Spielleiterinformationen

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Spielleiterinformationen

Handlung

  • Im Vorfeld des Abenteuers verliebt sich der junge Kaufmannssohn Teshar in die Tänzerin Aazitah, doch deren Vater verlangt, dass er nur einem Mann von Ehre die Hand seiner Tochter überlassen würde. Teshar stiehlt daraufhin eine Kanope aus einer alten Ruine. Diese Kanope wird ihm jedoch von der Schurkin Hanisha im Auftrag des Handelsrats Rashan gestohlen, der Aazitah selbst heiraten möchte
  • Der Einstieg ins Abenteuer besteht darin, dass Teshar die Abenteurer bittet, ihm die Kanope und Beweise für Rashans Diebstahl zu besorgen
  • Die Gruppe besucht das Fest zur Hochzeit zwischen Aazitah und Rashan
  • Ihr Vorgehen ist dabei frei wählbar
  • Im Idealfall kommen sie dahinter, dass Rashan in Wahrheit ein Ifrit ist, der durch die Heirat einen festen Platz im Diesseits erlangen möchte und bannen ihn

Zu den Abenteurern

Geeignete und ungeeignete Abenteurer

  • keine Einschränkungen, besonders geeignet scheinen Sozial- und Diebescharaktere
  • Heldengrad 2

Erfahrungspunkte

  • 5-15 Erfahrungspunkte pro Abenteurer

Materielle Belohnungen

  • 15-75 Lunare als Belohnung durch den Auftraggeber

Orte und Persönlichkeiten

Besuchte Orte

  • Das Abenteuer spielt vollständig auf dem Anwesen des reichen Handelsrates Rashan in Shinshamassu

Persönlichkeiten

  • Die NSC des Abenteuers entstammen der zweiten Riege der Stadt und tauchen in anderen Publikationen bisher nicht auf
    • Teshar Kerabeh, ein junger Kaufmannssohn und Auftraggeber der Abenteurer
    • Aazitah, eine Tänzerin
    • Hanisha, eine Schurkin
    • Rashan der Saphirblaue, ein reiches Mitglied des Handelsrates
  • Ein wichtiger Protagonist des Abenteuers ist ein Ifrit

Sonstige Hinweise für den Spielleiter

Verknüpfung mit anderen Abenteuern

  • (fehlt)

Informationen zum Aufbau des Abenteuers

  • Das Abenteuer ist sehr frei aufgebaut und besteht fast ausschließlich aus der Ortsbeschreibung und dem geplanten Tagesablauf. Um diese Informationen herum muss der Spielleiter die Handlungen seiner Abenteurer einordnen.
  • Es wird sowohl auf einen Erfolg wie auch ein Scheitern der Abenteurer eingegangen, somit ist der Ausgang nicht zwingend vorgegeben.
  • Das Abenteuer kann vollständig ohne Kampf gelöst werden.

Hinweise und Erfahrungsberichte

(aufgezählt werden solche Elemente, die im Abenteuer genannt werden, nur bei besonders häufiger Nennung oder extremer Dringlichkeit folgt ein entsprechender Hinweis)
Fertigkeiten:

  • Arkane Kunde
  • Empathie
  • Handwerk
  • Heilkunde
  • Redegewandtheit
  • Schlösser und Fallen
  • Straßenkunde
  • Wahrnehmung

Zauber:

  • Alarm
  • Fels formen
  • Flammenherrschaft
  • Magie erkennen
  • Maskerade
  • Panoptikum
  • Trugbild
  • Wahrer Blick
  • Zone der Bannung

Regelelemente: