Reisezone
Reisezone | |
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Beeinflusst… | Überleben ▪ Jagdkunst ▪ Naturkunde |
Für die Reise werden den Regionen in Lorakis einzelne Zonen zugeordnet. Jede Zone bringt bestimmte eigene Herausforderungen mit sich. In welcher Zone sich die Gruppe befindet, kann der Spielleiter anhand der Beschreibung der Region und der Karten einschätzen.
Reisezonen
Zivilisation
In der Zivilisation ist der Reisende nie weit von anderen entfernt. Dörfer und Weiler wechseln sich ab. Felder werden bewirtschaftet, in den Wäldern lebt selten Wild und intakte, manchmal bewachte Straßen vereinfachen das Reisen.
Schwierigkeit | 15 | Die Schwierigkeit von Überleben-Proben zur Wildnisführung und Lagerbereitung |
Versorgung | 25 | Schwierigkeit von Jagdkunst- und Naturkunde-Proben zur Versorgung |
Tagesleistung | +5 km | Modifikation der durchschnittlichen Tagesleistung |
Ereignis (W10) |
1-2 | Feinde |
3 | Hindernisse | |
4 | Kein Ereignis | |
5 | Reiseglück | |
6-10 | Freunde |
Rand der Wildnis
Dieses Gebiet wurde der Wildnis noch nicht vollends abgetrotzt. Kleine, wehrhafte Orte verbergen sich hinter Befestigungen. Straßen sind oftmals überwuchert oder schlecht begehbar. Es gibt nur wenige richtige Autoritäten.
Schwierigkeit | 20 | Die Schwierigkeit von Überleben-Proben zur Wildnisführung und Lagerbereitung |
Versorgung | 20 | Schwierigkeit von Jagdkunst- und Naturkunde-Proben zur Versorgung |
Tagesleistung | +0 km | Modifikation der durchschnittlichen Tagesleistung |
Ereignis (W10) |
1-3 | Feinde |
4-6 | Hindernisse | |
7 | Kein Ereignis | |
8 | Reiseglück | |
9-10 | Freunde |
Wildnis
Der Reisende hat die Zivilisation verlassen, weglose Wildnis liegt vor ihm, ob karge Steppe oder undurchdringlicher Wald. Nur wenige Einsiedler und unzivilisierte Stämme leben hier.
Schwierigkeit | 25 | Die Schwierigkeit von Überleben-Proben zur Wildnisführung und Lagerbereitung |
Versorgung | 20 | Schwierigkeit von Jagdkunst- und Naturkunde-Proben zur Versorgung |
Tagesleistung | -5 km | Modifikation der durchschnittlichen Tagesleistung |
Ereignis (W10) |
1-3 | Feinde |
4-6 | Hindernisse | |
7-8 | Kein Ereignis | |
9 | Reiseglück | |
10 | Freunde |
Gefahrenzone
Das Gelände ist unwegsam, trügerisch und gefährlich, zum Beispiel ein Gebirge oder ein Sumpf.
Schwierigkeit | 25 | Die Schwierigkeit von Überleben-Proben zur Wildnisführung und Lagerbereitung |
Versorgung | 25 | Schwierigkeit von Jagdkunst- und Naturkunde-Proben zur Versorgung |
Tagesleistung | -15 km | Modifikation der durchschnittlichen Tagesleistung |
Ereignis (W10) |
1-2 | Feinde |
3-7 | Hindernisse | |
8-9 | Kein Ereignis | |
10 | Reiseglück | |
– | Freunde |
Wüste
Eine Wüste, ob nun Eis-, Sand- oder Geröllwüste, zeichnet sich durch extreme Temperaturen und karge Versorgungsmöglichkeiten aus. Nur wahre Experten können hier bestehen.
Schwierigkeit | 30 | Die Schwierigkeit von Überleben-Proben zur Wildnisführung und Lagerbereitung |
Versorgung | 30 | Schwierigkeit von Jagdkunst- und Naturkunde-Proben zur Versorgung |
Tagesleistung | -10 km | Modifikation der durchschnittlichen Tagesleistung |
Ereignis (W10) |
1-2 | Feinde |
3-5 | Hindernisse | |
6-9 | Kein Ereignis | |
– | Reiseglück | |
10 | Freunde |
Land in Finsternis
Einige wenige Gebiete in Lorakis wie die Verheerten Lande sind von einem fürchterlichen Kataklysmus gezeichnet, verdorben und jedem normalen Leben feind. Wer sich in diese Lande wagt, kommt in den meisten Fällen darin um.
Schwierigkeit | 40 | Die Schwierigkeit von Überleben-Proben zur Wildnisführung und Lagerbereitung |
Versorgung | 40 | Schwierigkeit von Jagdkunst- und Naturkunde-Proben zur Versorgung |
Tagesleistung | -15 km | Modifikation der durchschnittlichen Tagesleistung |
Ereignis (W10) |
1-4 | Feinde |
5-9 | Hindernisse | |
10 | Kein Ereignis | |
– | Reiseglück | |
– | Freunde |
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Quellen
- Splittermond: Die Regeln S. 154-155