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Abdrängen (Meisterschaft (Handgemenge)) Allgemeines Kampfmanöver, mit dem man Gegner zurückdrängt
Aberglaube (Schwäche) (Regelelement (Schwäche)) Der Abenteurer erklärt sich die Welt anhand irrationaler Vorstellungen, sieht beispielsweise hinter jedem Ereignis ein unerklärliches magisches Phänomen
Abhärtung durch Gewöhnung (Meisterschaft (Alchemie)) KW +3 gegen Gifte
Abkürzung (Regelelement (Übergreifendes Regelelement)) Abgekürzte Regelbegriffe
Ablehnend (Regelelement (Einstellung)) Einstellung -4
Ablenken (Meisterschaft (Redegewandtheit)) Lösen auf dem Kampf mittels Redegewandtheit möglich
Ablenkend (Regelelement (Waffenmerkmal)) Erschwert Aktive Abwehr des Gegners
Abrichten (Schwerpunkt) (Schwerpunkt (Tierführung)) +1 auf Proben
Abrichtung (Regelelement (Übergreifendes Regelelement)) Abrichtungen geben Wesen besondere Fähigkeiten
Abrollen (Meisterschaft (Akrobatik)) Reduziert Fallschaden
Absolute Aufmerksamkeit (Meisterschaft (Stärkungsmagie)) Immunität gegen Gelegenheitsangriffe durch Zauber des Typus Sinne
Absolute Stille (Zauber) Schafft Zone der absoluten Stille, Malus auf akustiscshe Wahrnehmung ▪ Verstärkt: Der Malus verdoppelt sich
Absolutes Gehör (Meisterschaft (Wahrnehmung)) Bonus auf musikalische Darbietung-Proben
Adaptiver Konstrukteur (Meisterschaft (Edelhandwerk)) erlaubt modifikation von bestehenden Golems
Affe (Typus) (Regelelement (Artentypus)) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Agiler Rüstungsträger (Meisterschaft (Akrobatik)) Besser Ausweichen trotz Ausrüstung
Ahnenrat (Zauber) Kontaktaufnahme zu einem Ahnen, der mit Fertigkeiten unterstützen und Rat spenden kann ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich
Akrobatische Vorführung (Schwerpunkt) (Schwerpunkt (Darbietung)) +1 auf Proben
Aktive Abwehr (Regelelement (Kampfregeln)) Die Aktive Abwehr ermöglicht eine erhöhte Verteidigung, nachdem ein Gegner getroffen hat
Aktive Abwehr gegen Fernkampfangriffe und Zauber (Regelelement) Erhöht die Verteidigung, nur mit Schild oder Ausweichen möglich
Alarm (Zauber) Alarmiert, wenn sich Wesen nähern ▪ Verstärkt: Der Zauberer kennt die Richtung der Wesen
Allerweltsgesicht (Zauber) Ziel erinnert sich nicht an das Gesicht
Allgemeine Kampfmeisterschaft (Meisterschaft) Basistyp für alle Meisterschaften, die für jede Kampffertigkeit erlernbar sind
Allgemeine Magiemeisterschaft (Meisterschaft) Basistyp für alle Meisterschaften, die für alle Magieschulen erlernbar sind
Allgemeine Meisterschaft (Meisterschaft) Basistyp für alle Meisterschaften, die für alle Fertigkeit erlernbar sind
Allumfassende Sinne (Meisterschaft (Stärkungsmagie)) Stärkungszauber des Typus Sinne verleihen zusätzliche Boni auf andere Sinne
Allverständnis (Zauber) Ermöglicht Verständnis von allem ▪ Verstärkt: verstehbar
Altersgespür (Zauber) Erahnt das Alter von Wesen und Gegentsänden
Alterslosigkeit (Meisterschaft (Todesmagie)) Der Zauberer wirkt äußerlich ewig jung
Amphibie (Typus) (Regelelement (Artentypus)) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Amphibisch (Merkmal) (Regelelement (Gegnermerkmal)) Merkmal für Wesen, die zu Land und unter Wasser leben können
An Wänden laufen (Zauber) Der Zauberer kann sich an Wänden längs bewegen
Analyst (Meisterschaft (Arkane Kunde)) Bonus auf die Analyse magischer Phänomene
Anatomisches Spezialwissen (Meisterschaft (Heilungsmagie)) Bonus auf sämtliche Heilkunde-Proben
Andauernde Störung I (Meisterschaft (Kampfmagie)) Durch Kampfzauber erzeugte Zustände dauern länger an
Andauernde Störung II (Meisterschaft (Kampfmagie)) Alle durch Zauber erzeugten Zustände dauern länger an
Andauernder Verteidigungswirbel (Meisterschaft (Kettenwaffen)) Passiv; verlängert den Verteidigungs-Bonus
Anderswelt-Orientierung I (Meisterschaft (Arkane Kunde)) Der Abenteurer findet sich in der Welt der Feen besser zurecht
Anderswelt-Orientierung II (Meisterschaft (Arkane Kunde)) Der Abenteurer findet sich in der Welt der Feen noch besser zurecht
Anfällig (Schwachpunkt) (Regelelement (Schwachpunkt)) niedrigere Widerstände
Angeschlagen (Regelelement (Gesundheitsstufe)) Die 2. Gesundheitsstufe der meisten Lebewesen, Malus -1
Angriff (Regelelement) Handlung, die einen Angriff zum Zweck hat
Angriff vorhersehen (Zauber) Erhöht Widerstände gegen Angriffe
Angst (Schwäche) (Regelelement (Schwäche)) Der Abenteurer fürchtet sich vor bestimmten Wesen oder Umständen wie Spinnen, engen Räumen oder großen Höhen
Angsterfüllt (Regelelement (Zustand)) Der Kämpfer ist eingeschüchtert und kann sich bei Proben nur für Sicherheitswürfe entscheiden (1 Stunde)
Anhaltende Zauberwirkung (Meisterschaft (Bannmagie)) Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt
Animierung I (Zauber) Animiert ein Golem
Animierung II (Zauber) Animiert ein Golem
Animierung III (Zauber) Animiert ein Golem
Animierung IV (Zauber) Animiert ein Golem
Animierung V (Zauber) Animiert ein Golem
Anpassung (Zauber) Objekt passt Zauberer wie angegossen ▪ Verstärkt: Objekt ist für ihn personalisiert
Ansehen (Regelelement (Ressource)) Ansehen ist eine Kernressource und beschreibt den positiven bzw. negativen Bekanntheitsgrad eines Abenteurers
Antäuschen I (Meisterschaft (Akrobatik)) Situationsabhängiger Bonus auf Aktive Abwehr
Antäuschen II (Meisterschaft (Akrobatik)) Situationsabhängiger Bonus auf Aktive Abwehr
Antäuschen III (Meisterschaft (Akrobatik)) Situationsabhängiger Bonus auf Aktive Abwehr
Antimagische Abhärtung (Meisterschaft (Bannmagie)) Eigene Bannzauber werden unempfindlicher gegen Bannmagie anderer
Antimagischer Panzer (Meisterschaft (Bannmagie)) Alle gegen einen Widerstand des Zauberers gerichteten Zauber erhalten eine Erschwernis
Antimagischer Wall (Zauber) Erschafft eine Kuppel die gegen Magie schützt
Apnoe (Meisterschaft (Schwimmen)) Tauchen wird erleichtert
Aprilscherz (Realelement (Sonstiges Realelement)) Aktionen des Uhrwerk-Verlages zum 1. April
Arbeit unter Wasser (Meisterschaft (Schwimmen)) Malus wird halbiert/negiert
Architektur (Schwerpunkt) (Schwerpunkt (Edelhandwerk)) +1 auf Proben
Arkane Diagnose (Meisterschaft (Heilungsmagie)) Erhöht Bonus auf Heilungsmagie
Arkane Geschwindigkeit (Meisterschaft (Bewegungsmagie)) Erhöht GSW
Arkane Überladung (Meisterschaft (Arkane Kunde)) Ein selbst animierter Golem wird kampfkräftiger
Arkane Verteidigung I (Meisterschaft (Arkane Kunde)) Erhöht Abwehr gegen Zauber
Arkane Verteidigung II (Meisterschaft (Arkane Kunde)) Erhöht Abwehr gegen Zauber
Arkaner Bogenschütze (Meisterschaft (Kampfmagie)) Zauber des Typus Pfeil können kombiniert werden
Arkaner Forensiker I (Meisterschaft (Erkenntnismagie)) Zauber können auch identifiziert werden, nachdem sie bereits abgeklungen sind
Arkaner Forensiker II (Meisterschaft (Erkenntnismagie)) Erlaubt das Identifizieren von Zaubern, auch wenn das Ziel des Zaubers nicht mehr anwesend ist
Arkaner Forensiker III (Meisterschaft (Erkenntnismagie)) Erlaubt bei Nutzung der Meisterschaften zur Arkanen Forensik auch eine Analyse
Arkaner Schriftkundiger (Meisterschaft (Arkane Kunde)) Erhöht EG bei Nutzung von Schriftrollen
Arkanomechanischer Fallenbauer (Meisterschaft (Schlösser und Fallen)) Ermöglicht das Herstellen und Enttschärfen arkanomechanischer Fallen
Artefakt entzaubern (Zauber) Entzaubert ein Artefakt
Artefakt stören (Zauber) Unterbindet Wirkung von Artefakten in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Erhöht maximal gestörte Artefaktqualität und Malus für Konstrukte
Artefaktbeschleuniger (Meisterschaft (Arkane Kunde)) Hergestellte Artefakte haben eine kürzere Auslösungszeit
Artefakte (Schwerpunkt) (Schwerpunkt (Arkane Kunde)) +1 auf Proben
Artefaktkunde (Meisterschaft (Arkane Kunde)) Identifizieren von Artefakten
Artefaktmeister (Meisterschaft (Bannmagie)) Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
Artefaktqualität (Regelelement (Artefakt)) Abstraktes Maß für die Mächtigkeit eines Artefaktes
Artefaktstapelung (Meisterschaft (Arkane Kunde)) Ermöglicht das Senken von Artkefaktqualiät und Einstimmung
Artefaktstörwelle (Zauber) Unterbindet kurzzeitig Wirkung aller Artefakte in Wirkungsbereich, beeinträchtigt Konstrukte ▪ Verstärkt: Wirkt gegen Artefakte mit höherer Qualität und Malus gegen Konstrukte wird erhöht
Artefaktverlängerer (Meisterschaft (Arkane Kunde)) Ermöglicht die Herstellung von Zauberspeichern mit erhöhter Wirkungsdauer
Arzneikunde (Meisterschaft (Heilkunde)) Zusätzliche Heilung bei Verwendung von Alchemika oder Kräutern
Asche zu Asche (Zauber) Äschert eine nicht belebte Leiche ein ▪ Verstärkt: Verbrennt auch zur Leiche gehörende Last
Asket (Regelelement (Stärke (Eigenschaft))) Der Abenteurer kommt mit wenig Nahrung aus
Assistiere bei Fertigkeit (Dienst) (Regelelement (Dienste beschworener Wesen)) Unterstützung bei einer Probe des Zauberers
Atem des Sterbenden (Meisterschaft (Todesmagie)) Bonus auf Proben zur Diagnose von Gift, Krankheiten oder Magie
Atemkontrolle (Zauber) Zauberer stellt Atemholen wieder her ▪ Verstärkt: Atemholen wird sofort ausgeführt
Attraktivität (Regelelement (Stärke (Eigenschaft))) Stufe-1-Stärke: Einstellung des Gegenübers verbessert (bei Generierung wählbar)
Auf Abstand halten (Meisterschaft (Stangenwaffen)) Passiv; automatisches Lösen aus dem Kampf, kaum Gelegenheitsangriffe
Auf Schatten gebettet (Zauber) Erschwerte Sichtbarkeit wenn Schlafend oder Bewusstlos ▪ Verstärkt: Anwender erhält ein Bonus auf Heimlichkeit auch im wachen Zustand
Auffrischung (Zauber) Regeneriert augenblicklich Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: Regeneriert mehr Betäubungsschaden
Aufgeschlossen (Regelelement (Einstellung)) Einstellung +2
Aufmerksam (Meisterschaft (Schlösser und Fallen)) Bonus auf das Entdecken von Fallen
Aufmerksamkeitsmagnet (Meisterschaft (Darbietung)) Bei Darbietungen mit diesem Tier, erhält man mehr Geld
Aufmunterung (Regelelement (Übergreifendes Regelelement)) Kennzeichnung von Meisterschaften für Zusammenarbeit im Kampf zwischen Tierführer und Tiergefährten.
Aufs Ganze gehen (Zauber) Gibt Bonus oder Malus auf Proben innerhalb der Wirkungsdauer. ▪ Verstärkt: Evlt. Mali werden reduziert.
Auftrieb (Zauber) Bonus auf Proben zum Schwimmen und Springen ▪ Verstärkt: Evtl. Fallschaden wird reduziert.
Auge des Zauberers (Meisterschaft (Bannmagie)) Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m
Aura der Bewegungsstörung (Zauber) Reduziert die Wirkung aller Zauber des Typus: Bewegung stärken ▪ Verstärkt: Reduziert die Wirkung aller Bewegungszauber
Aura der Entschlossenheit (Zauber) Boni auf GW und Entschlossenheit ▪ Verstärkt: Schutz für fünf Personen
Aura der Kälte (Zauber) Reduziert die Temperatur für bestimmte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Mehr Wesen sind betroffen
Aura der Katzenaugen (Zauber) Verbessert Lichtverhältnisse für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Lichtverhältnisse werden stärker verbessert
Aura der Kontramagie (Zauber) -8 LP beim Zaubern innerhalb der Aura ▪ Verstärkt: erhöhter Schaden
Aura der Langsamkeit (Zauber) Erschaft eine Zone der Langsamkeit ▪ Verstärkt: Reduziert Auswirkungen für den Zauberer selbst.
Aura der Lebenskraft (Zauber) Verschafft temporäre Lebenspunkte in Zone ▪ Verstärkt: Erhöhung der Personen
Aura der Leuchtverstärkung (Zauber) Verbessert die Lichtverhältnisse, solange Lichtquellen vorhanden sind ▪ Verstärkt: Lichtverhältnisse werden stärker verbessert.
Aura der Nachtruhe (Zauber) Erlaubt für ausgewählte Wesen das ignorieren negativen Einflüssen auf die Regeneration ▪ Verstärkt: Erhöht die Regeneration
Aura der Reflexe (Zauber) Verbessert Initiative, Akrobatik und Wahrnehmung für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Initiative Bonus erhöht
Aura der Reinigung (Zauber) Im Wirkungsbereich haftet neuer Schmutz kaum ▪ Verstärkt: Auch bestehender Schmutz verschwindet während der Wirkungsdauer
Aura der Reparatur (Zauber) Erlaubt die Reparatur von Objekten in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Die Objekte können eine höhere Last haben.
Aura der Schadensreflexion (Zauber) Ermöglicht das teilweise zurückwerfen von Zaubern. ▪ Verstärkt: Mehr Wesen können von der Aura betroffen sein.
Aura der Schatten (Zauber) Gewährt in Wirkungsbereich leichtes Verstecken ▪ Verstärkt: erhöhte Personenanzahl
Aura der Schmerzlosigkeit (Zauber) Ignoriert Wundabzüge in Zone ▪ Verstärkt: Erhöht Personenanzahl
Aura der Standhaftigkeit (Zauber) Erhöht Widerstandswerte gegen positionsveränderte Angriffe und gibt Boni auf Proben in Zusammenhang mit diesen ▪ Verstärkt: Verhindert Einsatz von EG zum erschweren von Proben
Aura der Wärme (Zauber) Senkt Kältestufe/erhöht Hitzestufe in Zone ▪ Verstärkt: Erhöhte Personenanzahl
Aura der Zuversicht (Zauber) Zauber von Typus Fluch und Schwäche erhalten ein Malus gegen ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Der Malus erhöht sich
Aura des Anführers (Zauber) Gibt Bonus auf Widerstandswerte und Moral ▪ Verstärkt: Erhöhte Personenanzahl
Aura des Auserwählten (Regelelement (Stärke (Eigenschaft))) Die Präsenz des Gottes manifestiert sich durch den Abenteurer
Aura des Glaubens (Meisterschaft (Bannmagie)) Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich
Aura des klaren Geistes (Zauber) Malus auf den Geist beeinflussende Zauber ▪ Verstärkt: Erleichterung um Illusionen zu durchschauen
Aura des Lebensbandes (Zauber) Erlaubt das Umleiten von Schaden auf andere Wesen ▪ Verstärkt: Ein weiters Wesen kann von der Wirkung erfasst werden.
Aura des Schattenblicks (Zauber) Negiert negative Modifikation der Lichtverhältnisse durch Schattenzauber ▪ Verstärkt: Unterdrückt den Zustand geblendet
Aus dem Kampf lösen (Regelelement (Handlung)) Erlaubt das Sich-Wegbewegen ohne Gelegenheitsangriff
Aus Meisterhand (Meisterschaft (Edelhandwerk)) Fertigkeitsbonus über 3 möglich
Ausdauer stärken (Zauber) Vermindert Überanstrengung (+2) ▪ Verstärkt: Boni +3
Ausdauernd (Regelelement (Stärke (Eigenschaft))) Stufe-1-Stärke: Verbessert Zustand Erschöpft und Überanstrenung (einfach wählbar)
Ausfall (Meisterschaft (Klingenwaffen)) Verlangsamt Gegner
Ausgedehnte Geschwindigkeit (Meisterschaft (Bewegungsmagie)) Berührte Gefährten erhalten Geschwindigkeits-Boni des Zauberers
Auslöser (Regelelement (Waffenmerkmal)) Erhöht die Tickzahl beim Auslösen
Auslösezeit (Regelelement) Zeitspanne, die zum Auslösen eines Zaubers benötigt wird
Auslösezeit (Zauberoption) (Regelelement (Zauberoption)) Erlaubt Auslösezeit zu verringern: 3EG = -1 Tick
Außenseiter (Schwäche) (Regelelement (Schwäche)) Legt der Abenteurer sein übliches Verhalten an den Tag, erfährt er die Ablehnung seiner Umwelt
Ausstrahlung (Regelelement (Attribut)) Attribut, das Präsenz und Führungsstärke einer Spielfigur darstellt
Ausweichbewegungen (Meisterschaft (Akrobatik)) Ausweichbewegung legt weniger Meter zurück, provoziert aber keine GA
Ausweichen (Schwerpunkt) (Schwerpunkt (Akrobatik)) +1 auf Proben
Ausweichen I (Meisterschaft (Akrobatik)) Situationsabhängiger Bonus auf VTD
Ausweichen II (Meisterschaft (Akrobatik)) Situationsabhängiger Bonus auf VTD
Ausweichen III (Meisterschaft (Akrobatik)) Situationsabhängiger Bonus auf VTD
Ausweichsprung (Regelelement (Handlung)) sofortige Reaktion zur Verringerung des Schadens.
Authentifizierung (Applikation) (Regelelement (Applikation)) aktivierung nur von einer bestimmten Person
Autor (Realelement (Sonstiges Realelement)) Reale Personen, die am Spiel Splittermond mitschreiben
Autor, inoffiziell (Realelement (Sonstiges Realelement)) Reale Personen, die an inoffiziellen Publikationen für Splittermond mitschreiben
Autor, offiziell (Realelement (Sonstiges Realelement)) Reale Personen, die an offiziellen Publikationen für Splittermond mitschreiben
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