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Kälteaura (Meisterschaft) Zauber des Typus Eis erhöhen die Kältestufe bzw. senken die Hitzestufe
Kälteresistenz (Regelelement) Stufe-1-Stärke: Senkt Kältestufe -1, Zähigkeit gg. Kälte +3 (einfach wählbar)
Kälteresistenz (Merkmal) (Regelelement) Senkt die Kältestufe
Kälteschaden (Regelelement) Schadensart, die durch Kälte verursacht wird
Kälteschild () Erschafft eisigen Schutzschild, der Kälteschaden erzeugt ▪ Verstärkt: Schutzschild erzeugt Benommen 1
Kälteschutz (Regelelement) Senkt die Kältestufe
Kampf (Handlungselement) (Realelement) Handlungselement zur Klassifizierung von Abenteuern
Kampf mit zwei Waffen (Meisterschaft) Allgemeines Kampfmanöver, das den Kampf mit zwei Waffen erleichtert
Kampf unter Wasser (Meisterschaft) Malus beim Kämpfen unter Wasser wird halbiert.
Kampfabrichter I (Meisterschaft) Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen
Kampfabrichter II (Meisterschaft) Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen
Kampfbeschwörer (Meisterschaft) Beschworene Wesen sind kampfkräfiger
Kämpfe (Dienst) (Regelelement) Kämpfe bis ein Kampf beendet ist
Kämpfende Tiergestalt (Meisterschaft) Bonuas auf Nahkampfangriffe in der bevorzugten Gestalt
Kämpfende Wesen (Meisterschaft) Die Erweiterten Dienste: Beschütze, Kämpfe und Wache sind aktivierbar
Kampfgespür () Bonus auf Aktive Abwehr, Angriff muss nicht bewusst sein. ▪ Verstärkt: Bonus erhöht sich, Bonus auf das entdecken von Hinterhalten
Kampfinspiration () Zaubere und bestimmte Anzahl von Wesen erhalten einen Bonus auf Nah- und Fernkampfangriffe. ▪ Verstärkt: Der Bonus gilt für alle Angriffe.
Kampfstil (Regelelement) Kampfstile modifizieren die Ergebnisse von Kampfhandlungen
Kampfzaubernde Wesen (Meisterschaft) Wesen mit Dienst Kampf und Zaubern des Typus Schaden können diese Zauber selbst einsetzen
Kanalisierter Fokus (Zauberoption) (Regelelement) Erlaubt erschöpften Fokus einzusparen: 2EG = -1 Fokuspunkt
Kanalisierter Schaden (Regelelement) Schadensart, die kanalisierte Lebenspunkte kostet; ensteht meist durch Zustände
Kanalisierter Zauber (Regelelement) Zauber, die aufrecht erhalten werden
Kapitän der verfaulten Nussschale (Meisterschaft) Keine Mali zur Steuerung bei beschädigten Schiffen
Katzenartiger (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Katzenaugen () Verbessert Lichtverhältnisse für Zauberer ▪ Verstärkt: verbessert Lichtverhältnisse um weitere Stufe
Katzenreflexe () +2 auf Proben, in die BEW eingeht ▪ Verstärkt: Initiative -2
Katzenwäsche () Gegenstand oder Körperteil des Abenteurers wird augenblicklich gereinigt ▪ Verstärkt: gesamter Körper des Zauberers oder kompletter Satz Kleidung kann als Ziel gewählt werden
Kaum zu bannen (Meisterschaft) Untote sind schwerer zu bannen
Kaum zu durchschauen (Meisterschaft) Verwandlungszauber des Typus Impersonation lassen den Zauber schwerer erkennen
Kaum zu entrinnen (Meisterschaft) Erschwert Aktive Abwehr gegenüber Kampfzaubern
Kaum zu treffen (Meisterschaft) Zauber des Typus Bewegung verbessern die Aktive Abwehr mit Akrobatik
Kauterisieren (Meisterschaft) Schadenszauber der Feuermagie können heilend wirken und den Zustand Blutend beenden
Kein Erbarmen (Regelelement) Systemanpassung; Kombination aus 'Nur gewöhnliche Sterbliche' und 'Wer blutet, stirbt'
Kennwort (Applikation) (Regelelement) aktivierung über Kennwort
Kettenblitz () Blitz springt mit Startschaden von 3W6+6 von Feind zu Feind ▪ Verstärkt: 30 Ticks Zustand Benommen 2
Kettenfesseln (Meisterschaft) Zustand Ringend nur noch für Gegner und Einschränkung der Gegneraktionen
Kind der Lüge (Regelelement) Leichteres Durchschauen von Lügen dank göttlicher Abstammung
Kind der Natur (Regelelement) Stufe-2-Stärke: Regenerations-Bonus
Kind der Ordnung (Regelelement) Leichteres Durchsetzen von Recht und Ordnung dank göttlicher Abstammung
Kind der Schatten (Meisterschaft) Bonus auf Schattenmagie ab Dämmerlicht.
Kind der Vorsehung (Regelelement) Empathische Eingebungen dank göttlicher Abstammung
Kind der Weisheit (Regelelement) Stufe-2-Stärke: Hohe Gelehrsamkeit dank göttlicher Abstammung
Kind der Wellen (Meisterschaft) Erhöhte Geschwindigkeit beim Schwimmen.
Kind der Wildnis (Meisterschaft) Bonus auf Naturzauber in der Wildnis
Kind des Lebens (Regelelement) Aussetzen des Zustands Sterbend dank göttlicher Abstammung
Kind des Lichtes (Stärke) (Regelelement) Stufe-2-Stärke: Als Erbe eines Lichtwesens sind die Lichtverhältnisse verbessert (bei Generierung wählbar)
Kind des Lichts (Zauber) (Meisterschaft) Bonus auf Lichtzauber bei Tageslicht
Kind des Todes (Regelelement) Kommunikation mit Geistern dank göttlicher Abstammung
Kind des Windes (Regelelement) Stufe-2-Stärke: Fallschaden wird gesenkt
Klang des Schreckens (Regelelement) Stufe-2-Kraft: Das Relikt erfüllt alle Gegner in Hörweite mit Schrecken
Klarer Blick (Meisterschaft) Proben, um Illusionen, feeischen Glimmer und ähnliche Effekte zu durchschauen, erhalten einen Bonus
Kleidung verändern () Farbe und Muster von Kleidung wird verändert ▪ Verstärkt: Weitergehende Veränderungen sind möglich.
Kleiner Geisterkerker () Bannt Geisterwesen in Objekte ▪ Verstärkt: Entschlossenheits-Probe um nicht gebannt zu werden wird schwerer
Kleiner Magieschutz () Gegnerzauber -1 ▪ Verstärkt: Gegnerzauber -2
Kleintierform () Verwandelt in kleines Tier ▪ Verstärkt: Prachtvolles Exemplar (+2)
Kleinwild (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Kletteraffe (Meisterschaft) es können leichter längere Strecken geklettert werden
Kletterhilfe (Regelelement) Negiert negative Umstände beim Klettern
Klingen aus Licht () Erzeugt Lichter die als Wurfwaffen verwendet werden können ▪ Verstärkt: Mehr Kugeln werden erzeugt
Klingentanz (Meisterschaft) Senkt die Waffengeschwindigkeit
Klingenwirbel (Meisterschaft) Manöver; erlaubt zweiten Angriff mit halber WGS
Knapp daneben (Meisterschaft) Streiftreffer gehen durch Aktive Abwehr ganz daneben
Kniend (Regelelement) Eine Kampfposition mit Boni und Mali für Nah- und Fernkampf
Knochenbrecher (Meisterschaft) Erzeugt Zustand Verwundet 1
Knochensammler () Knochen/Leichtenteile aus der Umgebung sammeln sich beim Zauberer ▪ Verstärkt: Doppelter Umkreis
Knotenlöser (Meisterschaft) Bonus von 3 zum Entfesseln
Knotenlöser (Spruch) () Erlaubt das Lösen von Knoten und Fesseln. ▪ Verstärkt: erhöht den maximalen Schwierigkeitsgrad, der gelöst werden kann.
Kodex (Schwäche) (Regelelement) Der Abenteurer folgt einem strikten Kodex, basierend auf göttlichen Geboten oder eigenen Prinzipien
Koloss (Merkmal) (Regelelement) Das Wesen hat mehrere Angriffsarten
Kometenschlag () Lässt einen Komet einschlagen ▪ Verstärkt: Akrobatik-Probe bei erlittenen Schaden um nicht zu liegen
Kometenwurf () Wurfwaffe verursacht 1W6+3 Feuerschaden ▪ Verstärkt: Brennend 1
Komm in die Tasche (Regelelement) Stufe-2-Kraft: Das Relikt kann auf ein Zehntel seiner ursprünglichen Größe und Last geschrumpft werden
Komm zu mir () Ziel wird zum Zauberer bewegt ▪ Verstärkt: Macht Ziel verwundbar
Komplexe Golembefehle (Meisterschaft) Mehrere Verfügungen bei Golems aktivierbar
Konkrete Allgemeine Fertigkeitsmeisterschaft (Meisterschaft) Basistyp für alle Meisterschaften, die nur in einer konkreten Allgemeinen Fertigkeit erlernbar sind
Konkrete Kampfmeisterschaft (Meisterschaft) Basistyp für alle Meisterschaften, die nur in einer konkreten Kampffertigkeit erlernbar sind
Konkrete Magiemeisterschaft (Meisterschaft) Basistyp für alle Meisterschaften, die nur in einer konkreten Magieschule erlernbar sind
Konkrete Meisterschaft (Meisterschaft) Basistyp für alle Meisterschaften, die nur in einer konkreten Fertigkeit erlernbar sind
Können diese Augen lügen? (Meisterschaft) Verbessert NSC-Einstellung
Konservierung (Meisterschaft) Verlängert Haltbarkeit von Kräutern
Konstitution (Regelelement) Attribut, das die körperliche Widerstandsfähigkeit und Ausdauer einer Spielfigur darstellt
Konstrukt (Merkmal) (Regelelement) Magisches Objekt, das belebt erscheint
Konstrukt (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Konstrukteur (Meisterschaft) erlaubt Konstruktion von Golems
Kontakte (Regelelement) Kontakte ist eine Kernressource und beschreibt, wieviele nützliche Bekanntschaften ein Abenteurer hat
Konterzauberer (Meisterschaft) Erleichtert das Identifizieren von Zaubern, die gerade fokussiert werden
Kontinuierliche Handlung (Regelelement) Handlung, deren Wirkung sich nicht augenblicklich entfaltet, sondern erst am Ende des dafür vorgesehenen Zeitraums
Kontrolle der Form (Meisterschaft) +2 auf Verwandlungszauber gegen KW oder VTD
Konzentration stören () Beendet kanalisierten Zauber ▪ Verstärkt: Zaubergrad beeinflussbarer Zauber erhöht sich
Konzentrationsstärke (Regelelement) Stufe-1-Stärke: +3 Entschlossenheit bei Störungen (einfach wählbar)
Konzentrationsstärke (Merkmal) (Regelelement) Entschlossenheits-Proben +3
Konzentrierter Fokus (Meisterschaft) Verringert Fokuskosten beim Ausweiten der Zauber auf weitere Personen
Koordinator (Meisterschaft) Koordinieren wird effektiver
Koordiniertes Ausweichen (Meisterschaft) Aktive Abwehr unterbricht keine kontinuierlichen Aktionen mehr
Kopf hoch (Meisterschaft) Tier oder Tierführer können den Zustand Angsterfüllt abmildern.
Körperlicher Widerstand (Regelelement) Der Körperliche Widerstand drückt aus, wie sich eine Spielfigur gegen körperliche Angriffe zur Wehr setzen kann
Körperlos (Merkmal) (Regelelement) Kein fester Körper, verschiedene Immunitäten
Korsar (Meisterschaft) +1 FP bei gelungener Probe zusätzlich
Kosmetische Thaumaturgie (Meisterschaft) magischer kosmetischer Eingriff
Kraft des Erzes (Meisterschaft) Stein- und Metallgegenstände können mit einer zusätzlichen Qualitätsstufe hergestellt werden
Krafttransfer (Meisterschaft) Zauber des Typus Schwächung geben dem Zauberer einen eigenen Bonus
Kraftvoller Hammerschlag (Meisterschaft) Erhöht Schaden beim Hammerschlag
Kraftvoller Rundumschlag (Meisterschaft) Steigert Rundumschlag um +2 Schaden
Krallen () Echter Handgemenge-Schaden ▪ Verstärkt: Schaden +1
Krank (Regelelement) Dieser Zustand ist je nach Krankheit und Phase unterschiedlich, siehe Krankheiten
Krankheitsresistenz (Regelelement) Stufe-1-Stärke: Verbessert KW und Zähgigkeit gg. Krankheiten (einfach wählbar)
Krankheitsträger (Merkmal) (Regelelement) Ein Wesen mit diesem Merkmal kann bei seinem Angriff eine Krankheit übertragen
Kräuterarznei (Meisterschaft) Erlaubt die Verarbeitung von Kräutern zu Arznein
Kräuterhexe (Meisterschaft) Erhöht die Wirkung von Kräutern.
Kräutersud (Meisterschaft) Erlaubt das herstellen von Kräutersuden
Kräutertee (Meisterschaft) Erlaubt die Verarbeitung von Käutern zu Tee
Kreative Ablenkung (Meisterschaft) Bonus von 5 auf Ablenkungsmanöver
Kreatur (Regelelement) Kreatur ist eine Optionale Ressource und beschreibt, ob und über welche Kreaturen ein Abenteurer verfügt
Kreatur (Merkmal) (Regelelement) Wesen als Ressource Kreatur wählbar
Kreischen () laute, schrille Geräuschillusion ausgehend vom Zauberer macht benommen ▪ Verstärkt: zusätzlich lähmend
Krieger der Felsen (Meisterschaft) Angriffsbonus gegen Felswesen
Krieger der Flammen (Meisterschaft) Angriffsbonus gegen Flammenwesen
Krieger der Wellen (Meisterschaft) Angriffsbonus gegen Wasserwesen
Krieger der Winde (Meisterschaft) Angriffsbonus gegen Felswesen
Kritisch (Regelelement) Zeigt ein Schadenswürfel das Maximum, wird der Gesamtschaden um Kritisch erhöht
Kühler Kopf I (Meisterschaft) Malus von 1 kann ignoriert werden.
Kühler Kopf II (Meisterschaft) Malus durch äußere Umstände kann ignoriert werden.
Kulturkunde (Regelelement) Stufe-1-Stärke: +2 beim Umgang mit Personen, die dieselben Kulturkunde besitzen (mehrfach wählbar)
Kundschaftende Wesen (Meisterschaft) Die Erweiterten Dienste: Spähe, Überbringe Nachricht und Überbringe Sprachnachricht sind aktivierbar
Kunstfertiger Zauberkalligraph (Meisterschaft) Zusätzliche Erfolgsgrade beim Zaubern
Künstliche Wirklichkeit (Meisterschaft) Illusionen sind schwerer zu durchschauen
Küster (Meisterschaft) Kenntnisse über Priester-Strukturgeber