Reisezone: Unterschied zwischen den Versionen

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|Datum=29.09.2014
 
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{{Autoren-Kommentar
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|Titel=Wildnisführung auf ausgebauten Straßen
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|Text=[Auf die Frage, ob Wildnisführung auch bei Reisen auf ausgebauten Straßen anwendbar ist:]<br />
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An sinnvollen Stellen Abkürzungen nehmen, wissen ob man doch noch vor Einbruch der Dunkelheit zum nächsten Gasthaus kommt, etc. - da sind schon genug Sachen denkbar. :) Die Regeln gelten in jedem Fall in jedem Terrain.
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|Autor=Quendan
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|Datum=28.01.2015
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Version vom 29. Januar 2015, 09:06 Uhr

Reisezone
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Beeinflusst… Überleben Jagdkunst Naturkunde

Für die Reise werden den Regionen in Lorakis einzelne Zonen zugeordnet. Jede Zone bringt bestimmte eigene Herausforderungen mit sich. In welcher Zone sich die Gruppe befindet, kann der Spielleiter anhand der Beschreibung der Region und der Karten einschätzen.

Reisezonen

Zivilisation

In der Zivilisation ist der Reisende nie weit von anderen entfernt. Dörfer und Weiler wechseln sich ab. Felder werden bewirtschaftet, in den Wäldern lebt selten Wild und intakte, manchmal bewachte Straßen vereinfachen das Reisen.

Schwierigkeit 15 Die Schwierigkeit von Überleben-Proben zur Wildnisführung und Lagerbereitung
Versorgung 25 Schwierigkeit von Jagdkunst- und Naturkunde-Proben zur Versorgung
Tagesleistung +5 km Modifikation der durchschnittlichen Tagesleistung
Ereignis
(W10)
1-2 Feinde
3 Hindernisse
4 Kein Ereignis
5 Reiseglück
6-10 Freunde

Rand der Wildnis

Dieses Gebiet wurde der Wildnis noch nicht vollends abgetrotzt. Kleine, wehrhafte Orte verbergen sich hinter Befestigungen. Straßen sind oftmals überwuchert oder schlecht begehbar. Es gibt nur wenige richtige Autoritäten.

Schwierigkeit 20 Die Schwierigkeit von Überleben-Proben zur Wildnisführung und Lagerbereitung
Versorgung 20 Schwierigkeit von Jagdkunst- und Naturkunde-Proben zur Versorgung
Tagesleistung +0 km Modifikation der durchschnittlichen Tagesleistung
Ereignis
(W10)
1-3 Feinde
4-6 Hindernisse
7 Kein Ereignis
8 Reiseglück
9-10 Freunde

Wildnis

Der Reisende hat die Zivilisation verlassen, weglose Wildnis liegt vor ihm, ob karge Steppe oder undurchdringlicher Wald. Nur wenige Einsiedler und unzivilisierte Stämme leben hier.

Schwierigkeit 25 Die Schwierigkeit von Überleben-Proben zur Wildnisführung und Lagerbereitung
Versorgung 20 Schwierigkeit von Jagdkunst- und Naturkunde-Proben zur Versorgung
Tagesleistung -5 km Modifikation der durchschnittlichen Tagesleistung
Ereignis
(W10)
1-3 Feinde
4-6 Hindernisse
7-8 Kein Ereignis
9 Reiseglück
10 Freunde

Gefahrenzone

Das Gelände ist unwegsam, trügerisch und gefährlich, zum Beispiel ein Gebirge oder ein Sumpf.

Schwierigkeit 25 Die Schwierigkeit von Überleben-Proben zur Wildnisführung und Lagerbereitung
Versorgung 25 Schwierigkeit von Jagdkunst- und Naturkunde-Proben zur Versorgung
Tagesleistung -15 km Modifikation der durchschnittlichen Tagesleistung
Ereignis
(W10)
1-2 Feinde
3-7 Hindernisse
8-9 Kein Ereignis
10 Reiseglück
Freunde

Wüste

Eine Wüste, ob nun Eis-, Sand- oder Geröllwüste, zeichnet sich durch extreme Temperaturen und karge Versorgungsmöglichkeiten aus. Nur wahre Experten können hier bestehen.

Schwierigkeit 30 Die Schwierigkeit von Überleben-Proben zur Wildnisführung und Lagerbereitung
Versorgung 30 Schwierigkeit von Jagdkunst- und Naturkunde-Proben zur Versorgung
Tagesleistung -10 km Modifikation der durchschnittlichen Tagesleistung
Ereignis
(W10)
1-2 Feinde
3-5 Hindernisse
6-9 Kein Ereignis
Reiseglück
10 Freunde

Land in Finsternis

Einige wenige Gebiete in Lorakis wie die Verheerten Lande sind von einem fürchterlichen Kataklysmus gezeichnet, verdorben und jedem normalen Leben feind. Wer sich in diese Lande wagt, kommt in den meisten Fällen darin um.

Schwierigkeit 40 Die Schwierigkeit von Überleben-Proben zur Wildnisführung und Lagerbereitung
Versorgung 40 Schwierigkeit von Jagdkunst- und Naturkunde-Proben zur Versorgung
Tagesleistung -15 km Modifikation der durchschnittlichen Tagesleistung
Ereignis
(W10)
1-4 Feinde
5-9 Hindernisse
10 Kein Ereignis
Reiseglück
Freunde

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Quellen