Probe
Eine Probe ist eine Überprüfung der Fertigkeiten eines Abenteurers. Wenn eine Handlung einen offenen Ausgang besitzt und etwas auf dem Spiel steht, wird eine Probe zurate gezogen, um zu überprüfen, ob die Handlung glückt oder schief geht und auf welche Art und Weise das geschieht.
Ablauf einer Probe
Die Fertigkeitspunkte der entsprechenden Fertigkeit und die Werte der beiden zugehörigen Attribute werden addiert und bilden gemeinsam den Fertigkeitswert. Hinzu kommen gegebenenfalls Boni oder Mali durch Ausrüstung, Vorteile, Meisterschaften, Magieeffekte oder besondere Umstände. Zudem wird das Ergebnis eines Würfelwurfes hinzuaddiert. Die Anzahl der Würfel unterscheidet sich je nach Probe (siehe unten). Das Gesamtergebnis der Probe muss einen Zielwert erreichen oder übertreffen. Der Zielwert ergibt sich aus der Schwierigkeit der Handlung. Hierbei gilt (Für Abenteurer des 1. Heldengrades):
Schwierigkeit | Zielwert |
---|---|
einfach | 15 |
durchschnittlich | 20 |
herausfordernd | 25 |
sehr schwierig | 30 |
nahezu unmöglich | 35 |
Taktische Wurfoptionen
Standardwurf |
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Risikowurf |
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Sicherheitswurf |
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Siehe dazu auch: Wahrscheinlichkeiten von Würfelergebnissen
Triumph und Patzer
Triumph
Zeigen zwei Würfel eine 9 und eine 10 oder beide eine 10, so handelt es sich um einen Triumph. In diesem Fall werden auf das Probenergebnis 3 zusätzliche Erfolgsgrade hinzuaddiert. Achtung: Es wird beim Risikowurf erst geprüft, ob es sich um einen Patzer handelt. Ein Wurf von 1, 2, 9, 10 ist also ein Patzer und kein Triumph. Beim Sicherheitswurf kann kein Triumph vorkommen. Der Großmeister-Würfel zählt bei dem Zustandekommen eines Triumphes mit.
Patzer
Zeigen zwei Würfel eine 1 und eine 2 oder beide eine 1, so handelt es sich um einen Patzer. In diesem Fall werden vom Probenergebnis 3 Erfolgsgrade abgezogen. Bei einem Risikowurf gilt das, sobald zwei beliebige Würfel einen Patzer ergeben. Beim Sicherheitswurf kann kein Patzer vorkommen.
Bei einem Patzer im Kampf und beim Zaubern muss zudem auf die entsprechende Patzertabelle gewürfelt werden. Der Großmeister-Würfel zählt bei dem Zustandekommen eines Patzers nicht mit.
Erfolgsgrade
Der Vergleich des Probenergebnisses mit dem Zielwert bestimmt die Erfolgsgrade. Je 3 volle Punkte über dem Zielwert geben einen Erfolgsgrad. Misslingt die Probe um 15 oder mehr Punkte, handelt es sich um ein verheerendes Ergebnis. Hier geht etwas richtig schief und es ist mit besonders drastischen Konsequenzen zu rechnen. Was genau die Erfolgsgrade bei einzelnen Proben bewirken ist bei den einzelnen Fertigkeiten angegeben.
Einfache Proben
Eine Einfache Probe entspricht dem oben beschriebenen Probenmechanismus: Es wird mit einer Fertigkeit gegen eine gesetzte Schwierigkeit gewürfelt.
Erweiterte Proben
Bei einigen, vor allem länger andauernden, Handlungen können mehrere gleichartige Proben verlangt werden um den Fortschritt der Handlung zu bemessen. Für diesen Fall wird eine erweiterte Probe gewürfelt. Hierbei muss immer eine Mindestzahl an Fortschrittspunkten (FP) angesammelt werden. Proben dürfen nur in festgelegten Abständen abgelegt werden und die Erfolge und Erfolgsgrade der Einzelproben bestimmen das Gesamtergebnis. Jede Probe dauert einen gewissen Zeitraum. Wenn in einer Publikation erweiterte Proben gefordert werden, sind diese in der Form erweiterte [Fertigkeit]-Probe gegen [Schwierigkeit] ([Zeitraum]; [benötigte Fortschrittspunkte] angegeben. Beispiel: erweiterte Handwerk-Probe gg. 25 (1 Tag; 5 FP) bedeutet es müssen Handwerksproben abgelegt werden, die jeweils 1 vollen Tag dauern. Um das Gesamtziel zu erreichen müssen über erfolgreiche Proben und Erfolgsgrade insgesamt 5 Fortschrittspunkte angesammelt werden. Es ist zu beachten, dass nur soviele Proben abgelegt werden dürfen, wie die Summe der beiden beteiligten Attribute beträgt.
Vergleichende Proben
Einige Proben werden nicht gegen eine feste Schwierigkeit gewürfelt sondern gegen einen direkten Widersacher. Hierbei würfeln beide Kontrahenten eine Probe und vergleichen das erzielte Ergebnis. Wessen Probenergebnis höher ist, gewinnt die Probe. Die Erfolgsgrade werden erst danach ermittelt um die Auswirkungen der Probe genauer zu bestimmen. Hierbei ist das Probenergebnis des unterlegenen Kontrahenten gleichzusetzen mit der Schwierigkeit der Probe des Gewinners.
Vergleichende erweiterte Proben
Sollten im direkten Wettstreit erweiterte Proben abgelegt werden, wird dies gegen eine feste Schwierigkeit gemacht. Die Probe endet, wenn einer der Kontrahenten die geforderte Anzahl an Fortschrittspunkten erreicht hat.
Verdeckte Proben bei Wahrnehmung
Um Spieler- und Charakterwissen voneinander zu trennen und Spannung zu bewahren, kann es von Vorteil sein, dass der Spielleiter Proben auf Wahrnehmung verdeckt ausführt und den Spielern nur mitteilt, was ihre Abenteurer wahrnehmen, ohne dass diese wissen, ob die Probe gelungen ist oder nicht.
Zusammenarbeiten
Wenn andere Abenteurer bei einer Probe unterstützen möchten, dann können sie dies tun, indem sie mit einer passenden Fertigkeit gegen eine um 5 Punkte unter der geforderten Schwierigkeit der Haupthandlung liegenden Schwierigkeit würfeln. Jede gelungene Probe sowie jeder Erfolgsgrad gibt demjenigen, der die Probe der Haupthandlung ablegt, einen Bonus von 1 Punkt.
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Quellen
- Splittermond: Die Regeln S. 16-21, 135 (verdeckte Probe)
- Schnellstarter Seite 6
- ↑ Im Schnellstarter wurde dieser Würfelmechanismus weggelassen.