Valkyrja-Speer (FK): Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 12. Oktober 2014, 05:55 Uhr

Icon Vorlage Kampfausrüstung dunkel 32.png
Valkyrja-Speer (FK)
 ⇐ Wurfwaffen ⇒   ⇐ Fernkampfwaffe ⇒ 

Attribute BEW + STÄ
Mindestattribute BEW 3, INT 3

Schaden / WGS 1W10+2 / 7 Ticks
Reichweite 12 Meter (Grundreichweite)


Allgemeine Eigenschaften: Verfügbarkeit: Kleinstadt, Preis: 8 Lunare, Last: 2, Härte: 5, Komplexität: Geselle

Der Valkyrja-Speer in der Hand einer Zwingarder Speermaid Icon Vorlage Uhrwerk warnend 32.png
Der Valkyrja-Speer in der Hand einer Speermaid

Der Valkyrja-Speer (FK) ist eine Waffe aus Zwingard.

Hier ist die Waffe mit ihrer Fernkampf-Nutzung beschrieben, zur Nahkampf-Nutzung siehe: Valkyrja-Speer.

Führung der Waffe

Die Waffe Valkyrja-Speer (FK) wird als einhändige Fernkampfwaffe mit der Fertigkeit Wurfwaffen und den Attributen Beweglichkeit, Stärke geführt. Der Fertigkeitswert (FW) berechnet sich wie folgt:

  • FW Valkyrja-Speer (FK) = Wurfwaffen + Beweglichkeit, Stärke
  • + 1 Fertigkeitswert pro erworbenen Schwerpunkt (Valkyrja-Speer (FK))
  • – 1 Fertigkeitswert pro Punktdifferenz, falls das Mindestattribut unterschritten wird (BEW 3, INT 3)
  • + 1 bis + 3 Punkte für die Probe können durch Zielen (2–6 Tick) angesammelt werden
  • – 6 Punkte für die Probe, falls das Ziel sich im Nahkampf befindet (Schuss ins Kampfgetümmel)
  • Bei 0 Fertigkeitspunkten in Wurfwaffen können keine positiven Erfolgsgrade erzielt werden
  • Diese Waffe ist auch Nahkampftauglich, Beschreibung und Werte hierfür bei: Valkyrja-Speer

Schaden und Waffengeschwindigkeit (WGS)

Diese Waffe hat einen Schaden von 1W10+2 und eine WGS von 7 Tick (+3 Tick reguläre Auslösezeit). Weitere Faktoren:

  • 2 Punkte gegnerische Schadensreduktion werden durch das Merkmal Durchdringung (2) ignoriert
  • + 1 WGS pro Punktdifferenz, falls das Mindestattribut unterschritten wird (BEW 3, INT 3)

Reichweite und Deckung

Im Fernkampf verfügt diese Waffe über eine Grundreichweite von 12 m sowie eine maximale Reichweite von 72 m. Je nach Entfernung und Deckung des Ziels für einen Fernkampfangriff mit dieser Waffe sind für einen Treffer zusätzliche Erfolgsgrade (EG) nötig:

Entfernung1 bis 12 m = 0 EG
Entfernung13 bis 24 m = 1 EG (0 EG mit der Meisterschaft Starker Wurfarm)
Entfernung25 bis 36 m = 2 EG
Entfernung37 bis 48 m = 3 EG
Entfernung49 bis 60 m = 4 EG
Entfernung61 bis 72 m = 5 EG
DeckungLeichte Deckung = + 1 EG
DeckungSchwere Deckung = + 2 EG

Mögliche Manöver mit dieser Waffe

Schwelle 2
  • Harter Wurf (Manöver; erhöht Schaden um +STÄ bei gezielten Schüssen)
  • Mehrfachwurf (Ermöglicht sofortigen zweiten Wurf)
Schwelle 3
  • Geschosshagel (Manöver; erlaubt Angriff mit mehreren Wurfwaffen)
  • Meisterwurf (Manöver; erhöht Schaden um +INT bei gezielten Schüssen)

Weitere Kampfausrüstung...

...mit der Fertigkeit Wurfwaffen

...mit den Attributen Beweglichkeit, Stärke im Fertigkeitswert

Autoren-Kommentare

Vorlage:Autoren-Kommentar

Quellen

Splittermond: Die Regeln Seite 185