Ahnenrat: Unterschied zwischen den Versionen

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Der Zauberer kann Kontakt zu einem seiner Ahnen aufnehmen, der ihm Rat spendet. Dieser Ahn ist während der Wirkungsdauer des Zaubers auf magischem Wege mit dem Geist des Zauberers verbunden, befindet sich aber weiterhin in der [[Geisterwelt]].
  
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Er kann dem Zauberer mit seinem Wissen helfen: Er besitzt einige zu seiner Vergangenheit passende [[Fertigkeit]]en, bei denen er dem Zauberer, sofern eine Konsultation möglich ist, einen Bonus verleiht. Darüber hinaus kann er nach Maßgabe des Spielleiters auch anderweitige Informationen bereitstellen, die zum Ahnengeist passen.
  
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Die drei Fähigkeiten müssen in Abstimmung mit dem Spielleiter festgelegt werden, wenn der Zauber erlernt wird, ebenso wie man sich gemeinsam mit dem Spielleiter Gedanken zum Hintergrund der Figur machen sollte. Der Bonus, der vom Ahnen bereitgestellt wird, zählt als magischer Bonus.
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Version vom 19. Januar 2019, 13:45 Uhr

Icon Vorlage Zauber dunkel 32.png
Ahnenrat
 ⇐ Schicksalsmagie ⇒   ⇐ Todesmagie ⇒ 
Zauberart Ritus
Magieschulen Schicksalsmagie 4 Todesmagie 3
Typus AndersweltGeisterwesenVerständigung

Hinweis: Einige Werte dieses Zaubers stehen im Splitterwiki nicht zur Verfügung, siehe Richtlinien.
Zauberschwierigkeit 24
Wirkung des Zaubers Kontaktaufnahme zu einem Ahnen, der mit Fertigkeiten unterstützen und Rat spenden kann

Zauberoptionen (EG-Einsatz) AuslösezeitKanalisierter FokusVerstärkenVerzehrter Fokus

Ahnenrat Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png

Ahnenrat (Zauber (Ritus, gg.: 24) ▪ Kontaktaufnahme zu einem Ahnen, der mit Fertigkeiten unterstützen und Rat spenden kann ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich) ist ein Zauber im Regelwerk von Splittermond. Dieser Zauber kann gewählt werden für:


Schicksalsmagie (Grad: 4)Todesmagie (Grad: 3)


Der Zauberer kann Kontakt zu einem seiner Ahnen aufnehmen, der ihm Rat spendet. Dieser Ahn ist während der Wirkungsdauer des Zaubers auf magischem Wege mit dem Geist des Zauberers verbunden, befindet sich aber weiterhin in der Geisterwelt.

Er kann dem Zauberer mit seinem Wissen helfen: Er besitzt einige zu seiner Vergangenheit passende Fertigkeiten, bei denen er dem Zauberer, sofern eine Konsultation möglich ist, einen Bonus verleiht. Darüber hinaus kann er nach Maßgabe des Spielleiters auch anderweitige Informationen bereitstellen, die zum Ahnengeist passen.

Die drei Fähigkeiten müssen in Abstimmung mit dem Spielleiter festgelegt werden, wenn der Zauber erlernt wird, ebenso wie man sich gemeinsam mit dem Spielleiter Gedanken zum Hintergrund der Figur machen sollte. Der Bonus, der vom Ahnen bereitgestellt wird, zählt als magischer Bonus.

Verstärkt
Der Bonus erhöht sich

Quellen

Splittermond: Die Magie: Seite: 117