Lichtmagie
Lichtmagie | |
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⇐ Magieschule ⇒ | |
Attribute | MYS+AUS |
Kurzbeschreibung: Licht und Helligkeit, aber auch Segen und die Macht des Guten
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Lichtmagie (Magieschule) ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond.
Die 46 Meisterschaften von Lichtmagie
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Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung |
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Sparsamer Zauberer | Schwelle 1 | Spart Fokus beim Zaubern |
Macht der Gemeinschaft I | Schwelle 1 | Boni durch Mitbeter |
Störer der Schatten | Schwelle 1 | Malus für Schattenmagie im Umkreis von Lichtzaubern des Typus Leuchten |
Flinkes Zaubern | Schwelle 1 | Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus |
Zauberfinger | Schwelle 1 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Göttliche Zeichen I | Schwelle 1 | Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Zerschmetterndes Licht | Schwelle 1 | Weniger Fokuskosten gegen Wesen vom Typus Geist, Schatten, Untot oder Finsternis |
Verstärkte Zauber | Schwelle 1 | Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern |
Zauber verzögern | Schwelle 1 | Zauber kann bereitgehalten werden |
Optische Anpassung | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern |
Blender | Schwelle 1 | Der Zustand Geblendet hält länger als üblich |
Leuchtkraft | Schwelle 1 | Lichtzauber leuchten stärker. |
Zielender Zauberer | Schwelle 1 | Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr |
Fokuskontrolle | Schwelle 1 | Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert |
Projektion | Schwelle 1 | Der Zauberer kann seine Imago materialisieren |
Kind des Lichts (Zauber) | Schwelle 1 | Bonus auf Lichtzauber bei Tageslicht |
Streiter des Lichtes | Schwelle 1 | Bonus auf Zauber gegen Wesen der Finsternis |
Hand des Zauberers | Schwelle 1 | Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht |
Imago-Meister | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann sein Imago verbessern |
Lichtbeschwörer | Schwelle 1 | Verbesserte Werte für Beschwörbare Wesen der Lichtmagie |
Schutz des Lichtes | Schwelle 2 | Bonus auf Widerstände gegen Wesen der Dunkelheit |
Stilles Zaubern | Schwelle 2 | Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel |
Licht in der Finsternis | Schwelle 2 | Verbesserte Lichtzauber des Typus Leuchten, wenn Schattenmagie im Spiel ist |
Wider die Finsternis | Schwelle 2 | Bonusschaden gegen Wesen der Dunkelheit |
Weites Zaubern | Schwelle 2 | Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich |
Lichtverstärker | Schwelle 2 | Lichtquellen verbessern die Lichtverhältnisse mehr als üblich |
Macht der Gemeinschaft II | Schwelle 2 | Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten |
Heller als das Licht | Schwelle 2 | Vergünstigt Lichtzauber, welche die Lichtverhältnisse verbessern |
Nichts passiert! | Schwelle 2 | Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab |
Herr der Lichtgeister | Schwelle 2 | Bonus auf Lichtzauber der Typen Beschwörung und Wesen bannen sowie bei Lichtwesen |
Hastfreies Zaubern | Schwelle 2 | Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad |
Wunderwirker | Schwelle 2 | Herstellen und Reparatur von Strukturgebern |
Leuchtendes Vorbild | Schwelle 2 | Bonus auf Anführen, Darbietung und Diplomatie |
Artefaktmeister | Schwelle 3 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Macht der Gemeinschaft III | Schwelle 3 | Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten |
Auge des Zauberers | Schwelle 3 | Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m |
Ungeblendet | Schwelle 3 | Immunität gegen Geblendet |
Anhaltende Zauberwirkung | Schwelle 3 | Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt |
Lichtschock | Schwelle 3 | Durch Abbruch eines kanaliserten Lichtzauber werden Wesen im Umkreis geblendet |
Nahrung des Lichts | Schwelle 3 | Viel Sonnenlicht kompensiert die Nahrungsaufnahme |
Aura des Glaubens | Schwelle 3 | Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich |
Wächter des Lichts | Schwelle 3 | Reduzierter Schaden von Untoten, Wesen der Finsternis, Licht- und Schattenmagie |
Göttliche Zeichen II | Schwelle 3 | Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Gebieter der Helligkeit | Schwelle 4 | Der Zauberer erhält nie Abzüge durch schlechte Lichtverhältnisse |
Zerschmetterer der Dunkelheit | Schwelle 4 | Nah- und Fernkampfangriffe erzeugen Lichtschaden |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Zauber der Lichtmagie
Zaubergrad 0
Blendung unterdrücken (Unterdrückt Stufen des Zustands Geblendet ▪ Verstärkt: Weitere Stufe Geblendet wird unterdrückt)
Licht (Zauber) (verbessert die Lichtverhältnisse ▪ Verstärkt: verbessert die Lichtverhältnisse noch weiter)
Lichtertanz (erschafft bunte, flackernde Lichter ▪ Verstärkt: erhöht Bonus auf Darbietung-Proben)
Lichtquelle stärken (Eine Lichtquelle verbessert die Lichtverhältnisse stärker ▪ Verstärkt: Die Reichweite der Lichtquelle erhöht sich)
Lichtwesen rufen 0 (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Zaubergrad 1
Aura der Leuchtverstärkung (Verbessert die Lichtverhältnisse, solange Lichtquellen vorhanden sind ▪ Verstärkt: Lichtverhältnisse werden stärker verbessert.)
Blenden (Blendet ein Ziel ▪ Verstärkt: Ziel erhält Zustand Geblendet 2)
Blick in die Sonne (Eingeschränkte Immunität gegen Geblendet ▪ Verstärkt: Komplette Immunität)
Faust des Lichts (Die Hände des Zauberers leuchten auf wunsch ▪ Verstärkt: Mehr Schaden)
Funkenregen (Erleichtert Entdecken des Ziels und erschwert dessen Wahrnehmung und Angriffe ▪ Verstärkt: Bonus zum entdecken erhöht sich)
Gleißende Barriere (Erschafft Wand aus Licht ▪ Verstärkt: Verbessert Lichtverhältnisse und wehrt kontert Angreifer)
Lichtkugel (erschafft Lichtkugel, die Lichtverhältnisse verbessert ▪ Verstärkt: Lichtverhältnisse werden noch weiter verbessert)
Lichtwesen rufen I (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Schutz vor Untoten (Gibt Untoten in Zone Mali auf Proben ▪ Verstärkt: Erhöht Mali)
Signalfeuer (gleißender Lichtstrahl in den Himmel)
Untote schwächen (Gibt einem Untoten Mali auf Proben ▪ Verstärkt: Verstärkt Zauber)
Zaubergrad 2
Finsternis abschütteln (Beendet Zustände, Zauber und Gifte, jenseits von Siechtum, wenn sie von bestimmten Wesen stammen. ▪ Verstärkt: Gibt einen Bonus auf Widerstände)
Flimmerlicht (Erzeugt Licht das aus Gebäuden und Höhlen führt. ▪ Verstärkt: Das Licht warnt vor Gefahren)
Gefährliche Flammen (Lichtquelle hält bestimmte Wesen fern. ▪ Verstärkt: Modifikation durch Lichtverhältnisse wird verstärkt)
Gleißender Schild (Erschafft leuchtende Schutzkuppel ▪ Verstärkt: Verbessert die Schutzkuppel)
Illumination (Das Ziel leuchtet stark, Heimlichkeit und Schattenmagie werden beeinträchtigt ▪ Verstärkt: Das Ziel wird außerdem geblendet.)
Klingen aus Licht (Erzeugt Lichter die als Wurfwaffen verwendet werden können ▪ Verstärkt: Mehr Kugeln werden erzeugt)
Lichtwesen rufen II (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Untote bannen (Vernichtet Untote ▪ Verstärkt: Vernichtet weiteres Wesen)
Untote vertreiben (Verleiht Untoten den Zustand Panisch. ▪ Verstärkt: Ein weiteres Wesen mit identischem oder niedrigerem GW wird betroffen.)
Waffe des Lichtes (Lichtschaden +1, Bonus gg. Untote, Geister- und Schattenwesen, Lichtstufe +1 ▪ Verstärkt: Lichtschaden +2, Lichtstufe +2)
Zaubergrad 3
Blendende Flammen (Blendet Wesen in der Wirkungsreichweite ▪ Verstärkt: Bis zu drei Personen können ausgenommen werden aus der Wirkung.)
Kampfinspiration (Zaubere und bestimmte Anzahl von Wesen erhalten einen Bonus auf Nah- und Fernkampfangriffe. ▪ Verstärkt: Der Bonus gilt für alle Angriffe.)
Lichtblitz (erzeugt Lichtstrahl mit 2W6 Lichtschaden, erzeugt Geblendet 1 ▪ Verstärkt: erzeugt Geblendet 2)
Lichtquelle verzehren (Eine natürliche Lichtquelle explodiert. ▪ Verstärkt: Der Zauberer selbst ist von der Wirkung ausgenommen.)
Lichtwesen rufen III (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Schattenbann (Hebt Schattenzauber auf ▪ Verstärkt: Erhöht den Grad der Zauber)
Waffe aus Licht (Erschafft Waffe aus Licht ▪ Verstärkt: 2 Punkte Lichtschaden)
Welle aus Licht (Blendet 3 Ziele, verursacht Schaden bei Untoten etc. ▪ Verstärkt: 5 Ziele werden geblendet)
Zaubergrad 4
Aura des Schattenblicks (Negiert negative Modifikation der Lichtverhältnisse durch Schattenzauber ▪ Verstärkt: Unterdrückt den Zustand geblendet)
Inneres Leuchten (Zauberer erhält Bonus auf alle Proben, in die seine Austrahlung einfließt ▪ Verstärkt: Bonus erhöht sich auf 5 Punkte)
Leib aus Licht (Körper des Zauberers wird zu Lichtgestalt, +4 SR ▪ Verstärkt: Gegenstände mitverwandeln)
Lichtbrücke (erschafft gerade, unverrückbare Brücke bis 10 m² Fläche ▪ Verstärkt: erhöht Fläche auf bis zu 20 m²)
Lichtkontrolle (Licht im Umkreis beeinflussen ▪ Verstärkt: Stärkere Verschiebungen der Lichtverhältnisse)
Lichtwesen rufen IV (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Zaubergrad 5
Heldenwaffe (Erzeugt eine beliebige Waffe mit einer bestimmten Qualität oder verleiht diese einer bestehenden Waffe. ▪ Verstärkt: Höhere Qualität)
Lichter Schutz (schützt Zauberer und bis zu 3 weitere Wesen durch Licht ▪ Verstärkt: Erschwernis der Angriffe einiger Wesenstypen)
Lichtwesen rufen V (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Nacht zum Tag (verbessert Lichtverhältnisse und unterdrückt Wirkung von geringen bis mittleren Schattenzaubern ▪ Verstärkt: unterdrückt auch die Wirkung mächtigerer Schattenzauber)
Untote zerschmettern (Kuppel aus Licht, die Untoten schadet ▪ Verstärkt: Zusätzlicher Schaden)
Lichtmagie wird beeinflusst durch…
Quellen
Splittermond: Die Magie: Seite: 81-84
Splittermond: Die Regeln: Seite: 210