Anführen: Unterschied zwischen den Versionen

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|Auswirkung-1=Das Vorhaben des Abenteurers misslingt.
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|Auswirkung+1=Der Abenteurer hat Erfolg, seine Strategie geht auf, er rüttelt seine Untergebenen auf und so weiter.
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|Auswirkung+5=Jede weitere Anführen-Probe auf das gleiche Ziel (z.B. seine Truppe) erhält in dieser Szene +3
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|AusrüstungUmstände=Einstellung der zu Beeinflussenden (siehe S. 145), Ressourcen Ansehen, Stand oder Rang (je nach Situation stark positiv bis leicht negativ), Stärke Kulturkunde (leicht positiv)
 
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'''Anführen''' ist eine [[Fertigkeiten | Fertigkeit]], mit der man Taktik und Strategie vorteilhaft einzusetzen kann.
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{{PAGENAME}} ist eine [[Allgemeine Fertigkeit]] im Regelsystem von [[Splittermond]]. Ein Adliger, der Vertrauen und Loyalität seiner Vasallen weckt, ein Ritter, der brillante Schlachtpläne entwirft und ausführt, oder ein Baumeister, der die Arbeit seiner Untergebenen in ein Meisterwerk kanalisiert – dies alles sind Beispiele für Anführen.
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Anführen wird verwendet, um Verbündete zu koordinieren und sie in anstrengenden und komplexen Situationen zu führen, in denen Zusammenarbeit gefragt ist. Dazu entwickelt der Anführer Taktiken, um seine Verbündeten effektiv einzusetzen. Auf persönlicher Ebene wird die Fertigkeit Anführen zum Einschüchtern verwendet.
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Zu Anführen gehört unter anderem das [[Koordinieren]] und der [[Soziale Konflikt]].
  
 
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[[Regel-Band]] S. 103-104
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Version vom 13. August 2014, 12:09 Uhr

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Anführen
 ⇐ Allgemeine Fertigkeit ⇒ 
Attribute AUS+WIL

Kurzbeschreibung: Seine Mitstreiter stärken und vorbereiten und den Gegner einschüchtern.
Einsatz: wenn man Taktik und Strategie kleiner und großer Gruppen im Kampf bestimmen will / wenn man einen Schlachtplan entwerfen will / wenn man jemanden einschüchtern will / wenn man die Moral einer Gruppe stärken will / wenn man Gefährten bei einer Tätigkeit koordinieren möchte (siehe S. 104) / wenn der Abenteurer eine Rede vor einer Gruppe halten will (es sind auch Darbietung und Diplomatie möglich, S. 108 und 109).
Nichteinsatz: um eine Gruppe durch die Wildnis zu führen (dies fällt unter Überleben, S. 134).

Anführen Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png

Der für das Attribut „ANEG0“ des Datentyps Seite angegebene Wert „Der Held begeht einen Fehler, kann</br>diesen aber mit einer erneuten Probe mit -3 erneut versuchen“ enthält ungültige Zeichen oder ist unvollständig. Er kann deshalb während einer Abfrage oder bei einer Annotation unerwartete Ergebnisse verursachen.Der für das Attribut „ANEG5“ des Datentyps Seite angegebene Wert „Ein Fehler verunsichert den Held, die nächste Probe bekommt -3.</br>Alle Anführen-Proben für 1 Tag -3“ enthält ungültige Zeichen oder ist unvollständig. Er kann deshalb während einer Abfrage oder bei einer Annotation unerwartete Ergebnisse verursachen.

Anführen ist eine Allgemeine Fertigkeit im Regelsystem von Splittermond. Ein Adliger, der Vertrauen und Loyalität seiner Vasallen weckt, ein Ritter, der brillante Schlachtpläne entwirft und ausführt, oder ein Baumeister, der die Arbeit seiner Untergebenen in ein Meisterwerk kanalisiert – dies alles sind Beispiele für Anführen. Anführen wird verwendet, um Verbündete zu koordinieren und sie in anstrengenden und komplexen Situationen zu führen, in denen Zusammenarbeit gefragt ist. Dazu entwickelt der Anführer Taktiken, um seine Verbündeten effektiv einzusetzen. Auf persönlicher Ebene wird die Fertigkeit Anführen zum Einschüchtern verwendet.

Zu Anführen gehört unter anderem das Koordinieren und der Soziale Konflikt.

Zugehörig zu Anführen

Proben-Auswirkungen

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Ausrüstung & Umstände

Einstellung der zu Beeinflussenden, Ressourcen Ansehen, Stand oder Rang (je nach Situation stark positiv bis leicht negativ), Stärke Kulturkunde (leicht positiv)

Vorlage:Regelelement.Listen

Quellen

Regel-Band S. 103-104