Handlung: Unterschied zwischen den Versionen

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|Kurzbeschreibung=Handlungen werden bei Splittermond zum einen in Sofortige und Kontinuierliche Handlungen unterteilt, zum anderen in Aktionen und Reaktionen
 
|Kurzbeschreibung=Handlungen werden bei Splittermond zum einen in Sofortige und Kontinuierliche Handlungen unterteilt, zum anderen in Aktionen und Reaktionen
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|Hauptkategorie=Kampfregeln
 
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Aktuelle Version vom 20. September 2020, 10:50 Uhr


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Handlung
Steckbrief: Basistyp ▪ Handlungen werden bei Splittermond zum einen in Sofortige und Kontinuierliche Handlungen unterteilt, zum anderen in Aktionen und Reaktionen

Handlung (Basistyp) ist ein regeltechnischer Begriff bei Splittermond, der mehrere Handlungstypen zusammenfasst:

  1. Sofortige Handlung und Kontinuierliche Handlung
  2. Aktion und Reaktion
Handlung gehört zu:
Icon Vorlage Platzhalter dunkel 32.png Kampfregeln (Hauptkategorie) Icon Vorlage Platzhalter dunkel 32.png Basistyp ()

Als Handlung kategorisierte Artikel (39)

HandlungSteckbriefGehört zu...

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Aktion

(ohne Info)


Aktive Abwehr DaraNazarko.jpg

Aktive Abwehr

(ohne Info)


Aktive Abwehr gegen Fernkampfangriffe und Zauber JLazarusEB.jpg

Aktive Abwehr gegen Fernkampfangriffe und Zauber

(ohne Info)


Angriff sXeven.jpg

Angriff

(ohne Info)


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Aus dem Kampf lösen

(ohne Info)


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Auslösezeit

(ohne Info)


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Ausweichsprung

(ohne Info)


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Betäubungsschlag

(ohne Info)


Bewegungshandlung JLazarusEB.jpg

Bewegungshandlung

(ohne Info)


Falsche Hand eXecutex.jpg

Falsche Hand

(ohne Info)


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Fernkampfangriff

(ohne Info)


Fernkampfwaffe bereitmachen JLazarusEB.jpg

Fernkampfwaffe bereitmachen

(ohne Info)


Gegenstand verwenden JLazarusEB.jpg

Gegenstand verwenden

(ohne Info)


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Gelegenheitsangriff

(ohne Info)


Kampfstil Noxypia.jpg

Kampfstil

(ohne Info)


Kontinuierliche Handlung jasonwang7.jpg

Kontinuierliche Handlung

(ohne Info)


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Lücke suchen

(ohne Info)


Icon Vorlage Kampfausrüstung dunkel 64.png

Magie fokussieren

(ohne Info)


Icon Vorlage Kampfausrüstung dunkel 64.png

Manöver

(ohne Info)


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Meisterschaftsmanöver

(ohne Info)


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Mindestattribut

(ohne Info)


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Nahkampfangriff

(ohne Info)


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Paarkampf

(ohne Info)


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Patzertabelle Kampf

(ohne Info)


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Patzertabelle Priester

(ohne Info)


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Patzertabelle Zauberer

(ohne Info)


Reaktion Matiazi.jpg

Reaktion

(ohne Info)


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Schildstoß

(ohne Info)


Sofortige Handlung JLazarusEB.jpg

Sofortige Handlung

(ohne Info)


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Störender Angriff

(ohne Info)


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Streiftreffer

(ohne Info)


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Taktischer Vorteil

(ohne Info)


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Tick

(ohne Info)


Überzahl Deligaris.jpg

Überzahl

(ohne Info)


Icon Vorlage Kampfausrüstung dunkel 64.png

Waffengeschwindigkeit

(ohne Info)


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Wuchtangriff

(ohne Info)


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Zaubern

(ohne Info)


Zielen riikozor.jpg

Zielen

(ohne Info)


Zielen ins Kampfgetümmel SurugaMonkey.jpg

Zielen ins Kampfgetümmel

(ohne Info)

Handlung wird beeinflusst durch…

Benommen (Zustand) ▪ Geistreisend (Zustand) ▪ Panisch (Zustand)

Quellen

Splittermond: Die Regeln: Seite: 158

Beiträge zu Handlung

Errata

Icon Vorlage Uhrwerk warnend 64.png

OFFIZIELLE ERRATA schreibt (Splittermond.de ▪ 01.06.2017 )


S. 170, Handlungen unter Wasser: Die Fertigkeit Schwimmen ist von den Modifikatoren nicht betroffen.

Autorenkommentar

Icon Beitrag dunkel 64.png

A.Praetorius schreibt (Splittermond-Forum ▪ 27.05.2013 )


Die Trennung in sofortige und kontinuierliche Aktionen (also vor und nachgelagerte) hat sich in vielen Tests und Simulationen als das einzig wirklich gut Spielbare erwiesen. Wer sich zum Vergleich andere Tick-Systeme (Scion, Arcanis...) ansieht wird feststellten, das genau dieser Bereich oft wie eine Sollbruchstelle funktioniert.

Rein sofortige Aktionen führen zum "Meteorregen des Todes" zu Kampfbeginn, nachdem sich der Zauberer 3 Minuten nach nicht rühren darf, während seine Kameraden die toten Gegner plündern. Zudem erscheint es mir sehr realitätsfern das auf nicht Angriffsaktionen anwenden zu wollen (Schloss knacken, Trank aus dem Rucksack holen) Rein nachgelagerte Aktionen führen zu einem erheblichen Ungleichgewicht zu Ungunsten langsamer Waffen. Grade sobald man es erlauben möchte oben beschriebene langwierige Aktionen auch mal zu verzögern oder zu unterbrechen, muss man dies anders lösen, außer man ist der Meinung, dass Oger, Trolle oder Zweihandhämmer im Spiel automatische Verlierer sein sollten.

Auf die Spitze getrieben würde das dazu führen, das Angriffsgeschwindigkeit der mit Abstand wichtigste Wert würde, denn solange ich unendlich oft vor meinem Gegner an der Reihe bin (weil ich ihn immer wieder pushen kann, ohne dass er sich wehren kann) reicht es wenn ich nur ab und an mal einen Schadenspunkt anbringe.

Icon Beitrag dunkel 64.png

Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 31.07.2014 )


Wir haben Reden bewusst nicht mit Ticks versehen oder klar reglementiert, weil es oft sehr situationsabhängig ist. In meiner Spielrunde halten wir es wie Trundle: Man kann immer reden und es kostet keine Ticks. Aber wir machen da auch keine Monologe oder singen Arien, sondern es wird höchstens mal kurz was gerufen - sollte das irgendwo anders sein, empfehle ich da einfach als SL irgendwann zu sagen "Sorry Leute, für so viel ist jetzt keine Zeit" und gut ist. :)