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Als Sozialer Konflikt werden alle nicht gewaltsamen Auseinandersetzungen bezeichnet und mit entsprechenden Regeln ausgestattet.

Formen Sozialer Konflikte und passende Fertigkeiten

Zweck Verwendete Fertigkeit Fertigkeit zum Widerstehen
Beschwichtigen Empathie Entschlossenheit
Einschüchtern Anführen Entschlossenheit
Feilschen Diplomatie/ Redegewandtheit Diplomatie/ Redegewandtheit
Lügen Redegewandtheit Empathie
Überreden Redegewandtheit Entschlossenheit
Verführen Diplomatie/ Redegewandtheit Entschlossenheit

Auf die Schnelle

Die Attacke

Bei einer Attacke gibt es immer einen offensiven und einen defensiven Teilnehmer. Die Attacke geht schnell, ist aber nicht sehr subtil: In den allermeisten Fällen merkt das Gegenüber es, wenn es auf diese Art angegriffen wird, und ist danach schlechter auf den Angreifer zu sprechen.

Probe: Einfache Probe (Fertigkeit je nach Einsatzzweck). Die Schwierigkeit ist der Geistige Widerstand des defensiven Teilnehmers, der durch Aktive Abwehr erhöht werden kann. Die Probe nimmt nur wenig Zeit in Anspruch, zwischen 1 und 5 Minuten.

Der Schlagabtausch

Der Schlagabtausch kann eingesetzt werden, wenn keiner der beiden Kontrahenten gegenüber dem anderen in einer überlegenen Position ist und beide versuchen, ihr Ziel zu erreichen.

Probe: Vergleichende Probe. Die Fertigkeiten hängen vom Einsatzzweck ab (siehe oben): Eine Lüge (Redegewandtheit) wird mit Empathie gekontert, wenn zwei Personen sich gegenseitig einschüchtern wollen, würfeln beide auf Anführen und so weiter. Die Probe nimmt nur wenig Zeit in Anspruch, zwischen 1 und 5 Minuten.

Auswirkung Würfelergebnis Auswirkung
Die Einstellung des Gegenübers sinkt um zwei Stufen. Erst nach einem Tag darf ein weiterer Versuch gewagt werden. Verheerend Ein vollständiges Scheitern. Der Beteiligte muss klein beigeben, eine Lüge wird erkannt und so weiter. Die Einstellung des Gegenübers sinkt um eine Stufe. Erst nach einem Tag darf er sich wieder einem Schlagabtausch mit dem gleichen Gegenüber stellen.
Der verteidigende Teilnehmer weigert sich, zu tun, was der Angreifer verlangt. Die Einstellung des Gegenübers sinkt um eine Stufe. Erst nach einem Tag darf ein weiterer Versuch gewagt werden. Misslungen Der Beteiligte muss klein beigeben, eine Lüge wird erkannt und so weiter.
Der verteidigende Teilnehmer wird verschlossener. Zwar sinkt seine Einstellung um eine Stufe, aber der Angreifer darf sofort einen weiteren Versuch unternehmen. Knapp misslungen Keiner von beiden schafft es, seinen Willen durchzusetzen. Möglicherweise einigen sich beide auf einen Kompromiss, vielleicht gehen sie aber auch ergebnislos auseinander. Sie können auch einen weiteren Schlagabtausch versuchen.
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Der verteidigende Teilnehmer gibt nach und erfüllt den Wunsch des Angreifers. Die Einstellung des Gegenübers sinkt um eine Stufe. Gelungen Der Beteiligte, der den Schlagabtausch initiiert hat, gewinnt diesen auch: Er kommt mit seiner Lüge durch, blamiert sein Gegenüber im Rededuell oder ähnliches.
Nicht nur ist der verteidigende Teilnehmer bereit, nachzugeben – er wurde subtil genug manipuliert, dass sich seine Einstellung nicht verschlechtert. Herausragend Nicht nur setzt der Initiator seinen Willen durch, er tut es auch noch auf eine Art, die selbst seinen Kontrahenten zufrieden zurücklässt, sodass dessen Einstellung sich um eine Stufe verbessert.
Geschenke/Bestechung (leicht positiv), Einstellung des verteidigenden Teilnehmers (siehe S. 145), kleiner Gefallen (z.B. eine unwichtige Information, leicht positiv), großer Gefallen (leicht negativ), Angreifer verlangt extrem viel (stark negativ), Ressourcen Ansehen, Rang oder Stand (je nach Situation leicht negativ bis stark positiv), Stärke Kulturkunde (leicht positiv) Ausrüstung und Umstände Ressourcen Ansehen, Rang oder Stand (je nach Situation leicht negativ bis stark positiv), Stärke Kulturkunde (leicht positiv)
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Eile mit Weile

Die Manipulation

Auch eine Manipulation hat einen eindeutigen „Angreifer“ und einen „Verteidiger“, aber hier geht es vor allem darum, die Einstellung des Gegenübers auf eine gewünschte Stufe zu bringen. Was die Person auf der jeweiligen Stufe dann zu tun bereit ist, hängt allerdings von der Person und vom Spielleiter ab – dafür sind die Auswirkungen wesentlich langfristiger. Der Nachteil ist, dass es nicht schnell geht: Jemanden zu manipulieren kann sich über Tage hinweg ziehen.

Probe: Einfache Probe (Diplomatie oder Redegewandtheit). Die Schwierigkeit ist der Geistige Widerstand des defensiven Teilnehmers, der durch Aktive Abwehr erhöht werden kann. Die Probe nimmt zwischen 10 und 30 Minuten in Anspruch.
Pro Tag darf üblicherweise nur eine Probe abgelegt werden, je nach Person kann das Intervall aber variieren (zwischen mehreren Stunden und mehreren Wochen, je nach Spielleiterentscheidung). Die Einstellung kommt nur zum Tragen, solange sie geringer als Neutral ist (die Probe also erschwert ist).

Das Duell

Während die Manipulation die hohe Kunst der Subtilität darstellt, ist das Duell die hohe Kunst des öffentlichen Parketts. Ein Duell ist ähnlich wie ein Schlagabtausch, aber wesentlich exponierter: Zwei Adlige, die vor dem König ihr Anliegen wichtiger als das des anderen darstellen wollen, liefern sich ebenso ein Duell wie zwei Mediatoren, die entscheidende Verhandlungen führen. Wie bei einem Schlagabtausch gibt es auch bei einem Duell keinen offensiven und keinen defensiven Teilnehmer, stattdessen liefern sich beide ein regelrechtes Wortgefecht. Von einem Schlagabtausch ist das Duell aber vor allem durch seine Länge abgegrenzt: Während ein Schlagabtausch rasch vorbei ist, kann sich ein Duell über eine lange Zeit hinziehen.

Probe: Vergleichende erweiterte Probe (Anführen, Diplomatie oder Redegewandtheit). Die Schwierigkeit ist jeweils der Geistige Widerstand des Kontrahenten, der durch Aktive Abwehr erhöht werden kann. (Bei einem langfristigen Verhör oder einer ähnlichen Situation kann der Verhörende auch Empathie einsetzen.) Insgesamt müssen Fortschrittspunkte in Höhe der Willenskraft des Kontrahenten angesammelt werden. Wer diesen Wert als erster erreicht, hat das Duell gewonnen. Je nachdem, wie viele Fortschrittspunkte sein Kontrahent angesammelt hat, kann dies von einem triumphalen Sieg bis zu einem mühsam errungenen Vorteil reichen.
Haben beide Duellanten ihre maximale Probenanzahl aufgebraucht (siehe S. 19), ohne dass einer den anderen bezwingen konnte, müssen sie sich wohl auf einen Kompromiss einigen.

Auswirkung Würfelergebnis Auswirkung
Der offensive Teilnehmer zieht sich den Zorn und das Misstrauen seines Gegenübers zu. Die Einstellung des Gegenübers sinkt um zwei Stufen. Verheerend Der Duellant begeht einen folgenschweren Fehler, der ihn vor den Zuhörern bloßstellt. Sein Kontrahent triumphiert, das Duell ist vorbei.
Der offensive Teilnehmer hat etwas getan, um sein Gegenüber zu kränken. Die Einstellung des Gegenübers sinkt um eine Stufe. Misslungen Der Duellant gerät in rhetorische Fangstricke. Er verliert Fortschrittspunkte in Höhe der negativen Erfolgsgrade.
Der offensive Teilnehmer dringt einfach nicht zu seinem Gegenüber durch. Keine Auswirkungen. Knapp misslungen Der Duellant kommt nicht voran, aber er scheitert auch nicht schlimm, sodass er keinen Fortschritt verliert.
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Der offensive Teilnehmer schafft es, sein Gegenüber für sich einzunehmen. Die Einstellung des Gegenübers steigt um 1 Stufe +1 für je 2 Erfolgsgrade. Gelungen Der Duellant erhält 1 Fortschrittspunkt (+1 pro Erfolgsgrad), die er zu seinen angesammelten Punkten addieren kann.
Der offensive Teilnehmer begeistert sein Gegenüber für sich. Die Einstellung des Gegenübers steigt um 2 Stufen +1 für je 2 Erfolgsgrade. Herausragend Der Duellant stellt seinem Kontrahenten eine rhetorische Falle: Nicht nur darf er die entsprechenden Fortschrittspunkte zu seinen angesammelten Punkten addieren, die nächste Probe des Kontrahenten erhält auch noch einen Malus in Höhe von 3 Punkten.
Geschenke (leicht positiv), passendes Umfeld (z.B. ein Hofball bei einer Verführung, leicht positiv), Ressourcen Ansehen, Rang oder Stand (je nach Situation leicht negativ bis stark positiv), Stärke Kulturkunde (leicht positiv) Ausrüstung und Umstände Viele Zuhörer auf der Seite eines der beiden Duellanten (leicht positiv bis leicht negativ, je nach Seite), Ressourcen Ansehen, Rang oder Stand (je nach Situation leicht negativ bis stark positiv), Stärke Kulturkunde (leicht positiv)
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Optionalregel

Splitterträger (also alle Spielercharaktere) und wichtige Spielleitercharaktere (Spielleiterentscheidung) können sich den Konsequenzen eines sozialen Konfliktes entziehen: Der Krieger ist vielleicht eingeschüchtert, bleibt aber auf seinem Posten, der Magier geht nicht mit der schönen, aber verdächtigen Verführerin auf ihr Gemach. Entzieht sich eine solche Person aber einem Konflikt, wird sie von störenden und hemmenden Gedanken an die verpasste Chance oder von Selbstzweifeln geplagt. Sie erhält einen Malus in Höhe von 3 Punkten auf alle Proben. Diese Abzüge können nur gesenkt werden, wenn die Person 1 Splitterpunkt pro Punkt ausgibt – sie verschwinden nicht von selbst.
Auf diese Art und Weise hat der soziale Konflikt spürbare Konsequenzen, entzieht aber dem Spieler oder dem Spielleiter nicht die Kontrolle.

Quellen

Splittermond: Die Regeln: Seite: 146-148