieschule Kampf gelernt hat. Aber weder für gänzlich andersartige Zauber, noch für Zauber, die auch über Kampfmagie erwerbbar sind, die er aber anders gelernt hat (etwa über Feuermagie).

Dabei ist es unerheblich, in welcher Magieschule eine Meisterschaft erworben wurde - dieses Schema gilt immer.

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Mehrere Magieschulen nicht als Voraussetzung

Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 17.08.2018 ):
Zauber mit mehreren Magieschulen als Voraussetzung wird es im Magieband (und voraussichtlich auch danach) nicht geben. Bei Meisterschaften ist das wie teils ja schon vorhanden eher denkbar, wird aber auch eher nicht die Norm.