Naturkunde: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 10. Oktober 2014, 13:26 Uhr

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Naturkunde
 ⇐ Allgemeine Fertigkeit ⇒ 
Attribute INT+VER

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Die Fertigkeit Naturkunde ist das Wissen um die Tier- und Pflanzenwelt.


Die 11 Meisterschaften von Naturkunde

10 Schwerpunkte: Drachen (Schwerpunkt)Einzelnes Terrain (Schwerpunkt)Gesteinskunde (Schwerpunkt)Kräutersuche und Zutaten sammeln (Schwerpunkt)Kreaturen der Finsternis (Schwerpunkt)Nahrungssuche (Schwerpunkt)Pflanzenkunde (Schwerpunkt)Sternkunde (Schwerpunkt)Tierkunde (Schwerpunkt)Wettervorhersage (Schwerpunkt)

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibung
JägerSchwelle 1Bonus auf diverse Fertigkeiten gegen gewählten Typus.
KräuterteeSchwelle 1Erlaubt die Verarbeitung von Käutern zu Tee
KonservierungSchwelle 1Verlängert Haltbarkeit von Kräutern
ZoologeSchwelle 1Kann Werte von Wesen mit Typus Tier erfahren
Des Alchemisten HelferSchwelle 1Das Sammeln von alchemistischen Zutaten fällt leichter
FeindSchwelle 2Bonus auf Angriff gegen gewählte Rasse
MeisterjägerSchwelle 2Erhöht den Bonus aus der Meisterschaft Jäger
Schneller SammlerSchwelle 2Kräuter, Nahrung oder Zutaten werden schneller gesucht/gefunden.
Erzfeind (Naturkunde)Schwelle 3Angriffsbonus +5 gg. Erzfeind
KräuterhexeSchwelle 3Erhöht die Wirkung von Kräutern.
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit

Naturkunde wird beeinflusst durch…

Asket (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Fibel (Allgemeiner Gegenstand) ▪ Foliant (leer) (Allgemeiner Gegenstand) ▪ Gutes Gedächtnis (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Kind der Weisheit (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Kräutertee (Konkrete Meisterschaft) ▪ Reisezone (Reise) ▪ Sandrose (Allgemeiner Gegenstand) ▪ Tiefe Erkenntnis (Konkrete Meisterschaft)

Quellen

Schnellstarter: Seite: 8
Splittermond: Die Regeln: Seite: 124-125



Quellen