Manöver

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Manöver


(Beschreibung fehlt)

Freie Manöver

Manöver Kurzbeschreibung Fertigkeit Schwelle
Betäubungsschlag Statt echtem wird Betäubungsschaden verursacht (benötigt 1 Erfolgsgrad) Nahkampffertigkeiten -
Störender Angriff Kann das Aufrechterhalten einer Kontinuierlichen Aktion verhindern Kampffertigkeiten -
Wuchtangriff Erfolgsgrade werden genutzt, um den Schaden zu erhöhen Kampffertigkeiten -

Meisterschaftsmanöver

ManöverKurzbeschreibungFertigkeitSchwelle
AbdrängenAllgemeines Kampfmanöver, mit dem man Gegner zurückdrängtHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 1
AusfallVerlangsamt GegnerKlingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 1
Blutiger AderlassManöver; verursacht Zustand Blutend 1KlingenwaffenSchwelle 3
EntwaffnenEntwaffnet den GegnerHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 2
GeschosshagelManöver; erlaubt Angriff mit mehreren WurfwaffenWurfwaffenSchwelle 3
HammerschlagManöver, +1W6 SchadenHiebwaffen
Kettenwaffen
Schwelle 2
Harter WurfManöver; erhöht Schaden um +STÄ bei gezielten SchüssenWurfwaffenSchwelle 2
KlingenwirbelManöver; erlaubt zweiten Angriff mit halber WGSKlingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 2
KnochenbrecherErzeugt Zustand Verwundet 1HiebwaffenSchwelle 3
MehrfachwurfErmöglicht sofortigen zweiten WurfWurfwaffenSchwelle 2
MeisterschussManöver; erhöht Schaden um +INT bei gezielten SchüssenSchusswaffenSchwelle 3
MeisterwurfManöver; erhöht Schaden um +INT bei gezielten SchüssenWurfwaffenSchwelle 3
RundumschlagTrifft mehrere Gegner in NahkampfreichweiteHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 2
SchildbrecherZerstört SchildHiebwaffenSchwelle 1
Schmerzhafter HiebErzeugt Zustand LahmHandgemengeSchwelle 2
SchmetterschlagManöver; erzeugt Benommen 1Hiebwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 2
SehnenschneiderManöver; erzeugt Zustand LahmSchusswaffenSchwelle 2
SturmrittKampfmanöver, bei dem der Gegener Ticks verliert und zurückgeworfen wirdHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 2
UmklammernAllgemeines Kampfmanöver, um den Gegner zu UmklammernHandgemenge
Kettenwaffen
Schwelle 1
UmreißenManöver um den Gegner auf den Boden zu werfenHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 1
VerteidigungswirbelManöver; erhöht Verteidigung kurzzeitigKettenwaffen
Klingenwaffen
Schwelle 1
VerwirrungErhöht Angriffsbonus von Mitstreitern gegen dasselbe Ziel auf Kosten des SchadensHandgemenge
Klingenwaffen
Schwelle 1
VorstürmenAllgemeines Kampfmanöver, das den Schaden im Angriff erhöhtHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 1

Quellen

Splittermond: Die Regeln: Seite: 160-161,322 (Glossar),

Beiträge zu Manöver

Autorenkommentar

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Myriko schreibt (Splittermond-Forum ▪ 10.11.2014 )


Was ich noch zum Design der Manöver hinzufügen möchte: Zumindesten ich hatte dabei nicht im Sinn, dass jeder Lorakier die identischen Bewegungen ausführt. Es ist eher ein Effekt mit einem Namen, der diesen eingängig umschreibt. Ich habe mir immer vorgestellt, dass durchaus auch von Region zu Region sehr unterschiedlich rangegangen wird, wie man einen Gegner hält oder zu Fall zu bringt etc.

Icon Beitrag dunkel 64.png

Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 22.08.2017 )


Manöver bei denen nichts dabeisteht gehen gegen die VTD

Icon Beitrag dunkel 64.png

Myriko schreibt (Splittermond-Forum ▪ 22.08.2017 )


Laut Reglement kann man keine Manöver miteinander Kombinieren die sich gegen unterschiedliche Widerstände richten. Also kein Verwirren mit Umreißen. Wir haben uns ganz ganz am ende der Einfachheit halber dafür entschieden. Aber tatsächlich sind die Manöver damit getestet und es gibt keine Balancingtechnischen Einwände die Manöver auch sonst miteinander Kombinierbar zu machen. Sofern man immer den höchsten Widerstand nimmt. Also Verwirren mit Umreißen geht dann gegen den Widerstand der beim Gegner höher ist.



Autoren-Kommentare

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Quellen