Spielleiterinformationen
Spielleiterinformationen
Handlung
- (fehlt)
Zu den Abenteurern
Geeignete und ungeeignete Abenteurer
- Benötigt werden Kampfkraft, körperliche Fähigkeiten, Wildnisfähigkeiten, Soziale Fähigkeiten, Arkane Kunde
Erfahrungspunkte
- Variabel je nach Erfolg am Ende jedes der 3 Akte
- Es besteht die Möglichkeit, ungewöhnliche Vorteile durch Pakte mit der Nebelherrin zu erlangen, natürlich gegen eine Gegenleistung
Materielle Belohnungen
- Wenig, je nach Verhalten / Verhandlungsgeschick
Orte und Persönlichkeiten
Besuchte Orte
- Catley
- Cae Cadyr
- Die Wildnis von Tir Durghachan
- Das Reich der Nebelherrin
- Teorann Driohta
- Bryn Dewin
Persönlichkeiten
- Lynwen an Cadyr
- Nebelherrin
- Hetzerin der Spiegelnden Schatten
- Diverse Durgh
- Diverse Feen
Sonstige Hinweise für den Spielleiter
Verknüpfung mit anderen Abenteuern
- (fehlt)
Informationen zum Aufbau des Abenteuers
Das Abenteuer ist linear aufgebaut und besteht aus 3 Akten:
- Eine Wahl im Sommer: Die Durgh Lynwen soll aufgrund eines alten Paktes der Stechginsterkönigin übergeben werden, flieht aber. Die Abenteurer sollen sie bis zur Sommersonnenwende finden.
- Durch das Reich der Königin: Die Verfolgung von Lynwen, behindert durch diverse Feen im Auftrag der Hetzerin der Spiegelnden Schatten
- Die Hügel des Zauberers: Das Finale an einem mystischen Ort.
Hinweise und Erfahrungsberichte
- (fehlt)
Beiträge zu Sommersonnenwende/Spielleiterinformationen
Autorenkommentar
Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 31.10.2016 )
Bezüglich der Diskussion um die Formulierung des zentralen Paktes (im anderen Thema, ich bündele es aber einfach mal hier): Es ist vollkommen Absicht, dass da Interpretationsspielraum ist. Das ist ja quasi das zentrale Thema von Sommersonnenwende: So sehr ein unsauber formulierter Pakt einen Sterblichen in den Abgrund reißen kann, so sehr gilt das andersherum auch für die Feen. Es kommt letztlich darauf an, wie genau man "mein Zeichen" definiert. Das Symbol der Stechginsterkönigin ist ja eindeutig die stilisierte Stechginsterblüte. Sie wird mehrfach erwähnt und taucht auch auf den Illustrationen auf (unter anderem auf Lynwens Porträt, und natürlich bei den JdG-Seitenverweisen). Das ist also das Symbol, das vorhanden sein muss, und das mit "mein Zeichen" gemeint ist. Was genau das beinhaltet, bleibt offen. Muss das Symbol direkt von der Königin verliehen werden? Nein. Lynwens Spiegelschatten hat es ja auch nicht direkt von der Königin bekommen, sondern wurde so geschaffen. Bei der Gesandten wiederum kann man argumentieren, dass die Stechginsterkönigin in diesem Moment ihre Macht durch die Gesandte hindurch hat fließen lassen. Etwas ähnliches geschieht ja später, als in Teorann Driohta die Forderung verlesen wird. Hingegen kann man eindeutig argumentieren, dass das Symbol von der Macht der Königin erfüllt sein muss. Dies ist bei den Spiegelschatten der Fall (geschaffen durch die höchste Dienerin der Königin, die in deren direktem Auftrag handelte), ebenso wie bei Gwylls Geschenk.
Heißt das, dass man den Pakt auch anders austricksen kann? Aber klar. Das ist ja explizit vorgesehen. Es gibt aber keine genauen Richtlinien. Feenpakte sind eben eine seltsame Mischung aus "schwammig" und "buchstabengetreu". Ich als Autor würde dazu raten: Wenn die Spieler coole, pfiffige Ideen haben, wie sie den Pakt austricksen können: Nur zu. Wenn das ganze aber quasi auf eine Anwaltsverhandlung hinausläuft, bei der ewig Paragraphen gewälzt werden, würde ich einen Riegel vorschieben. Wenn nähere Richtlinien gewünscht sind, würde ich folgende zwei Richtlinien nehmen:
- Das Zeichen muss das Symbol der Königin sein, also die stilisierte Blüte.
- Es muss in irgendeiner Form von der Macht der Königin erfüllt sein, also von ihr, einem hohen Diener, einem wichtigen Artefakt oder ähnlichem berührt sein.
Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 31.10.2016 )
Die Nebelherrin benötigt keinen Nebel, um aufzutauchen. Aber dort, wo Nebel ist, ist ihr Reich und damit ihre Macht am größten. Sie kann den Neben aber auch problemlos verlassen. Die Prophezeiung-Szene ist absichtlich so gehalten, dass erst einmal wenig Verdacht aufkommt, damit die Abenteurer nicht merken, dass sie manipuliert werden. Kann man natürlich problemlos ändern.