Reisestil
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(Einleitung fehlt)
Reise-Proben
Wurf | Schnellreise | Goldene Mitte | Erkundungsreise |
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Wildnisführung | pro Reise* | pro Zone | pro Zone, mindestens pro Woche |
Lagerbereitung | – | pro Zone | pro Tag** |
Versorgung | – | pro Zone | pro Tag** |
Ereignisse | pro Reise* | pro Zone | pro Tag** |
* Falls die Reise durch mehrere Zonen geht, gilt hier nur die dominierende Zone ** Dies ergibt ein sehr detailliertes Ausspielen, das Intervall kann nach Vorliebe auf 3-7 Tage erhöht werden |
Die drei Reisestile
Die Schnellreise
Es geht nur um das Ziel. Die Reise dient dem Zweck, die Gruppe von einem Handlungsort zum nächsten zu bringen. Es spielt keine Rolle, was dazwischen geschieht. Eine Reise zwischen zwei Abenteuern, die kurz zu Beginn oder Ende einer der Spielsitzungen abgehandelt wird, gehört meist in diese Kategorie. Aber auch innerhalb von Abenteuern kann es Reisen geben, die keine größere Rolle spielen sollen.
Die goldene Mitte
Die Reise ist zwar nicht Selbstzweck, sie soll aber auch nicht übersprungen werden. Vielmehr gilt es, einen Mittelweg zu finden:
Die Gruppe soll das Gefühl haben, eine weite Reise hinter sich zu haben, die nicht allzu leicht zu bestehen war, aber es soll nicht jede Einzelheit der Reise ausgespielt werden.
Die Erkundungsreise
Die Reise steht im Mittelpunkt des Abenteuers. Der Weg ist das Ziel: Das Überleben in der Wildnis, das Zurechtfinden in einer fremden Umgebung, das Erkunden ferner Orte. Es geht nicht nur darum, ans Ziel zu gelangen, sondern auch darum, was man auf dem Weg erlebt. Reisen in Wildnis- und Entdeckerszenarios fallen oft in diese Kategorie. Im Vergleich zur Schnellreise ist die Erkundungsreise herausfordernder und gefährlicher, aber auch ereignisreicher.
Quellen
Splittermond: Die Regeln: Seite: 152