Zauber
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Zauber |
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Kategorien: Regelkategorie > Magische Regeln |
Steckbrief: Basistyp ▪ Zauber können von Personen und Wesen gewirkt werden, die magiefähig sind; sie sind verschiedenen Magieschulen zugeordnet |
Zauber sind ein Hauptbestandteil der Magie. Das Wirken von Zaubern wird über spezielle Fertigkeiten, die Magieschulen, gehandhabt. Hinzu kommt die Kenntnis des jeweils einzelnen Zaubers.
Die 0 Zauber in alphabetischer Übersicht
A
Absolute Stille Schafft Zone der absoluten Stille, Malus auf akustiscshe Wahrnehmung ▪ Verstärkt: Der Malus verdoppelt sich ▪ Illusionsmagie 3
Ahnenrat Kontaktaufnahme zu einem Ahnen, der mit Fertigkeiten unterstützen und Rat spenden kann ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich ▪ Schicksalsmagie 4, Todesmagie 3
Alarm Alarmiert, wenn sich Wesen nähern ▪ Verstärkt: Der Zauberer kennt die Richtung der Wesen ▪ Erkenntnismagie 1, Schutzmagie 1
Allerweltsgesicht Ziel erinnert sich nicht an das Gesicht ▪ Beherrschungsmagie 1
Allverständnis Ermöglicht Verständnis von allem ▪ Verstärkt: verstehbar ▪ Erkenntnismagie 5
Altern Der Zauberer altert ▪ Todesmagie 3, Verwandlungsmagie 3, Schicksalsmagie 4
Altersgespür Erahnt das Alter von Wesen und Gegentsänden ▪ Erkenntnismagie 2, Todesmagie 1
An Wänden laufen Der Zauberer kann sich an Wänden längs bewegen ▪ Bewegungsmagie 3
Angriff vorhersehen Erhöht Widerstände gegen Angriffe ▪ Erkenntnismagie 1, Schicksalsmagie 2
Animierung I Animiert ein Golem ▪ Beherrschungsmagie 1, Bewegungsmagie 1, Verwandlungsmagie 1
Animierung II Animiert ein Golem ▪ Beherrschungsmagie 2, Verwandlungsmagie 2
Animierung III Animiert ein Golem ▪ Beherrschungsmagie 3, Verwandlungsmagie 3
Animierung IV Animiert ein Golem ▪ Beherrschungsmagie 4, Verwandlungsmagie 4
Animierung V Animiert ein Golem ▪ Beherrschungsmagie 5, Verwandlungsmagie 5
Anpassung Objekt passt Zauberer wie angegossen ▪ Verstärkt: Objekt ist für ihn personalisiert ▪ Stärkungsmagie 0, Verwandlungsmagie 0
Antimagischer Wall Erschafft eine Kuppel die gegen Magie schützt ▪ Bannmagie 3, Schutzmagie 4
Artefakt entzaubern Entzaubert ein Artefakt ▪ Bannmagie 4
Artefakt stören Unterbindet Wirkung von Artefakten in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Erhöht maximal gestörte Artefaktqualität und Malus für Konstrukte ▪ Bannmagie 2
Artefaktstörwelle Unterbindet kurzzeitig Wirkung aller Artefakte in Wirkungsbereich, beeinträchtigt Konstrukte ▪ Verstärkt: Wirkt gegen Artefakte mit höherer Qualität und Malus gegen Konstrukte wird erhöht ▪ Bannmagie 3
Asche zu Asche Äschert eine nicht belebte Leiche ein ▪ Verstärkt: Verbrennt auch zur Leiche gehörende Last ▪ Feuermagie 1
Atemkontrolle Zauberer stellt Atemholen wieder her ▪ Verstärkt: Atemholen wird sofort ausgeführt ▪ Windmagie 0
Auf Schatten gebettet Erschwerte Sichtbarkeit wenn Schlafend oder Bewusstlos ▪ Verstärkt: Anwender erhält ein Bonus auf Heimlichkeit auch im wachen Zustand ▪ Schattenmagie 1, Schutzmagie 2
Auffrischung Regeneriert augenblicklich Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: Regeneriert mehr Betäubungsschaden ▪ Heilungsmagie 1, Stärkungsmagie 2
Aufs Ganze gehen Gibt Bonus oder Malus auf Proben innerhalb der Wirkungsdauer. ▪ Verstärkt: Evlt. Mali werden reduziert. ▪ Schicksalsmagie 1
Auftrieb Bonus auf Proben zum Schwimmen und Springen ▪ Verstärkt: Evtl. Fallschaden wird reduziert. ▪ Windmagie 1, Bewegungsmagie 2
Aura der Bewegungsstörung Reduziert die Wirkung aller Zauber des Typus: Bewegung stärken ▪ Verstärkt: Reduziert die Wirkung aller Bewegungszauber ▪ Bannmagie 1, Bewegungsmagie 2
Aura der Entschlossenheit Boni auf GW und Entschlossenheit ▪ Verstärkt: Schutz für fünf Personen ▪ Stärkungsmagie 1
Aura der Kälte Reduziert die Temperatur für bestimmte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Mehr Wesen sind betroffen ▪ Wassermagie 3
Aura der Katzenaugen Verbessert Lichtverhältnisse für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Lichtverhältnisse werden stärker verbessert ▪ Erkenntnismagie 4, Verwandlungsmagie 4, Schattenmagie 3
Aura der Kontramagie -8 LP beim Zaubern innerhalb der Aura ▪ Verstärkt: erhöhter Schaden ▪ Bannmagie 4
Aura der Langsamkeit Erschaft eine Zone der Langsamkeit ▪ Verstärkt: Reduziert Auswirkungen für den Zauberer selbst. ▪ Bewegungsmagie 5
Aura der Lebenskraft Verschafft temporäre Lebenspunkte in Zone ▪ Verstärkt: Erhöhung der Personen ▪ Heilungsmagie 4, Stärkungsmagie 4
Aura der Leuchtverstärkung Verbessert die Lichtverhältnisse, solange Lichtquellen vorhanden sind ▪ Verstärkt: Lichtverhältnisse werden stärker verbessert. ▪ Feuermagie 2, Illusionsmagie 2, Lichtmagie 1
Aura der Nachtruhe Erlaubt für ausgewählte Wesen das ignorieren negativen Einflüssen auf die Regeneration ▪ Verstärkt: Erhöht die Regeneration ▪ Heilungsmagie 2
Aura der Reflexe Verbessert Initiative, Akrobatik und Wahrnehmung für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Initiative Bonus erhöht ▪ Bewegungsmagie 5, Stärkungsmagie 4
Aura der Reinigung Im Wirkungsbereich haftet neuer Schmutz kaum ▪ Verstärkt: Auch bestehender Schmutz verschwindet während der Wirkungsdauer ▪ Schutzmagie 2, Wassermagie 1
Aura der Reparatur Erlaubt die Reparatur von Objekten in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Die Objekte können eine höhere Last haben. ▪ Heilungsmagie 3
Aura der Schadensreflexion Ermöglicht das teilweise zurückwerfen von Zaubern. ▪ Verstärkt: Mehr Wesen können von der Aura betroffen sein. ▪ Bannmagie 4, Kampfmagie 4
Aura der Schatten Gewährt in Wirkungsbereich leichtes Verstecken ▪ Verstärkt: erhöhte Personenanzahl ▪ Schattenmagie 5
Aura der Schmerzlosigkeit Ignoriert Wundabzüge in Zone ▪ Verstärkt: Erhöht Personenanzahl ▪ Heilungsmagie 5
Aura der Standhaftigkeit Erhöht Widerstandswerte gegen positionsveränderte Angriffe und gibt Boni auf Proben in Zusammenhang mit diesen ▪ Verstärkt: Verhindert Einsatz von EG zum erschweren von Proben ▪ Felsmagie 3, Stärkungsmagie 4
Aura der Wärme Senkt Kältestufe/erhöht Hitzestufe in Zone ▪ Verstärkt: Erhöhte Personenanzahl ▪ Feuermagie 3
Aura der Zuversicht Zauber von Typus Fluch und Schwäche erhalten ein Malus gegen ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Der Malus erhöht sich ▪ Schutzmagie 2, Stärkungsmagie 3
Aura des Anführers Gibt Bonus auf Widerstandswerte und Moral ▪ Verstärkt: Erhöhte Personenanzahl ▪ Stärkungsmagie 5
Aura des klaren Geistes Malus auf den Geist beeinflussende Zauber ▪ Verstärkt: Erleichterung um Illusionen zu durchschauen ▪ Bannmagie 5, Schutzmagie 4
Aura des Lebensbandes Erlaubt das Umleiten von Schaden auf andere Wesen ▪ Verstärkt: Ein weiters Wesen kann von der Wirkung erfasst werden. ▪ Heilungsmagie 4, Schicksalsmagie 4
Aura des Schattenblicks Negiert negative Modifikation der Lichtverhältnisse durch Schattenzauber ▪ Verstärkt: Unterdrückt den Zustand geblendet ▪ Lichtmagie 4
Ausdauer stärken Vermindert Überanstrengung (+2) ▪ Verstärkt: Boni +3 ▪ Heilungsmagie 0, Stärkungsmagie 0
Aussetzer Ziel vergisst kurzzeitig was es tun wollte. ▪ Verstärkt: Effekt wird verstärkt ▪ Beherrschungsmagie 1
Ä
Ängstigendes Objekt Ein Objekt löst Angst aus, wenn keine Entschlossenheit-Probe gelingt ▪ Verstärkt: Die Schwierigkeit der Entschlossenheit-Probe erhöht sich ▪ Beherrschungsmagie 2, Schattenmagie 2
B
Bannkreis gegen Feenwesen Schutzkreis gegen Feenwesen ▪ Bannmagie 3
Bannkreis gegen Geisterwesen Erzeugt ein Bannkreis gegen Geisterwesen ▪ Bannmagie 3, Todesmagie 3
Bannkreis gegen Götterdiener Schutzkreis gegen Götterdiener ▪ Bannmagie 3
Bannkreis gegen Tiere Erschafft ein Schutzkreis gegen Tiere ▪ Verstärkt: Wirkt auch gegen Tiere mit den Typus: Monster ▪ Bannmagie 3, Naturmagie 3
Bärenstärke Gibt Bonus auf Proben, in die STÄ einfließt ▪ Verstärkt: Erhöhter Bonus ▪ Stärkungsmagie 4, Verwandlungsmagie 4
Befehlswort Ziel führt einen Befehl aus. ▪ Verstärkt: Ein weiterer möglicher Befehlstyp ▪ Beherrschungsmagie 4
Beflügelte Waffe Erleichtert Angriffe ▪ Verstärkt: Bonus wird erhöht ▪ Kampfmagie 3, Windmagie 2
Beflügelter Schild Macht einen Schild leichter ▪ Verstärkt: Gibt einen Bonus ▪ Kampfmagie 2, Windmagie 1
Beherrschung aufheben Hebt Beherrschungszauber auf ▪ Verstärkt: Wirkt gegen höhere Grade ▪ Bannmagie 1, Beherrschungsmagie 3
Beruhigung Unterdrückt bestimmte Zustände temporär ▪ Verstärkt: Unterdrückt weitere Zustände ▪ Beherrschungsmagie 2, Heilungsmagie 1
Beschleunigen GSW +2 ▪ Verstärkt: GSW erhöht sich um 4 Punkte. ▪ Bewegungsmagie 1, Stärkungsmagie 2
Beschwörer Stören Macht Beschwörungen Fokus intensiver. ▪ Verstärkt: Zauber werden noch kostspieliger ▪ Bannmagie 1
Besitzerwechsel Ermöglicht einen Gegenstand, innerhalb der Wirkungsdauer, frei zu verteilen. ▪ Verstärkt: Erhöht die maximale Last des Gegenstandes ▪ Schicksalsmagie 1
Bestienform Verwandlung in Monster oder Tier der GK 2-7, max. bis Monstergrad 3 ▪ Verstärkt: Fertigkeitenbonus 2 ▪ Naturmagie 5, Verwandlungsmagie 4
Betäubungsschlag (Zauber) Ziel erleidet Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: erhöhter Schaden ▪ Kampfmagie 0
Bewegung stoppen Stoppt laufende Bewegungshandlungen. Verlangsamt Ziel bei Verfolgungen. ▪ Verstärkt: Ziel verliert mehr FB ▪ Bewegungsmagie 1
Blenden Blendet ein Ziel ▪ Verstärkt: Ziel erhält Zustand Geblendet 2 ▪ Illusionsmagie 2, Lichtmagie 1
Blendende Flammen Blendet Wesen in der Wirkungsreichweite ▪ Verstärkt: Bis zu drei Personen können ausgenommen werden aus der Wirkung. ▪ Feuermagie 3, Illusionsmagie 3, Lichtmagie 3
Blendung unterdrücken Unterdrückt Stufen des Zustands Geblendet ▪ Verstärkt: Weitere Stufe Geblendet wird unterdrückt ▪ Lichtmagie 0
Blick in die Sonne Eingeschränkte Immunität gegen Geblendet ▪ Verstärkt: Komplette Immunität ▪ Lichtmagie 1
Blitze rufen Sofortige Aktion; blitzeschleudernde Wolke mit 2W6+5 Elektrizitätsschaden ▪ Verstärkt: Ziele sind zusätzlich Benommen. ▪ Naturmagie 5, Windmagie 4
Blitzschild Angreifer erhalten den Zustand Benommen, nach erfolgreicher Abwehr eines Angriffes mit einer Aktiver Abwehr ▪ Verstärkt: Ebenso Elektrizitätsschaden. ▪ Schutzmagie 4, Windmagie 3
Blitzschlag Geschoss verursacht 2W10+2 Elektrizitätsschaden (mit Scharf 2) ▪ Verstärkt: Benommen 1 ▪ Windmagie 2, Kampfmagie 3
Blutung stoppen Unterbindet den Zustand Blutend während der Wirkungsdauer ▪ Verstärkt: Unterdrückt auch den Zustand Verwundet ▪ Heilungsmagie 2
Bodensegnung Ein Ort wird der eigenen Gottheit anempfohlen ▪ Schicksalsmagie 3
Böses Omen Erlaubt Vorbereitung auf ein kommendes Ereignis ▪ Verstärkt: Erlaubt ein Ereignis zu umgehen ▪ Erkenntnismagie 5, Schicksalsmagie 5
Brandbeschleuniger Verstärkt den Zustand Brennend ▪ Verstärkt: Verstärkt Brennend noch stärker ▪ Feuermagie 1
Brandmilderung Unterdrückt temporär den Zustand Brennend bzw. ein kleines Feuer. ▪ Verstärkt: Senkt ein Teil des Brandes dauerhaft ▪ Feuermagie 2, Heilungsmagie 1, Wassermagie 1
C
Chamäleon Zauberer verschmilzt mit Hintergrund ▪ Verstärkt: Malus erhöht sich auf 6 bzw. 18 Punkte ▪ Illusionsmagie 3, Naturmagie 3
D
Dahinsiechen Unterbindet die Regeneration von Lebenspunkten in Ruhephasen. ▪ Verstärkt: Unterbindet auch Erhöhungen der Regeneration ▪ Schicksalsmagie 2, Todesmagie 2
Dämonenaugen Die Augen des Zauberers erscheinen unnatürlich ▪ Verstärkt: Stärker Bonus auf Soziale Interaktionen ▪ Illusionsmagie 1, Schattenmagie 2, Verwandlungsmagie 1
Der letzte Ruf Erhebt einen Untoten ▪ Verstärkt: Gibt Erfahrungspunkte zum verbessern des Untoten ▪ Todesmagie 5
Diamantpfeil Ein Geschoss erhält das Merkmal Durchdringend ▪ Felsmagie 1, Kampfmagie 0
Donnerschlag Lässt einen lauten Donnerschlag erklingen ▪ Verstärkt: Bis zu drei Wesen können von der Wirkung ausgenommen werden ▪ Illusionsmagie 4, Windmagie 3
Dornenfaust Naturschaden im Unbewaffneten Nahkampf ▪ Kampfmagie 1, Naturmagie 1
Dornenranken Ranken umklammern das Ziel ▪ Verstärkt: Schaden beim Ziel durch Befreiungsversuche erhöht sich ▪ Naturmagie 2
Druckwelle Stößt Wesen von Zauber weg ▪ Verstärkt: Verleiht Zustand Benommen ▪ Bewegungsmagie 4, Windmagie 3
Dunkelheit Verschlechtert Sichtverhältnisse ▪ Verstärkt: Stufe -2 ▪ Schattenmagie 1
Dunkle Schutzaura Erhöht Widerstände gegen Lichtzauber ▪ Verstärkt: Mehr Wesen profitieren von Zauber ▪ Schutzmagie 3, Schattenmagie 4
Durch Wände gehen Ermöglicht es, durch eine max. 1 m dicke Wand zu gehen. ▪ Verstärkt: Wand kann bis 2 m dick sein ▪ Bewegungsmagie 4
E
Echokammer Verstärkt alle Geräusche um das Ziel. ▪ Verstärkt: Der Zustand Benommen fällt stärker aus. ▪ Beherrschungsmagie 2, Illusionsmagie 2
Einäschern 2W6 Feuerschaden am Ziel und für 30 Ticks Brennend 3 ▪ Verstärkt: für 45 Ticks Brennend 4 ▪ Feuermagie 5, Kampfmagie 5
Einfrieren 1W6+3 Punkte Kälteschaden und 30 Ticks Lahm ▪ Verstärkt: zusätzlich für 30 Ticks Benommen 1 ▪ Kampfmagie 2, Wassermagie 1
Eins mit dem Feuer Körper des Anwenders verwandelt sich in eine Feuergestalt ▪ Verstärkt: Gegenstände bis Last 4 werden mitverwandelt ▪ Feuermagie 5, Verwandlungsmagie 5
Einstellung erspüren Kenntnis über die Einstellung des Ziels gegenüber einem aktuellen Thema ▪ Verstärkt: Fertigkeitsbonus von 2 für Soziale Konflikte ▪ Erkenntnismagie 2
Einstellung verbessern verbessert Einstellung des Ziels um 1 ▪ Verstärkt: verbessert Einstellung des Ziels um 2 ▪ Beherrschungsmagie 0
Einstellung verschlechtern verschlechtert Einstellung des Ziels um 1 ▪ Verstärkt: verschlechtert Einstellung des Ziels um 2 ▪ Beherrschungsmagie 0
Eisbrücke Erzeugt auf einer Wasserfläche eine Eisbrücke ▪ Wassermagie 2
Eiserne Aura VTD +2 für Zauberer und 3 weitere Wesen ▪ Verstärkt: Schutz für fünf ▪ Schutzmagie 2, Stärkungsmagie 2
Eisglätte Boden wird eisglatt, sodass balanciert werden muss ▪ Verstärkt: zum Balancieren nötige Akrobatik-Proben sind um 5 Punkte erschwert ▪ Wassermagie 2
Eisiges Gefängnis Das Ziel wird in eine zerstörbare Eiskuppel eingeschlossen. ▪ Verstärkt: Kältestufe innerhalb der Kuppel steigt um 2 ▪ Wassermagie 4
Eisiges Rüstzeug Erschafft einen Gegenstand aus Eis ▪ Verstärkt: Der Gegenstand erhält eine höhere Qualität ▪ Wassermagie 3
Eislanze 2W10 Kälteschaden am Ziel und für 30 Ticks Lahm ▪ Verstärkt: weitere Eislanze auf zweites Ziel ▪ Kampfmagie 3, Wassermagie 2
Eislauf Unterstützt Fortbewegung über Eisflächen ▪ Verstärkt: Reduziert Abzüge durch Eis und Schnee für die Tagesleistung bei verwenden der Reiseregeln ▪ Bewegungsmagie 2, Naturmagie 2, Wassermagie 1
Elementarbann Beendet einen Zauber des Typus Elementarkontrolle ▪ Verstärkt: Stärkere Zauber können aufgehoben werden ▪ Bannmagie 2, Felsmagie 3, Feuermagie 3
Emotionen erspüren Ermöglicht erspüren der vorherrschenden Emotion des Ziels ▪ Verstärkt: Ermöglicht auch die ungefähre Stärke der Emotion zu erspüren. ▪ Erkenntnismagie 1
Ende des Weges Erschwert Geisterbeschwörung und Nekromantie ▪ Verstärkt: Malus wird erhöht ▪ Todesmagie 1, Schicksalsmagie 1
Entzünden Brennbares Objekt wird Brennend 1 (30 Ticks) ▪ Verstärkt: Zustand endet nicht automatisch ▪ Feuermagie 1
Erdbeben Beschädigt Gebäude und wirft Wesen zu Boden ▪ Verstärkt: Erhöht Schaden und erschwert Probe ▪ Felsmagie 5
Erde zu Schlamm Verwandelt Erde in schwieriges Gelände ▪ Verstärkt: Verwandelt Erde in sehr schwieriges Gelände ▪ Felsmagie 2, Verwandlungsmagie 3, Wassermagie 3
Erdstoß Beschädigt Gebäude und wirft Wesen zu Boden ▪ Verstärkt: Schaden wird erhöht, wirft Wesen zu Boden ▪ Felsmagie 2
Erfrischung Unterdrückt Erschöpfung ▪ Verstärkt: Verstärkt Wirkung ▪ Heilungsmagie 0
Erhabenheit Ziele in der Wirkungsreichweite befolgen Befehle, respektive verhalten sich den Wirkenden wohlwollend gegenüber ▪ Verstärkt: Der Zauber wirkte ebenfalls gegen Tiere ▪ Beherrschungsmagie 5
Erholung Erlaubt die Regeneration von Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: Mehr Betäubungsschaden kann regeneriert werden ▪ Heilungsmagie 2, Stärkungsmagie 3
Erinnerungslücke Entfernt Erinnerungen des Ziels ▪ Verstärkt: Weiter zurückliegende Erinnerungen können entfernt werden ▪ Beherrschungsmagie 3
Erkenntnis fälschen Erschwert Erkenntniszauber vom Typus Gedanken gegen den Zauberer um 10 ▪ Verstärkt: Malus steigt auf 15 ▪ Illusionsmagie 4
Erkenntnis stören Gibt Bonus auf GW gegen Erkenntniszauber ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus ▪ Bannmagie 1, Erkenntnismagie 2, Illusionsmagie 1
Erschütterungssinn Bonus auf Wahrnehmung in Zusammenhang mit Erschütterungen ▪ Verstärkt: ermöglicht eine sofortige Reaktion zum feststellen von Position und Anzahl von Wesen im Umkreis. ▪ Erkenntnismagie 3, Felsmagie 2
Erwecken Ziel verliert Zustand Bewusstlos/Schlafend ▪ Verstärkt: Ziel heilt Betäubungsschaden ▪ Heilungsmagie 0
Eulengespür Gibt Bonus auf Proben,in die INT eingeht ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus ▪ Schicksalsmagie 3, Stärkungsmagie 4
Exorzismus Wirft Geisterwesen in die Geisterwelt ▪ Bannmagie 3, Todesmagie 4
Explosiver Pfeil Ein so verzauberter Pfeil explodiert. ▪ Verstärkt: Mehr Schaden ▪ Feuermagie 5, Kampfmagie 4
F
Falsche Identität Das Ziel glaubt es sei eine andere Person ▪ Verstärkt: Ziel erhält einen Bonus um andere von seiner Rolle zu überzeugen ▪ Beherrschungsmagie 5
Falsches Gesicht Gesicht des Zauberers wird durch das einer zufälligen anderen Person ersetzt ▪ Verstärkt: Gesicht einer ihm bekannten Person wird vorgetäuscht ▪ Illusionsmagie 1
Fauliger Wind Wolke fauligen Geruches in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Bis zu drei Wesen können von der Wirkung ausgenommen werden ▪ Illusionsmagie 3, Windmagie 2
Faust der Zerstörung Besonders zerstörerische Hand gegen Objekte und Konstrukte ▪ Verstärkt: Merkmal Wuchtig ▪ Felsmagie 1, Kampfmagie 2
Faust des Lichts Die Hände des Zauberers leuchten auf wunsch ▪ Verstärkt: Mehr Schaden ▪ Lichtmagie 1
Feenblick Bessere Orientierung in Feenwelten ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich ▪ Erkenntnismagie 2
Feenwesen bannen Bannt Feenwesen ▪ Verstärkt: Bannt weiteres Feenwesen ▪ Bannmagie 4
Feenwesen beherrschen Verschafft Herrschaft über Feenwesen ▪ Verstärkt: Unterwirft ein zweites Feenwesen ▪ Beherrschungsmagie 4
Feenwesen schwächen Malus auf alle Proben für ein Feenwesen ▪ Verstärkt: Malus erhöht sich ▪ Bannmagie 1
Fels formen Ermöglicht Verformung
von Felsen ▪ Verstärkt: Größere Massen können verformt werden ▪ Felsmagie 3
Felsfesseln Ziel wird von Felsen umklammert ▪ Verstärkt: Härte der Felsen steigt, Umklammerung wird fester, Malus auf Proben. ▪ Felsmagie 3
Felsgeschoss Geschoss mit 1W10 Felsschaden ▪ Verstärkt: Erschwert Akrobatikprobe. ▪ Felsmagie 1, Kampfmagie 1
Felshände Erschafft steinerne Klauen, die Gegner mit 1W6+3 angreifen ▪ Verstärkt: Erschafft eine dritte Klaue ▪ Felsmagie 3
Felsschrift lässt mit Finger Nachricht in Felsen schreiben ▪ Verstärkt: Inschrift bleibt dauerhaft ▪ Felsmagie 0
Felsstachel Eine Steinsäule spießt das Ziel auf. ▪ Verstärkt: Möglichkeit das Ziel umzuwerfen ▪ Felsmagie 3, Kampfmagie 3
Felswesen rufen 0 Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Felsmagie 0
Felswesen rufen I Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Felsmagie 1
Felswesen rufen I (Grundregelwerk) Beschwört schwaches Felswesen ▪ Verstärkt: Beschwört ein zweites Felswesen ▪ Felsmagie 2
Felswesen rufen II Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Felsmagie 2
Felswesen rufen III Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Felsmagie 3
Felswesen rufen IV Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Felsmagie 4
Felswesen rufen V Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Felsmagie 5
Felszerstörung Beschädigt Gestein in Zone ▪ Verstärkt: Erhöht den Schaden ▪ Felsmagie 5
Fernbotschaft Der Zauber übermittelt ein Ziel eine kurze Gedankliche Botschaft ▪ Verstärkt: Das Ziel muss nicht namentlich bekannt sein. ▪ Erkenntnismagie 5
Fernsicht Erlaubt Wahrnehmung eines fernen Orts ▪ Verstärkt: Erlaubt zusätzlich eigene Wahrnehmung ▪ Erkenntnismagie 4
Feuerball Feuerball mit 2W10 Feuerschaden ▪ Verstärkt: für 30 Ticks Brennend 2 ▪ Feuermagie 4, Kampfmagie 5
Feuerfesseln Feurige Fesseln umklammern das Ziel. ▪ Verstärkt: Schwierigkeit sich aus der Umklammerung zu lösen steigt. ▪ Feuermagie 2
Feuerfest Immunität gegenüber Feuerschaden und Schaden aus Hitzestufen ▪ Verstärkt: Die Ausrüstung wird in die Wirkung eingeschlossen ▪ Feuermagie 4, Schutzmagie 5
Feuerregen Erschaft eine Wolke aus Feuer, die Angriffe verursachen kann. ▪ Verstärkt: Verursacht Brennend gegen Fliegende Wesen in Wirkungsbereich ▪ Feuermagie 4
Feuerstrahl Geschoss mit 2W6+6 Feuerschaden ▪ Verstärkt: Brennend 1 ▪ Feuermagie 1, Kampfmagie 2
Feuerwesen rufen 0 Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Feuermagie 0
Feuerwesen rufen I Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen xxx ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Feuermagie 1
Feuerwesen rufen II Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Feuermagie 2
Feuerwesen rufen III Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Feuermagie 3
Feuerwesen rufen IV Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Feuermagie 4
Feuerwesen rufen V Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Feuermagie 5
Fingerschutz Zauberer kann heiße Objekte berühren ▪ Verstärkt: aller Feuerschaden reduziert ▪ Feuermagie 0, Schutzmagie 0
Finsterkompass Verbesserte Orientierung in schlechten Lichtverhältnissen ▪ Verstärkt: Höherer Bonus ▪ Erkenntnismagie 1, Schattenmagie 0
Finsternis abschütteln Beendet Zustände, Zauber und Gifte, jenseits von Siechtum, wenn sie von bestimmten Wesen stammen. ▪ Verstärkt: Gibt einen Bonus auf Widerstände ▪ Lichtmagie 2
Flamme Flamme entsteht ▪ Verstärkt: Größere Objekte können angezündet werden ▪ Feuermagie 0
Flammende Waffe Verleiht Waffe Feuerschaden +1 ▪ Verstärkt: Feuerschaden +2 ▪ Feuermagie 1, Kampfmagie 1
Flammenhand Feuerschaden im unbewaffneten Nahkampf ▪ Verstärkt: 2 Feuerschaden zusätzlich ▪ Feuermagie 1, Kampfmagie 1
Flammenherrschaft Feuer der Stufe 1-3 beherrschen ▪ Verstärkt: Stufe 4-5 ▪ Feuermagie 2
Flammenkegel Kegel verursacht 2W6 Feuerschaden ▪ Verstärkt: Brennend 2 für 15 Ticks ▪ Feuermagie 3, Kampfmagie 4
Flammenschild Erschafft lodernde Schutzkuppel ▪ Verstärkt: Gegner brennen schneller ▪ Feuermagie 3, Schutzmagie 4
Flammenwand Erschafft Wand aus Feuer ▪ Verstärkt: Brennend 1 für 30 Ticks ▪ Feuermagie 4
Fliegen Ermöglicht Fliegen ▪ Verstärkt: GSW wird erhöht beim Fliegen ▪ Bewegungsmagie 5, Windmagie 5
Flimmerlicht Erzeugt Licht das aus Gebäuden und Höhlen führt. ▪ Verstärkt: Das Licht warnt vor Gefahren ▪ Erkenntnismagie 2, Lichtmagie 2
Fluch brechen Hebt Flüche auf ▪ Verstärkt: Erhöht den Grad ▪ Bannmagie 2, Schicksalsmagie 3
Fluch der Erschöpfung Zustand Erschöpft durch Anstrengende Handlungen ▪ Verstärkt: Max. Höhe des Zustands erhöht ▪ Stärkungsmagie 2, Schicksalsmagie 1
Fluch der Schmerzen Verschafft Wundabzüge ▪ Verstärkt: Verwundet 2 ▪ Schicksalsmagie 2, Todesmagie 2
Fluch der Schwäche Verleiht den Zustand Erschöpft ▪ Verstärkt: Zustand Erschöpft wird erhöht ▪ Stärkungsmagie 2, Todesmagie 1
Fluch des Alters Ziel wird von Alterserscheinungen geplagt ▪ Verstärkt: Höhere Mali auf Proben ▪ Schicksalsmagie 3, Todesmagie 3
Fluch des Zweifels Zustand Glaubenskrise ▪ Verstärkt: Erhöht den Zustand ▪ Schicksalsmagie 1
Flug stören Unterbindet Fliegen ▪ Verstärkt: Erzeugt Fallschaden ▪ Bewegungsmagie 3, Felsmagie 2, Windmagie 2
Flüsternder Schatten Überbringt eine knappe Botschaft ▪ Verstärkt: Ermöglicht eine knappe Antwort auf die Botschaft ▪ Schattenmagie 3
Fokusfalle Zauber gegen Zauberer kosten zusätzlichen Fokus ▪ Verstärkt: Malus auf die Zauberprobe ▪ Bannmagie 0
Fokussierte Bewegung Bonus auf Sicherheitswürfe mit BEW ▪ Verstärkt: Bonus steigt ▪ Bewegungsmagie 0
Fremde Gestalt Zauberer übernimmt Gestalt einer anderen Person ▪ Verstärkt: Schwerer Durchschaubar ▪ Verwandlungsmagie 5
Fremde Zungen Der Zauberer kann eine zusätzliche Sprache sprechen ▪ Erkenntnismagie 3, Stärkungsmagie 4
Fremdverwandlung Verwandelt ein Ziel in ein anderes Wesen ▪ Verstärkt: Malus auf Proben solange Verwandelt. ▪ Verwandlungsmagie 2
Freund der Tiere Macht Tiere gewogen ▪ Verstärkt: Einstellung +1 ▪ Naturmagie 0
Friede Erhöht temporär die Einstellung ▪ Verstärkt: Höhere maximale Einstellung ▪ Beherrschungsmagie 2
Frostgriff Eisschaden im unbewaffneten Nahkampf ▪ Kampfmagie 1, Wassermagie 1
Funkenregen Erleichtert Entdecken des Ziels und erschwert dessen Wahrnehmung und Angriffe ▪ Verstärkt: Bonus zum entdecken erhöht sich ▪ Illusionsmagie 2, Lichtmagie 1
Furcht Versetzt Ziel in Zustand Angsterfüllt ▪ Verstärkt: Macht Angriff auf Zauberer unmöglich ▪ Beherrschungsmagie 1
G
Gedächtnis verändern Verändert Erinnerungen des Ziels ▪ Verstärkt: Erinnerungen der letzten Woche manipulierbar ▪ Beherrschungsmagie 4
Gedankenbild Übermittelt Gedanken an ein freiwilliges Ziel ▪ Verstärkt: Auch gegen unfreiwilliges Ziel ▪ Erkenntnismagie 1
Gedankenlesen Verschafft Einblick in Gedanken ▪ Verstärkt: Verschafft Einblick in Erinnerung ▪ Erkenntnismagie 4
Gedankenschutz Gibt Bonus auf GW gegen Beherrschungszauber ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus ▪ Beherrschungsmagie 2, Schutzmagie 1
Gefährliche Flammen Lichtquelle hält bestimmte Wesen fern. ▪ Verstärkt: Modifikation durch Lichtverhältnisse wird verstärkt ▪ Feuermagie 2, Illusionsmagie 1, Lichtmagie 2
Gegenstand beschädigen Schaden 5 an Objekten ▪ Verstärkt: Schaden 10 ▪ Kampfmagie 0
Gegenstand bewegen Lässt leichte Objekte
telekinetisch bewegen ▪ Verstärkt: Erhöht die Last des bewegbaren Objekts ▪ Bewegungsmagie 1
Gegenstand erhitzen Erhitzt einen Gegenstand ▪ Verstärkt: Erhöht den Feuerschaden ▪ Feuermagie 1
Gegenstand fixieren Gegenstand wird fixiert ▪ Verstärkt: Kraftakt Schwierigkeit erhöht sich ▪ Bewegungsmagie 2, Felsmagie 2
Gegenstand verbessern Erhöht Gegenstandsqualität ▪ Verstärkt: Erhöht Gegenstandsqualität stärker ▪ Stärkungsmagie 3
Gegenwind Erschwert Fernkampfangriffe gegen den Zauberer und reduziert Geschwindigkeit ▪ Verstärkt: Alle Fernkampfangriffe sind erschwert. Die des Zauberers erleichtert. ▪ Windmagie 3
Gegenzauber Erschwert Zauber des Ziels ▪ Verstärkt: Steigert Erschwernis ▪ Bannmagie 2
Geh noch nicht Hält Sterbende am Leben ▪ Verstärkt: Setzt Sterbend 3 aus ▪ Heilungsmagie 1, Todesmagie 2
Gehärtete Haut Die Haut des Zauberers wird härter ▪ Verstärkt: Kombinierbar mit Zaubern von Typ Haut, selbst wenn dies eigentlich nicht gehen würde ▪ Felsmagie 1, Schutzmagie 2
Geheimbotschaft Hinterlässt eine Geheimbotschaft in einen Text ▪ Verstärkt: Schlüsselwort zum entziffern der Botschaft. ▪ Erkenntnismagie 2
Geheimsprache Der Zauberer und freiwillige Ziele können sich unterhalten ohne das andere den Inhalt verstehen ▪ Verstärkt: Weitere Wesen können in die Wirkung einbezogen werden ▪ Erkenntnismagie 3, Illusionsmagie 2
Gehör verbessern Gibt Bonus auf Proben zum Gehör ▪ Verstärkt: Bonus wird erhöht ▪ Erkenntnismagie 1, Stärkungsmagie 1, Verwandlungsmagie 2
Geist über Körper Ermöglicht es bestimmte Zustände zu ignorieren ▪ Verstärkt: Mehr als ein Zustand kann ignoriert werden. ▪ Beherrschungsmagie 3, Heilungsmagie 3
Geister rufen I (Grundregelwerk) Ruft Geisterwesen oder Magisches Wesen I ▪ Verstärkt: Zweites Wesen ▪ Todesmagie 1
Geister schwächen Schwächt die Kampfkraft von Geisterwesen ▪ Bannmagie 2, Todesmagie 3
Geisterblick Blick in die Geisterwelt ▪ Verstärkt: Wahrnehmung Umfeld ▪ Todesmagie 0, Erkenntnismagie 3
Geisterdolch Erschafft einen Dolch ▪ Verstärkt: Schaden +1 ▪ Kampfmagie 0
Geisterfluch Verschlechter die Einstellung von Geisterwesen zum Ziel ▪ Verstärkt: Einstellung verschlechtert sich stärker ▪ Todesmagie 2
Geisterfreund Die Einstellung eines Geisterwesens wird verbessert. ▪ Verstärkt: Stärkere Veränderung der Einstellung ▪ Beherrschungsmagie 3, Todesmagie 2
Geisterkerker Bannt ein Geisterwesen in einen Gegenstand. Wenn diesen eine Entschlossenheitsprobe misslingt ▪ Verstärkt: Entschlossenheits Probe ist schwerer ▪ Bannmagie 5, Todesmagie 5
Geisterpfad Ermöglicht Reisen in die Geisterwelt ▪ Verstärkt: Weitere Entfernung von Einrittsort ▪ Todesmagie 3
Geisterpfeile Erschafft Munition für eine Schusswaffe ▪ Verstärkt: Erhöht den Schaden der Projektile ▪ Kampfmagie 1
Geisterschild Geisterwesen benötigten eine Entschlossenheitsprobe für Angriffe und Berührungen ▪ Verstärkt: Schwerer Entschlossenheitsprobe ▪ Schutzmagie 3, Todesmagie 2
Geistersicht Zauberer erkennt wahre Gestalt von Geisterwesen ▪ Bannmagie 2, Erkenntnismagie 3, Todesmagie 2
Geistersprache Kommunikation mit Geisterwesen ▪ Verstärkt: Einstellung +1 ▪ Todesmagie 1, Erkenntnismagie 2
Geisterwaffe Zauber erschafft eine durchscheinende Nahkampfwaffe ▪ Verstärkt: Kann auch eine Fernkampfwaffe samt Munition erzeugen ▪ Kampfmagie 2
Geisterwesen rufen 0 Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Todesmagie 0
Geisterwesen rufen I Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Todesmagie 1
Geisterwesen rufen II Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Todesmagie 2
Geisterwesen rufen III Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Todesmagie 3
Geisterwesen rufen IV Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Todesmagie 4
Geisterwesen rufen V Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Todesmagie 5
Geistreise Geist des Zauberers betritt die Geisterwelt ▪ Verstärkt: Schadensreduktion +5 ▪ Todesmagie 5
Genesung unterstützen Ermöglicht eine Probe zum auskurieren einer Krankheit ▪ Verstärkt: Bonus auf die Probe ▪ Heilungsmagie 1, Stärkungsmagie 2
Geräuschhexerei Erschafft einfaches Geräusch ▪ Verstärkt: Bis zu 5 Worte ▪ Illusionsmagie 0
Geruch Erschafft beliebigen Geruch ▪ Verstärkt: Verursacht Benommen 1 ▪ Illusionsmagie 1, Windmagie 1
Geruch neutralisieren Neutralisiert Gerüche ▪ Verstärkt: Malus für Wesen die sich auf ihre Nase verlassen steigt ▪ Bannmagie 2, Illusionsmagie 1, Windmagie 2
Geschärfte Klinge Erhöht den Waffenschaden und verleiht das Merkmal Scharf ▪ Verstärkt: Gibt das Merkmal Exakt ▪ Felsmagie 1, Kampfmagie 2
Geschlechtswechsel Wechsel des Geschlechts ▪ Verstärkt: Sieht sich nicht mehr ähnlich ▪ Verwandlungsmagie 1
Geschnappt Ein Gegenstand bewegt sich in die Hand des Zauberers ▪ Verstärkt: Der Gegenstand kann auch unter Kontrolle einer anderen Person stehen. ▪ Bewegungsmagie 2
Geschoss verzaubern Erhöht Schaden von Geschossen ▪ Verstärkt: 3 Schaden zusätzlich ▪ Kampfmagie 1
Gesicht ändern Verändert Gesichtszüge des Zauberers ▪ Verstärkt: Schwerer durchschaubar ▪ Verwandlungsmagie 1
Gestalt des Vertrauten Der Zauberer verwandelt sich in die Gestalt eines seiner Tiervertrauten ▪ Naturmagie 2, Verwandlungsmagie 2
Gesteinswelle Eine Gesteinswelle bewegt den Zauberer ▪ Verstärkt: Mehr als eine Person passen auf die Welle ▪ Bewegungsmagie 5, Felsmagie 4
Gift erkennen Lässt Gifte identifizieren ▪ Verstärkt: Gibt zusätzliche Infos ▪ Erkenntnismagie 3, Heilungsmagie 1
Gift speien Der Zauberer spuckt Gift auf das Ziel ▪ Verstärkt: Der Grad des Giftes steigt. ▪ Naturmagie 3, Wassermagie 2
Gift verdünnen Verlängert Intervalle von Giften ▪ Verstärkt: Erhöht den maximal möglichen Grad des Giftes ▪ Heilungsmagie 1, Wassermagie 2
Giftanfälligkeit Senkt den KW gegen Gifte ▪ Verstärkt: Senkt den KW stärker ▪ Naturmagie 1, Stärkungsmagie 2
Giftbann Hebt Giftwirkungen auf ▪ Verstärkt: Hebt Wirkungsgrad an. ▪ Heilungsmagie 3
Giftimmunität (Zauber) Immunität von Giften bis zu ein bestimmten Grad ▪ Verstärkt: Stärkere Immunität ▪ Heilungsmagie 4, Naturmagie 4, Schutzmagie 5
Giftklingen Vergiftet eine Waffe dauerhaft. ▪ Verstärkt: Zusatzmerkmal für verzauberte Waffe ▪ Naturmagie 2, Kampfmagie 1
Giftpfeil Vergiftet ein Geschoss ▪ Verstärkt: Erhöht die Giftstufte ▪ Kampfmagie 1, Naturmagie 1
Giftwolke Erschafft eine Wolke die wie Gift wirkt ▪ Verstärkt: Dauer des Giftes erhöht sich ▪ Naturmagie 5, Todesmagie 5, Windmagie 4
Glaubenszweifel Löst Glaubenskrise aus ▪ Beherrschungsmagie 2
Gleißende Barriere Erschafft Wand aus Licht ▪ Verstärkt: Verbessert Lichtverhältnisse und wehrt kontert Angreifer ▪ Lichtmagie 1, Schutzmagie 3
Gleißender Schild Erschafft leuchtende Schutzkuppel ▪ Verstärkt: Verbessert die Schutzkuppel ▪ Lichtmagie 2, Schutzmagie 3
Gleiten Erlaubt Gleiten bei Stürzen und Sprüngen und Immunität gegen Fallschaden ▪ Verstärkt: Höhere Geschwindigkeit beim Gleiten ▪ Bewegungsmagie 2, Windmagie 2
Glitschig Zauberer erhält Bonus auf Proben zum Herauswinden ▪ Verstärkt: Der Bonus steigt ▪ Wassermagie 0
Glück Gibt Bonus auf nächsten Wurf ▪ Verstärkt: Erhöht Bonus ▪ Schicksalsmagie 0
Glückliche Begegnung Verbessert Reisebegegnungen ▪ Naturmagie 2, Schicksalsmagie 1
Götterdiener bannen Wirft Wesen des Typus Götterdiener zurück in die Götterwelt ▪ Bannmagie 4
Götterdiener beherrschen Unterwirft Wesen des Typus Götterdiener ▪ Beherrschungsmagie 5
Götterdiener erkennen Erkennt, ob ein Wesen den Typus Götterdiener hat ▪ Erkenntnismagie 3
Götterdiener rufen 0 Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Schicksalsmagie 0
Götterdiener rufen I Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Schicksalsmagie 1
Götterdiener rufen II Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Schicksalsmagie 2
Götterdiener rufen III Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Schicksalsmagie 3
Götterdiener rufen IV Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Schicksalsmagie 4
Götterdiener rufen V Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Schicksalsmagie 5
Götterdiener schwächen Schwächt Wesen des Typus Götterdiener ▪ Bannmagie 2
Göttliche Aura Gibt Boni auf zur Gottheit passende, allgemeine Fertigkeiten ▪ Schicksalsmagie 3, Stärkungsmagie 4
Göttliche Bannfessel Frevler oder Feinde der Gottheit werden von göttlicher Macht gefesselt ▪ Bannmagie 2, Bewegungsmagie 3
Göttliche Berührung Ein der eigenen Gottheit gefälliges Wesen wird von deren Kraft erfüllt ▪ Schicksalsmagie 4, Verwandlungsmagie 5
Göttliche Verbindung erschüttern Stört die Verbindung aller Wesen im Wirkungsbereich zu ihren Gottheiten ▪ Bannmagie 5
Göttliche Verbindung stören Stört die Verbindung des Ziels zu seiner Gottheit ▪ Bannmagie 3
Göttlicher Talisman Ein heiliger Talisman der eigenen Gottheit wird herbeigerufen ▪ Schicksalsmagie 4
Göttliches Symbol Erschafft ein göttliches Symbol der Gottheit oder des Kultes des Zaubernden ▪ Schicksalsmagie 1
Göttliches Symbol fälschen Erschafft ein göttliches Symbol irgendeiner Gottheit oder irgendeines Kultes ▪ Illusionsmagie 2
Gottvertrauen Hebt die Zustände Angsterfüllt und Panisch auf bzw. gibt Boni, um ihnen zu widerstehen ▪ Schicksalsmagie 2, Stärkungsmagie 3
Grabesbestie Ein totes Wesen wird zu einen Untoten ▪ Verstärkt: Erfahrungspunkte zum Steigern des Untoten ▪ Todesmagie 4
Großer Magieschutz Erschwert gegnerische Zauber ▪ Verstärkt: Erhöht den gegnerischen Malus ▪ Schutzmagie 3
Gruppenbotschaft Kann bestimmten Personen eine Botschaft übermitteln ▪ Verstärkt: Längere Botschaft und mehr Ziele ▪ Erkenntnismagie 3
Gruppengespräch Der Zauberer und einige Personen können sich über weite Entfernungen Unterhalten ▪ Verstärkt: Botschaften können an einzelne oder mehrere der Personen gesendet werden. ▪ Erkenntnismagie 4
Gute Miene Bonus auf Diplomatie und Redegewandtheit bei einer mindest Einstellung ▪ Verstärkt: Einstellung des Ziels kann niedriger sein. ▪ Illusionsmagie 1
H
Haarfarbe Zauber ändert Farbe des Haupthaars oder -fells des Zauberers ▪ Verstärkt: Farbe der restlichen Körperbehaarung kann verändert werden ▪ Verwandlungsmagie 0
Halluzination Schafft Trugbild in Geist des Ziels ▪ Verstärkt: Schafft ein weiteres Trugbild ▪ Beherrschungsmagie 3, Illusionsmagie 3
Handwerk verbessern Der Zauberer erhält einen Bonus auf gelungene Proben einer Handwerksfertigkeit ▪ Stärkungsmagie 4
Handwerkssinn Erlaubt das ansammeln von zusätzlichen EGs bei Handwerksproben ▪ Verstärkt: Mehr Teilproben können abgelegt werden. ▪ Erkenntnismagie 2, Stärkungsmagie 1
Handwerkswissen Verringert die Komplexität von Gegenständen ▪ Verstärkt: Ungenaue Beschreibung des Gegenstandes ist ausreichend ▪ Erkenntnismagie 2
Härte (Zauber) Härte eines Objektes +1 ▪ Verstärkt: Härte +2 ▪ Felsmagie 0, Schutzmagie 0, Stärkungsmagie 0
Harter Fall Erhöht den Fallschaden ▪ Verstärkt: Noch mehr Fallschaden ▪ Bewegungsmagie 3, Felsmagie 2, Windmagie 2
Hartes formen Unbelebte Objekte können geformt werden wie Wachs ▪ Verstärkt: Zusätzlicher Schaden bei Waffenlosen Angriffen gegen Konstrukte ▪ Verwandlungsmagie 3
Hass hervorrufen Einstellung des Ziels gegenüber einer Person oder Sache wird verringert ▪ Verstärkt: Einstellung wird stärker verschlechtert ▪ Beherrschungsmagie 2
Hauch der Geister Zauber, der Geisterpräsenz erspüren lässt ▪ Verstärkt: Richtung bekannt ▪ Todesmagie 0, Erkenntnismagie 1
Heiliges Tier rufen Ruft ein Tier herbei, das als Symbol oder heiliges Tier der eigenen Gottheit gilt ▪ Naturmagie 3
Heilsamer Regen Regeneriert Lebenspunkte in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Mehr Lebenspunkte werden geheiolt ▪ Heilungsmagie 3, Wassermagie 3
Heilung Heilt 16 Lebenspunkte beim Ziel ▪ Verstärkt: Heilt 24 Lebenspunkte ▪ Heilungsmagie 3
Heilung stärken Erhöht Regeneration von Schaden ▪ Verstärkt: Stärkere Regeneration ▪ Heilungsmagie 2, Stärkungsmagie 2
Heilung stören Heilkunden Proben und Heilungszauber auf das Ziel erhalten einen Malus ▪ Verstärkt: Verringert die Regeneration während der Ruhephase ▪ Bannmagie 1, Heilungsmagie 2, Todesmagie 1
Heilungsblick Gibt einen Bonus bei Behandlungen von Giften, Krankheiten und Wunden ▪ Verstärkt: Boni gilt auch für weitere Bereiche ▪ Erkenntnismagie 3, Heilungsmagie 2
Heimsegen Ein Bauwerk wird dagegen geschützt, von Fremden betreten zu werden ▪ Schutzmagie 3, Schicksalsmagie 4
Heiß wie Lava Der Boden im Wirkungsbereich wird Heiß. Dies kann den Zustand Brennend verleihen. ▪ Verstärkt: Es können bis zu drei Wesen, teilweise von der Wirkung ausgenommen werden. ▪ Feuermagie 4
Heldenwaffe Erzeugt eine beliebige Waffe mit einer bestimmten Qualität oder verleiht diese einer bestehenden Waffe. ▪ Verstärkt: Höhere Qualität ▪ Kampfmagie 5, Lichtmagie 5
Helfende Hand Eine herbeigerufene Hand unterstützt den Zauberer bei Tätigkeiten ▪ Windmagie 2, Naturmagie 2
Herbeirufung des Vertrauten Der Zauberer ruft einen seiner Tiervertrauten zu sich. ▪ Bewegungsmagie 2, Naturmagie 3
Hilferuf lässt Person in RW spüren, dass Zauberer in Gefahr ist ▪ Verstärkt: Ziel erfährt Gesundheitsstufe des Zauberers ▪ Erkenntnismagie 0
Hitze kontrollieren Ein Feuer hält konstant eine Stufe. Hilft bei Alchemie ▪ Verstärkt: Stärker Positiver Umstand für Alchemie ▪ Feuermagie 1
Hohe Segnung Gibt Bonus auf Fertigkeiten
und Widerstände ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus ▪ Schicksalsmagie 3
Hohe Weihe Der Zauberer weiht einen Gegenstand seiner Gottheit. ▪ Schicksalsmagie 4
Höherer Feenbann Ein Feenwesen wird zurück in die Feenwelt geworfen. Sowie optional zwei weitere. ▪ Verstärkt: Mehr Wesen können gebannt werden ▪ Bannmagie 5
Holz formen Der Zauberer kann totes Holz verformen ▪ Naturmagie 3
Holz Verstärken Lebendes oder totes Holz wird härter ▪ Verstärkt: Das Holz wird noch härter ▪ Naturmagie 1, Stärkungsmagie 2
Holzbearbeitung verbessern Der Zauberer erhält einen Bonus auf gelungene Proben der Holzbearbeitung ▪ Stärkungsmagie 3
Humanoidenform Verwandelt in einen Alben, Gnom, Menschen, Varg oder Zwerg. ▪ Verstärkt: Verwandelte Tiere zeigen stark menschenähnliches Verhalten. ▪ Verwandlungsmagie 4
I
Illumination Das Ziel leuchtet stark, Heimlichkeit und Schattenmagie werden beeinträchtigt ▪ Verstärkt: Das Ziel wird außerdem geblendet. ▪ Lichtmagie 2
Illusion enttarnen Kann einen Illusionszauber enttarnen ▪ Verstärkt: Die Illusion wird gebannt ▪ Bannmagie 2, Erkenntnismagie 3
Improvisierte Waffe Zauberer kann einen Gegenstand als Nahkampfwaffe nutzen ▪ Kampfmagie 1, Verwandlungsmagie 3
Inneres Leuchten Zauberer erhält Bonus auf alle Proben, in die seine Austrahlung einfließt ▪ Verstärkt: Bonus erhöht sich auf 5 Punkte ▪ Lichtmagie 4
Insektenschwarm Ziel des Zaubers wird von Insektenschwarm umschwirrt, der seine Konzentration stört und ihn verlangsamt ▪ Verstärkt: Verlängerung kontinuierlicher Aktionen um 3 Ticks ▪ Naturmagie 3
Instrument der Winde Erzeugt ein Musikinstrument ▪ Illusionsmagie 2, Windmagie 1
J
K
Kälteschild Erschafft eisigen Schutzschild, der Kälteschaden erzeugt ▪ Verstärkt: Schutzschild erzeugt Benommen 1 ▪ Schutzmagie 3, Wassermagie 2
Kampfgespür Bonus auf Aktive Abwehr, Angriff muss nicht bewusst sein. ▪ Verstärkt: Bonus erhöht sich, Bonus auf das entdecken von Hinterhalten ▪ Erkenntnismagie 4, Schicksalsmagie 3, Kampfmagie 4
Kampfinspiration Zaubere und bestimmte Anzahl von Wesen erhalten einen Bonus auf Nah- und Fernkampfangriffe. ▪ Verstärkt: Der Bonus gilt für alle Angriffe. ▪ Kampfmagie 3, Lichtmagie 3
Katzenaugen Verbessert Lichtverhältnisse für Zauberer ▪ Verstärkt: verbessert Lichtverhältnisse um weitere Stufe ▪ Schattenmagie 1, Verwandlungsmagie 2, Erkenntnismagie 1
Katzenreflexe +2 auf Proben, in die BEW eingeht ▪ Verstärkt: Initiative -2 ▪ Bewegungsmagie 2, Stärkungsmagie 3
Katzenwäsche Gegenstand oder Körperteil des Abenteurers wird augenblicklich gereinigt ▪ Verstärkt: gesamter Körper des Zauberers oder kompletter Satz Kleidung kann als Ziel gewählt werden ▪ Wassermagie 0
Kettenblitz Blitz springt mit Startschaden von 3W6+6 von Feind zu Feind ▪ Verstärkt: 30 Ticks Zustand Benommen 2 ▪ Kampfmagie 4, Windmagie 3
Kleidung verändern Farbe und Muster von Kleidung wird verändert ▪ Verstärkt: Weitergehende Veränderungen sind möglich. ▪ Illusionsmagie 1
Kleiner Geisterkerker Bannt Geisterwesen in Objekte ▪ Verstärkt: Entschlossenheits-Probe um nicht gebannt zu werden wird schwerer ▪ Bannmagie 3, Todesmagie 3
Kleiner Magieschutz Gegnerzauber -1 ▪ Verstärkt: Gegnerzauber -2 ▪ Schutzmagie 0
Kleintierform Verwandelt in kleines Tier ▪ Verstärkt: Prachtvolles Exemplar (+2) ▪ Naturmagie 3, Verwandlungsmagie 2
Klingen aus Licht Erzeugt Lichter die als Wurfwaffen verwendet werden können ▪ Verstärkt: Mehr Kugeln werden erzeugt ▪ Lichtmagie 2, Kampfmagie 3
Knochensammler Knochen/Leichtenteile aus der Umgebung sammeln sich beim Zauberer ▪ Verstärkt: Doppelter Umkreis ▪ Todesmagie 0
Knotenlöser (Spruch) Erlaubt das Lösen von Knoten und Fesseln. ▪ Verstärkt: erhöht den maximalen Schwierigkeitsgrad, der gelöst werden kann. ▪ Bewegungsmagie 1
Kometenschlag Lässt einen Komet einschlagen ▪ Verstärkt: Akrobatik-Probe bei erlittenen Schaden um nicht zu liegen ▪ Felsmagie 5, Feuermagie 5
Kometenwurf Wurfwaffe verursacht 1W6+3 Feuerschaden ▪ Verstärkt: Brennend 1 ▪ Feuermagie 2, Kampfmagie 3
Komm zu mir Ziel wird zum Zauberer bewegt ▪ Verstärkt: Macht Ziel verwundbar ▪ Bewegungsmagie 4
Konzentration stören Beendet kanalisierten Zauber ▪ Verstärkt: Zaubergrad beeinflussbarer Zauber erhöht sich ▪ Bannmagie 2
Krallen Echter Handgemenge-Schaden ▪ Verstärkt: Schaden +1 ▪ Verwandlungsmagie 0
Kreischen laute, schrille Geräuschillusion ausgehend vom Zauberer macht benommen ▪ Verstärkt: zusätzlich lähmend ▪ Illusionsmagie 2
L
Lähmung Senkt Geschwindigkeit des Ziels ▪ Verstärkt: Zauber auf weiteres Ziel ausweiten ▪ Beherrschungsmagie 3, Bewegungsmagie 2
Last (Zauber) Macht Objekt schwerer ▪ Verstärkt: Objekt wird noch schwerer ▪ Felsmagie 1
Lasten heben Lässt schwere Objekte telekinetisch tragen ▪ Verstärkt: Schwerere Objekte können getragen werden ▪ Bewegungsmagie 2
Leben spüren Lässt Anzahl von Lebewesen eines bestimmten Typus in der Umgebung erkennen ▪ Verstärkt: Weitere Typen von Lebewesen werden bemerkt ▪ Erkenntnismagie 1, Naturmagie 2
Leben verhüllen Verhüllt Lebensaura
vor Entdeckung ▪ Verstärkt: Schwerer zu entdecken ▪ Schutzmagie 3, Todesmagie 2
Lebensband Erlittener Schaden wird auf ein anderes Wesen übertragen ▪ Verstärkt: Gifte/Krankheiten werden übertragen ▪ Schicksalsmagie 2, Heilungsmagie 3
Lebenskraft stärken Verschafft temporäre Lebenspunkte ▪ Verstärkt: steigert Lebenspunkte weiter ▪ Heilungsmagie 1, Stärkungsmagie 2
Lebensraub überträgt Lebenspunkte vom Opfer auf Zielwesen ▪ Verstärkt: erhöht Anzahl der entzogenen Lebenspunkte ▪ Todesmagie 3
Lebenssamen Ziel erhält Lebenspunkte zurück, wenn es Schaden erleidet. ▪ Verstärkt: Ziel erhält mehr Lebenspunkte. ▪ Heilungsmagie 1, Schicksalsmagie 2
Leib aus Licht Körper des Zauberers wird zu Lichtgestalt, +4 SR ▪ Verstärkt: Gegenstände mitverwandeln ▪ Lichtmagie 4, Verwandlungsmagie 5
Leichte Heilung Der Zauber regeneriert 6 Lebenspunkte ▪ Verstärkt: Es werden insgesamt 10 Lebenspunkte regeneriert ▪ Heilungsmagie 2
Leichtes Ziel VTD -2 für Ziel des Zaubers ▪ Verstärkt: Senkt Verteidigung weiter ▪ Kampfmagie 3, Schicksalsmagie 2
Leichtigkeit senkt die Last eines Objekts ▪ Verstärkt: senkt die Last des Objekts noch weiter ▪ Windmagie 1
Letztes Aufbäumen Regeneriert Lebenspunkte beim erreichen von Todgeweiht ▪ Verstärkt: Negiert eine Stufe von bestimmten Zuständen ▪ Heilungsmagie 4, Schicksalsmagie 5
Levitieren Ermöglicht es zu Schweben ▪ Verstärkt: Erhöht GSW und Höhe beim Levitieren ▪ Bewegungsmagie 3, Windmagie 3
Licht (Zauber) verbessert die Lichtverhältnisse ▪ Verstärkt: verbessert die Lichtverhältnisse noch weiter ▪ Lichtmagie 0
Lichtbann Hebt Lichtzauber auf ▪ Verstärkt: Erhöht den Grad der Zauber ▪ Bannmagie 3, Schattenmagie 3
Lichtblitz erzeugt Lichtstrahl mit 2W6 Lichtschaden, erzeugt Geblendet 1 ▪ Verstärkt: erzeugt Geblendet 2 ▪ Lichtmagie 3
Lichtbrücke erschafft gerade, unverrückbare Brücke bis 10 m² Fläche ▪ Verstärkt: erhöht Fläche auf bis zu 20 m² ▪ Lichtmagie 4
Lichter Schutz schützt Zauberer und bis zu 3 weitere Wesen durch Licht ▪ Verstärkt: Erschwernis der Angriffe einiger Wesenstypen ▪ Lichtmagie 5
Lichtertanz erschafft bunte, flackernde Lichter ▪ Verstärkt: erhöht Bonus auf Darbietung-Proben ▪ Illusionsmagie 0, Lichtmagie 0
Lichtkontrolle Licht im Umkreis beeinflussen ▪ Verstärkt: Stärkere Verschiebungen der Lichtverhältnisse ▪ Schattenmagie 4, Lichtmagie 4
Lichtkugel erschafft Lichtkugel, die Lichtverhältnisse verbessert ▪ Verstärkt: Lichtverhältnisse werden noch weiter verbessert ▪ Lichtmagie 1
Lichtquelle stärken Eine Lichtquelle verbessert die Lichtverhältnisse stärker ▪ Verstärkt: Die Reichweite der Lichtquelle erhöht sich ▪ Feuermagie 1, Lichtmagie 0
Lichtquelle verzehren Eine natürliche Lichtquelle explodiert. ▪ Verstärkt: Der Zauberer selbst ist von der Wirkung ausgenommen. ▪ Feuermagie 3, Lichtmagie 3
Lichtwesen rufen 0 Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Lichtmagie 0
Lichtwesen rufen I Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Lichtmagie 1
Lichtwesen rufen II Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Lichtmagie 2
Lichtwesen rufen III Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Lichtmagie 3
Lichtwesen rufen IV Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Lichtmagie 4
Lichtwesen rufen V Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Lichtmagie 5
M
Machtexplosion Verursacht 5W6 Schaden ohne Schadensreduktion sowie Erschöpft 2 ▪ Verstärkt: Benommen 1 für 30 Ticks ▪ Kampfmagie 4
Magie erkennen Lässt Magie erkennen ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus ▪ Erkenntnismagie 0
Magie erschöpfen Erschöpft gegnerischen Fokus ▪ Verstärkt: Erschöpft mehr gegnerischen Fokus ▪ Bannmagie 1
Magie verzehren Verzehrt gegnerischen Fokus ▪ Verstärkt: Erhöht den verzehrten Fokus ▪ Bannmagie 3
Magische Botschaft Übermittelt kurze gedankliche Botschaft ▪ Verstärkt: Erhöht die Anzahl der Worte ▪ Erkenntnismagie 1
Magische Fessel Gibt Malus auf Proben
in die BEW eingeht ▪ Verstärkt: Erhöht den Malus ▪ Beherrschungsmagie 2
Magische Finte verhindert Gelegenheitsangriffe ▪ Verstärkt: Malus für normale Angriffe ▪ Illusionsmagie 1
Magische Rüstung Verteidigung +2 ▪ Verstärkt: VTD +3 ▪ Schutzmagie 1
Magischer Kompass Gibt Bonus auf Proben zur Orientierung ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus ▪ Erkenntnismagie 0, Naturmagie 0
Magischer Panzer VTD +4 ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus auf VTD ▪ Schutzmagie 3
Magischer Schlag 1W6+1 magischen Schaden ▪ Verstärkt: Erschöpft 1 für 30 Ticks ▪ Kampfmagie 1
Magischer Würgegriff Das Ziel wird gewürgt, und erleidet Betäubungsschaden. ▪ Verstärkt: Das Ziel erhält den Status Ringend. ▪ Bewegungsmagie 3
Magisches Schloss Erhöht Qualität eines Schlosses ▪ Verstärkt: Erhöht die Qualität weiter ▪ Schutzmagie 1
Magisches Schlüsselloch Lässt durch Wände schauen ▪ Verstärkt: Lässt durch dickere Wände blicken ▪ Erkenntnismagie 3
Magisches Zwiegespräch Überträgt andauernde gedankliche Botschaften ▪ Verstärkt: Übermittelt auch Bilder ▪ Erkenntnismagie 3
Magnetismus Gibt Malus auf Kampf mit Metallgegenständen ▪ Verstärkt: Erhöht den Malus ▪ Felsmagie 3
Marionette Ermöglicht körperliche Kontrolle eines Wesens ▪ Verstärkt: Zauberer behält dabei die Kontrolle über die eigenen Sinne ▪ Beherrschungsmagie 5
Maskerade Zauberer übernimmt Gestalt und Aussehen einer anderen Person ▪ Verstärkt: Illusion schließt Stimme und Geruch ein ▪ Illusionsmagie 4
Material kopieren Kopieren von Materialeigenschaften ▪ Verstärkt: Erhöht die maximal erlaubte Materialqualität ▪ Verwandlungsmagie 1
Mentaler Schlag Der Zauber fügt einem Ziel Betäubungsschaden zu ▪ Verstärkt: gibt zusätzlich den Zustand Benommen ▪ Beherrschungsmagie 2, Kampfmagie 2
Metall erhitzen Metallgegenstand wird erhitzt ▪ Verstärkt: höherer Brandschaden ▪ Feuermagie 2
Metall formen Der Zauberer kann Metall verformen ▪ Felsmagie 3
Minderes Siechtum verursachen Verbindet vorhandenen Zustand mit Siechtum ▪ Verstärkt: Der zugrunde liegende Zustand erhöht sich ▪ Schicksalsmagie 2, Todesmagie 3
Mit Schatten verschmelzen Verschmelzen mit Schatten ▪ Verstärkt: Zauber funktioniert auch bei helleren Lichtverhältnissen ▪ Schattenmagie 4
Mondstahlhaut Erhöht Verteidigung und Schadensreduktion ▪ Verstärkt: Verleiht die Merkmale: Wattiert und Standfest ▪ Felsmagie 5, Schutzmagie 5
Moral erhöhen Verschafft Schutz vor Furcht ▪ Verstärkt: Verschafft Schutz vor Panik ▪ Beherrschungsmagie 1
N
Nacht zum Tag verbessert Lichtverhältnisse und unterdrückt Wirkung von geringen bis mittleren Schattenzaubern ▪ Verstärkt: unterdrückt auch die Wirkung mächtigerer Schattenzauber ▪ Lichtmagie 5
Nachtsicht Verbessert Lichtverhältnisse für Zauberer ▪ Verstärkt: Verbessert Lichtverhältnisse weiter ▪ Erkenntnismagie 4, Schattenmagie 3
Naturwesen rufen 0 Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Naturmagie 0
Naturwesen rufen I Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Naturmagie 1
Naturwesen rufen II Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Naturmagie 2
Naturwesen rufen III Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Naturmagie 3
Naturwesen rufen IV Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Naturmagie 4
Naturwesen rufen V Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Naturmagie 5
Nebel auflösen Hebt Nebel auf ▪ Verstärkt: Beeinflusst auch magischen Nebel ▪ Wassermagie 1, Windmagie 1
Nebel rufen erschafft eine dichte Nebelwolke ▪ Verstärkt: noch stärkere Einschränkung von Sicht und Lichtverhältnissen ▪ Wassermagie 3, Windmagie 3
Nebelgestalt Zauberer verwandelt sich in Nebelgestalt ▪ Verstärkt: Gegenstände mitverwandeln ▪ Verwandlungsmagie 5, Wassermagie 5, Windmagie 4
Nebelsicht Senkt Abzüge durch Nebel ▪ Verstärkt: Bonus Wahrnehmung +2 ▪ Erkenntnismagie 1, Wassermagie 1, Windmagie 1
Negative Umgebung Einstellung des Ziels Verschlechtert sich. Malus auf Empathie ▪ Verstärkt: Einstellung sinkt weiter ▪ Beherrschungsmagie 4, Illusionsmagie 4
Nicht zu packen Erlaubt erleichterte Probe zum lösen aus einer Umklammerung ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich ▪ Bewegungsmagie 2, Wassermagie 1
O
Objekt verändern Kopiert ein Objekt ▪ Verstärkt: Relikt und Qualitätsstufen bis zu einen bestimmten Grad werden mitkopiert ▪ Verwandlungsmagie 2
Objektexplosion Beschädigt Objekte ▪ Verstärkt: Weitere Objekte erleiden Schaden ▪ Kampfmagie 2
Objektillusion verändert das Aussehen eines Objektes ▪ Verstärkt: auch die anderen Sinne werden getäuscht ▪ Illusionsmagie 1
Objektverhüllung Verhüllt ein Objekt ▪ Verstärkt: Umfassendere Verhüllung ▪ Illusionsmagie 2, Schattenmagie 1
Ö
P
Panoptikum erschafft eine komplexe, bewegte Illusion ▪ Verstärkt: vergrößert die Illusion ▪ Illusionsmagie 5
Pech Gibt Ziel Malus auf nächsten Wurf ▪ Verstärkt: Malus erhöht sich ▪ Schicksalsmagie 1
Pfeil aus Feuer Geschoss setzt bei Aufprall brennbares in Brand. ▪ Verstärkt: Der Zustand Brennend endet nicht selbständig ▪ Feuermagie 1, Kampfmagie 2
Pfeil der Winde Geschoss durchdringt Rüstung besser ▪ Verstärkt: Geschoss fliegt einfacher weit ▪ Kampfmagie 1, Windmagie 2
Prophezeiung (Zauber) Verschafft Einblick in nahe Zukunft ▪ Verstärkt: Erkenntnis wird deutlicher ▪ Erkenntnismagie 4, Schicksalsmagie 3
Q
R
Ranken erschafft die Bewegungsfreiheit behindernde Ranken am Boden ▪ Verstärkt: Behinderung auch bei gelungenen Gegenproben ▪ Naturmagie 2
Rankenpfeil Verzaubert Pfeil mit Ranken ▪ Verstärkt: Schwierigkeit beträgt 27 zum Befreien. ▪ Kampfmagie 2, Naturmagie 3
Rasende Bewegung Die Geschwindigkeit erhöht sich enorm ▪ Verstärkt: GSW erhöht sich noch weiter ▪ Bewegungsmagie 3, Stärkungsmagie 4
Rasende Untote Verbessert beschworene Untote ▪ Verstärkt: Die Untoten richten noch mehr Schaden an ▪ Todesmagie 1
Raserei Das Ziel erhält den Zustand Rasend ▪ Verstärkt: Ein weiteres Ziel wird von Zauber betroffen ▪ Beherrschungsmagie 2, Illusionsmagie 2
Reaktiver Schutz Gibt einmaligen Bonus auf Widerstand oder Probe ▪ Verstärkt: Der Bonus kann schneller angewendet werden ▪ Schicksalsmagie 2, Schutzmagie 1
Regeneration Verschafft schnelle Regeneration von Schaden ▪ Verstärkt: Verbessert die Regeneration ▪ Heilungsmagie 5
Reinigung Unterdrückt Wirkung von Giften und Krankheiten ▪ Verstärkt: Dauer von Gift/Krankheit schreiten vorran. ▪ Heilungsmagie 2
Reiseproviant Erleichtert die Verorgungsprobe ▪ Erkenntnismagie 2, Naturmagie 1
Reparatur Repariert Objekt ▪ Verstärkt: Repariert größere Objekte ▪ Heilungsmagie 2, Verwandlungsmagie 2
Riesenwuchs Der Zauberer erhöht seine Größenklasse ▪ Verstärkt: Mehr Ausrüstung wird mit vergrößert ▪ Stärkungsmagie 4, Verwandlungsmagie 3
Rindenhaut VTD und SR +1 ▪ Verstärkt: SR +2 ▪ Naturmagie 1, Schutzmagie 1, Verwandlungsmagie 1
Rüstung schwächen Senkt Schadensreduktion
des Ziels ▪ Verstärkt: auch andere Schadensarten sind betroffen ▪ Kampfmagie 3, Verwandlungsmagie 2
Rüstung Stärken Rüstung erhält das Merkmal Wattiert ▪ Verstärkt: Verteidigung der Rüstung erhöht sich ▪ Felsmagie 2, Schutzmagie 2, Stärkungsmagie 3
Rüstungsdurchdringung Schadensreduktion sinkt ▪ Verstärkt: Beinflusst Stabil wenn vorhanden ▪ Kampfmagie 1
S
Sanfter Fall Reduziert Fallschaden -1 Stufe ▪ Verstärkt: Fallschaden -2 Stufen ▪ Bewegungsmagie 1, Windmagie 0
Säurefraß Beschädigt Gegenstände ▪ Verstärkt: Mehr Schaden ▪ Wassermagie 1
Säureschild Zauberer umgibt sich mit einen Schild aus Säure. ▪ Verstärkt: Schaden gegen Objekte erhöht sich ▪ Schutzmagie 5, Wassermagie 4
Säurestrahl Verursacht mittleren Säureschaden ▪ Verstärkt: Verwundet 1 für 30 Ticks ▪ Kampfmagie 3, Wassermagie 4
Schadenswelle Verursacht Schaden an allen im Umkreis ▪ Verstärkt: Erschöpft 2 für 30 Ticks ▪ Kampfmagie 3
Schadenszirkel Verursacht hohen Schaden
an allem im Umkreis ▪ Verstärkt: erzwingt Akrobatikprobe, Erschöpft 2 für 60 Ticks ▪ Kampfmagie 5
Scharfer Wind Drängt Ziel zurück und verursacht Schaden ▪ Verstärkt: Erhöhung der Schadenspunkte und weiteres Waffenmerkmal ▪ Kampfmagie 1, Windmagie 1
Schatten beleben erschafft ein Schattenwesen ▪ Verstärkt: das Wesen hat bessere Werte ▪ Schattenmagie 3
Schattenbann Hebt Schattenzauber auf ▪ Verstärkt: Erhöht den Grad der Zauber ▪ Bannmagie 3, Lichtmagie 3
Schattengriff Schatten greifen ein Ziel an ▪ Verstärkt: Zustand Ringend gilt länger und höhere Schwierigkeit für Befreiung ▪ Schattenmagie 1
Schattenleib Verwandlung in Schattengestalt, +4 SR, +7 Heimlichkeit ▪ Verstärkt: Gegenstände werden mitverwandelt ▪ Schattenmagie 4, Verwandlungsmagie 5
Schattenmantel Erschwert Wahrnehmung ▪ Verstärkt: Gegnermalus bei Bewegung ▪ Schattenmagie 1
Schattenpfeil Pfeil mit 2W10 Schattenschaden ▪ Verstärkt: Blutend 1 ▪ Schattenmagie 2, Kampfmagie 3
Schattenrüstung Erzeugt eine Rüstung - aus Schatten. ▪ Verstärkt: Erhöht die Qualität der Rüstung ▪ Schattenmagie 2
Schattenrüstzeug erschafft Ausrüstungsteil aus Schatten ▪ Verstärkt: Gegenstand hat bessere Qualität ▪ Schattenmagie 4
Schattenschleier Schutz vor Sonne ▪ Verstärkt: Hitzestufe -2 ▪ Schattenmagie 0
Schattenspiel Schatten kontrollieren ▪ Verstärkt: Größerer Schatten ▪ Schattenmagie 0
Schattensprung Ermöglicht Bewegung zwischen zwei Schatten ▪ Verstärkt: Es kann ein Wesen mitgenommen werden ▪ Bewegungsmagie 5, Schattenmagie 4
Schattenwaffe macht die Waffe schwer erkennbar, Schattenschaden gg. Lichtwesen ▪ Verstärkt: erhöht Schwierigkeit zum Erkennen der Waffe ▪ Schattenmagie 1
Schattenwand (Zauber) Erschafft Wand aus Schatten, lichtundurchlässig und geräuschdämmend (Malus -6) ▪ Verstärkt: Malus Wahrnehmung -8 ▪ Schattenmagie 2
Schattenwesen rufen 0 Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Schattenmagie 0
Schattenwesen rufen I Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Schattenmagie 1
Schattenwesen rufen II Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Schattenmagie 2
Schattenwesen rufen III Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Schattenmagie 3
Schattenwesen rufen IV Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Schattenmagie 4
Schattenwesen rufen V Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Schattenmagie 5
Schicksalsband Verursacht Schaden bei nicht befolgter Anweisung ▪ Verstärkt: Hinzufügen einer weiteren Anweisung ▪ Beherrschungsmagie 5, Schicksalsmagie 4
Schlaf Zustand Benommen 3 ▪ Verstärkt: Versetzt Ziel in Schlaf (Schlaf) ▪ Beherrschungsmagie 2
Schloss herbeirufen Ruft ein Schloss herbei ▪ Verstärkt: Das Schloss ist von besserer Qualität ▪ Bewegungsmagie 2, Felsmagie 1
Schloss öffnen Öffnet Schlösser ▪ Verstärkt: Schlösser höherer Qualität können geöffnet werden ▪ Bewegungsmagie 3
Schmerzen ignorieren senkt Wundabzüge ▪ Verstärkt: senkt Wundabzüge noch weiter ▪ Heilungsmagie 4, Stärkungsmagie 5
Schmerzen widerstehen Senkt Wundabzüge ▪ Verstärkt: Senkt Wundabzüge stärker ▪ Heilungsmagie 2, Stärkungsmagie 2
Schmiedekunst verbessern Der Zauberer erhält einen Bonus auf gelungene Proben der Schmiedekunst ▪ Verstärkt: Zusätzliche EG Für Handwerk ▪ Stärkungsmagie 3, Feuermagie 3
Schnell wie der Blitz Erlaubt einmalige sofortige Bewegung ▪ Verstärkt: Bonus auf ersten Angriff nach der Bewegung ▪ Bewegungsmagie 2
Schockgriff Elektrizitätsschaden im unbewaffneten Nahkampf ▪ Verstärkt: +2 Elektrizitätsschaden ▪ Kampfmagie 1, Windmagie 1
Schreckgestalt Zauberer erhält Angst-Gestalt, erzeugt Zustand Angsterfüllt ▪ Verstärkt: Erzeugt Zustand Panisch ▪ Illusionsmagie 3
Schrecklicher Schatten Schatten erhält Furchterregend ▪ Verstärkt: Merkmal Furchterregend erhöht sich ▪ Illusionsmagie 3, Schattenmagie 2
Schriftverständnis Ermöglicht Lesen fremder Schriften ▪ Verstärkt: Ermöglicht zusätzlich das Schreiben ▪ Erkenntnismagie 2
Schutz aufheben Hebt bestimmte Schutzzauber auf ▪ Verstärkt: Der Grad der Zauber wird angehoben ▪ Bannmagie 2
Schutz aus Fleisch und Knochen verleiht temporäre Lebenspunkte ▪ Verstärkt: Zusätzlich das Merkmal Furchterregend ▪ Todesmagie 3
Schutz des Wassers Erschaft Wasserkugeln die einmalig Schaden reduzieren können. ▪ Verstärkt: Die Kugeln verteilen zusätzlich temporäre Lebenspunkte ▪ Schutzmagie 2, Wassermagie 2
Schutz vor Angriffen Unterbindet gegnerische Angriffe ▪ Verstärkt: Erhöht die Schwierigkeit für den Gegner anzugreifen ▪ Schicksalsmagie 5, Schutzmagie 5
Schutz vor Elektrizität Senkt Elektrizitätsschaden um 6 Punkte ▪ Verstärkt: Senkt Elektrizitätsschaden ▪ Schutzmagie 2, Windmagie 2
Schutz vor Elementen Senkt Elementarschäden um 10 Punkte ▪ Verstärkt: Senkt Elementarschäden ▪ Schutzmagie 4
Schutz vor Feenwesen Verbesserte Widerstände gegen Feenwesen ▪ Schutzmagie 2
Schutz vor Feuer Reduziert Feuerschaden um 4 Punkte, Hitzestufe -1 ▪ Verstärkt: Senkt Feuerschaden ▪ Feuermagie 1, Schutzmagie 1
Schutz vor Gift Gibt Bonus auf KW gegen Gifte ▪ Verstärkt: Bonus erhöht sich. ▪ Heilungsmagie 2, Naturmagie 2, Schutzmagie 3
Schutz vor Kälte Senkt Kälteschaden um 4 Punkte, Kältestufe -1 ▪ Verstärkt: Senkt Kälteschaden ▪ Schutzmagie 1, Wassermagie 1
Schutz vor Krankheiten Bonus auf Körperlichen Widerstand bei Infektionswurf ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich. ▪ Heilungsmagie 0, Schutzmagie 1
Schutz vor Untoten Gibt Untoten in Zone Mali auf Proben ▪ Verstärkt: Erhöht Mali ▪ Lichtmagie 1, Schutzmagie 3, Todesmagie 2
Schützende Hand Gibt einmaligen Bonus auf Widerstände ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus ▪ Schicksalsmagie 0
Schützendes Spiegelbild Erschwert ersten Angriff auf das Ziel ▪ Verstärkt: Erschwert auch den zweiten Angriff ▪ Illusionsmagie 1, Schutzmagie 2
Schutzgespür Der Zauberer kann spüren, ob das verzauberte Wesen oder der verzauberte Ort unversehrt sind ▪ Erkenntnismagie 2, Schicksalsmagie 3
Schutzzone gegen Erkenntnis Eine Schutzzone gegen Erkenntnismagie ▪ Verstärkt: Schutz gegen höhere Zaubergrade ▪ Bannmagie 3, Schutzmagie 3
Schwächeanfall Gibt Malus auf Proben,
in die STÄ eingeht ▪ Verstärkt: Erhöht den Malus ▪ Stärkungsmagie 2, Todesmagie 1
Schwachstelle finden Bonus auf nächsten Angriff ▪ Verstärkt: Zusätzlicher Schaden ▪ Erkenntnismagie 1
Schwärze verschlechtert Lichtverhältnisse und unterdrückt Wirkung geringer bis mittlerer Lichtzauber ▪ Verstärkt: unterdrückt auch Wirkung mächtiger Lichtzauber ▪ Schattenmagie 5
Schwere Arme Erschwert Proben im Kampf ▪ Verstärkt: Erhöht Malus ▪ Bewegungsmagie 2, Stärkungsmagie 3
Schwere Rüstung Erhöht Behinderung einer Rüstung ▪ Verstärkt: Erhöht auch den Tick-Zuschlag ▪ Kampfmagie 2
Schwere Waffe Waffengeschwindigkeit einer Nahkampfwaffe erhöht sich ▪ Verstärkt: Malus auf Angriffe mit der Waffe ▪ Felsmagie 2, Kampfmagie 3
Schwermut unterdrücken unterdrückt Stufen des Zustands Schwermut ▪ Verstärkt: unterdrück eine weitere Stufe ▪ Beherrschungsmagie 0, Heilungsmagie 0
Schwimmhäute Erzeugt Schwimmhäute, die beim Schwimmen helfen ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich ▪ Bewegungsmagie 2, Verwandlungsmagie 1, Wassermagie 2
Sechster Sinn Gibt Bonus auf Proben gegen Überraschung ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus ▪ Schicksalsmagie 1, Erkenntnismagie 2
Segnung Gibt Bonus auf Fertigkeiten
und Widerstände ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus ▪ Schicksalsmagie 1
Segnung des Relikts Ein Relikt kann verbessert werden ▪ Stärkungsmagie 5, Schicksalsmagie 4
Selbstgewähltes Schicksal Erschwert die Beeinflussung einer bestimmten Anzahl von Wesen innerhalb des Wirkungsbereiches ▪ Verstärkt: Mehr Wesen können von Zauber profitieren ▪ Bannmagie 2, Schicksalsmagie 3, Schutzmagie 3
Selbstheilung Heilt +3 LP ▪ Verstärkt: Regeneriert mehr LP ▪ Heilungsmagie 1
Selbstillusion Zauberer erzeugt Trugbild seiner selbst ▪ Verstärkt: Erhöhte Reichweite des Trugbilds ▪ Illusionsmagie 2
Selbstzweifel Fordert Entschlossenheitsproben vor schwierigen Aktionen ▪ Verstärkt: Volle Schwierigkeit bei Entschlossenheitsprobe ▪ Beherrschungsmagie 2
Sicht verbessern Gibt Bonus auf Proben zur Sicht ▪ Verstärkt: Bonus wird erhöht ▪ Erkenntnismagie 1, Stärkungsmagie 1, Verwandlungsmagie 2
Siechtum verursachen Ein auf dem Ziel liegender Zustand wird mit dem Zustand Siechtum 2 verbunden ▪ Verstärkt: Zauber kann auf sämtliche Zustände gewirkt werden ▪ Schicksalsmagie 4, Todesmagie 5
Signalfeuer gleißender Lichtstrahl in den Himmel ▪ Lichtmagie 1, Illusionsmagie 2
Sinne verstärken Gibt Bonus auf Wahrnehmung-Proben ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus ▪ Erkenntnismagie 3, Stärkungsmagie 3
Spinnenlauf Gibt Boni auf Proben zum Klettern ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus ▪ Bewegungsmagie 3
Splitterschild Zauberer umgibt sich mit Schild, der Zustand Verwundet bei Gegnern erzeugt ▪ Verstärkt: Fernkampfangriffe gegen den Zauberer erhalten Malus von 3 ▪ Felsmagie 3, Schutzmagie 3
Sprachverständnis Lässt Inhalt fremder Sprachen verstehen ▪ Verstärkt: Vertieftes Verstehen der Sprache ▪ Erkenntnismagie 2
Sprung Erhöht Sprungweite für einen Sprung ▪ Verstärkt: Erhöht Sprungweite noch weiter ▪ Bewegungsmagie 1
Sprungbeine erhöht Grund-Sprungweite ▪ Verstärkt: erhöht Grund-Sprungweite noch weiter ▪ Verwandlungsmagie 1
Sprungfeder Zauberer kann während der Wirkungsdauer einen Sprung in eine beliebige Richtung durchführen ▪ Verstärkt: Angriffe, die mit einem solchen Sprung verbunden sind, erhalten einen Bonus von 3 ▪ Bewegungsmagie 1, Windmagie 2
Spur legen Der Zauberer legt automatisch eine Spur aus kleinen Gegenständen, die mittels Jagdkunst entdeckt werden kann ▪ Verstärkt: Die Schwierigkeit der Jagdkunstprobe verringert sich auf 10 ▪ Illusionsmagie 1, Naturmagie 2
Spuren der Vergangenheit Ermöglicht Blick in die Vergangenheit ▪ Verstärkt: Eindrücke reichen noch weiter zurück ▪ Erkenntnismagie 5
Spurlos in der Wildnis Verwischt eigene Spuren in der Wildnis ▪ Verstärkt: Ausweitung auf 5 Personen ▪ Bewegungsmagie 3, Naturmagie 2
Stählerner Schild Ein vorhandener Schild wird stärker ▪ Felsmagie 1, Kampfmagie 2
Stahlhaut VTD und SR +4 ▪ Verstärkt: Erhöht die SR weiter ▪ Felsmagie 4, Schutzmagie 4
Standfest Erschwert Zurückdrängen und umwerfen ▪ Verstärkt: Erhöht die Boni ▪ Bewegungsmagie 1, Felsmagie 1
Stein Erschafft einen Stein ▪ Verstärkt: Fügt Schaden hinzu ▪ Felsmagie 0
Stein zu Staub Zerstört Objekte ▪ Felsmagie 3, Verwandlungsmagie 3
Steinbearbeitung verbessern Der Zauberer erhält einen Bonus auf gelungene Proben der Steinbearbeitung ▪ Stärkungsmagie 3
Steinfaust Verleiht echten Schaden im Handgemenge ▪ Verstärkt: Fügt +2 Felsschaden hinzu ▪ Felsmagie 1, Verwandlungsmagie 1
Steinhagel Erschafft eine Geröllwolke, aus der Geschosse gefeuert werden können ▪ Verstärkt: Malus von 5 für alle fliegenden Wesen ▪ Felsmagie 4
Steinhaut VTD und SR +2 ▪ Verstärkt: Erhöht VTD und SR weiter ▪ Felsmagie 2, Schutzmagie 2, Verwandlungsmagie 2
Steinwand Erschafft Wand aus Fels ▪ Verstärkt: Verstärkt die erschaffene Wand ▪ Felsmagie 2
Stille dämpft entstehende oder passierende Geräusche ▪ Verstärkt: erhöht Proben-Malus ▪ Illusionsmagie 1
Stimme des Glaubens Zwingt zum Zuhören bei einer Rede im Einklang mit den Prinzipien des Glaubens ▪ Beherrschungsmagie 4, Illusionsmagie 4, Stärkungsmagie 3
Stimme kopieren imitiert Stimme einer anderen Person ▪ Verstärkt: Bonus auf Probe beim Imitieren ▪ Illusionsmagie 3, Verwandlungsmagie 3
Störgeräusch Stört Konzentration des Ziels mit Geräusch ▪ Verstärkt: Malus erhöht sich auf 2 ▪ Illusionsmagie 1
Stoß Stößt Ziel zurück ▪ Verstärkt: Lässt Ziel stürzen ▪ Bewegungsmagie 0, Windmagie 0
Struktur schwächen Ein Objekt bis Last 5 verliert Härte und Haltbarkeit ▪ Verstärkt: Objekte bis Last 8 können betroffen werden ▪ Felsmagie 1, Stärkungsmagie 1
Stumpfe Waffe Verleiht einer Waffe das Merkmal Stumpf ▪ Verstärkt: Der Schaden erhöht sich um einen Punkt Betäubungsschaden ▪ Felsmagie 1, Kampfmagie 2
Stürmischer Wind erschafft Wirbelsturm ▪ Verstärkt: Wirkungsbereich kann verschoben werden ▪ Windmagie 4
Sturmschild Verhindert Fernkampfangriffe gegen und von dem Zauberer ▪ Verstärkt: Der Zauberer kann Fernkampfangriffe mit -6 durchführen ▪ Schutzmagie 5, Windmagie 5
Suggestion Pflanzt Idee in Kopf des Ziels ▪ Verstärkt: Verstärkt die Idee ▪ Beherrschungsmagie 2
T
Tarnung aufheben Hebt niedriege Zauber der Typen Trugbild, Tarnung und Impersonation auf ▪ Verstärkt: Auch Zauber höheren Grades werden aufgehoben ▪ Bannmagie 2, Illusionsmagie 3
Tempel finden Der Zauberer spürt die Richtung des nächstgelegenen Tempels seiner Gottheit ▪ Erkenntnismagie 3, Schicksalsmagie 4
Temporärer Schild Schild generiert 6 temporäre Lebenspunkte ▪ Verstärkt: Ziel erhält einen Punkt SR solange es mindestens einen Punkt temporäre Lebenspunkte hat ▪ Heilungsmagie 1, Schutzmagie 2
Text verschlüsseln Macht Text für Uneingeweihte unleserlich ▪ Verstärkt: Macht Buch unlesbar ▪ Erkenntnismagie 1
Tiefschlaffeld Bringt das Ziel sowie Umstehende zum Schlafen ▪ Verstärkt: Nach Aufwachen erhält das Ziel Benommen 2 für 20 Ticks ▪ Beherrschungsmagie 4
Tier nachahmen Zauberer wirkt wie ein Tier einer bestimmten Tierart ▪ Verstärkt: Die Einstellung der anderen Tiere steigt auf Aufgeschlossen ▪ Beherrschungsmagie 3, Illusionsmagie 3, Naturmagie 2
Tiere beherrschen Verschafft Herrschaft über ein Tier ▪ Verstärkt: Verschafft Herrschaft über zweites Tier ▪ Beherrschungsmagie 3, Naturmagie 2
Tiere beruhigen Beruhigt ein Tier ▪ Verstärkt: verbessert Einstellung weiter ▪ Naturmagie 1
Tierform Verwandelt in mittelgroßes Tier ▪ Verstärkt: Proben erhalten Bonus ▪ Naturmagie 4, Verwandlungsmagie 3
Tierischer Bote Lässt Tier Botschaft überbringen ▪ Verstärkt: Nicht nur Ort, sondern Person als Ziel ▪ Beherrschungsmagie 3, Naturmagie 1
Tierischer Helfer I Ein zufällig bestimmtes Tier wird gerufen. ▪ Naturmagie 2
Tierischer Helfer II Ein zufällig bestimmtes Tier wird gerufen. ▪ Naturmagie 3
Tierischer Helfer III Ein zufällig bestimmtes Tier wird gerufen. ▪ Naturmagie 4
Tierischer Herold Ein Tier übermittelt eine Nachricht an einen Ort ▪ Beherrschungsmagie 4, Naturmagie 2
Tierischer Riesenwuchs Ein Tier wächst zu einer größeren Form seiner selbst an. ▪ Naturmagie 3, Stärkungsmagie 3, Verwandlungsmagie 2
Tierischer Wegführer Ein Tier hilft beim Reisen. ▪ Naturmagie 1, Schicksalsmagie 1
Tierruf Ruft eigene Kreatur herbei ▪ Verstärkt: Kann auch anderes bekanntes Tier rufen ▪ Erkenntnismagie 0, Naturmagie 0
Tiersinne Wahrnehmung durch ein Tier ▪ Verstärkt: Eigene Sinne aktiv ▪ Erkenntnismagie 2, Naturmagie 1
Tiersprache Ermöglicht Kommunikation mit einem Tier ▪ Verstärkt: Ermöglicht Kommunikation
mit einem Monster ▪ Erkenntnismagie 4, Naturmagie 4
Tierzunge Zauberer kann mit einem Tier einer spezifischen Art kommunizieren ▪ Verstärkt: Funktioniert auch bei Einstellung Ablehnend ▪ Erkenntnismagie 2, Naturmagie 2
Todesfluch Lässt Ziel dahinsiechen ▪ Verstärkt: Verstärkt Zauber ▪ Schicksalsmagie 5, Todesmagie 4
Todesgespür Spürt im Wirkungsbereich sterbende Personen auf ▪ Verstärkt: Zauberer erfährt die Stufe des Zustands ▪ Erkenntnismagie 2, Todesmagie 1, Heilungsmagie 1
Todesschutz Schützt einmalig vor dem Tod ▪ Verstärkt: Heilt Zustand Sterbend ▪ Schutzmagie 5, Todesmagie 4
Tornado Zauberer erzeugt Windhose, die Gegner zurückstößt ▪ Verstärkt: Ziele verlieren ggf. zusätzlich 2 Ticks ▪ Windmagie 4
Totaler Zauberbann Hebt alle Zauber auf und bannt beschworene Wesen ▪ Bannmagie 5
Totenschlaf Verursacht langen Schlaf ▪ Verstärkt: Erweitert Zauber ▪ Todesmagie 4
Totentier Verwandelt Tier in Untoten ▪ Verstärkt: Der Untote erhält 10 Erfahrungspunkte zur freien Verwendung ▪ Todesmagie 2
Trauerkleid Kleidung wird dunkel und unauffällig ▪ Verstärkt: Bonus auf Verstecken ▪ Illusionsmagie 0, Schattenmagie 0, Verwandlungsmagie 0
Traumbotschaft Zauberer kann Ziel Traumbotschaft schicken ▪ Verstärkt: Zauberer kann Gestalt im Traum ändern ▪ Erkenntnismagie 3
Traumlesen Zauberer kann in die Träume anderer blicken ▪ Verstärkt: Blickfeld entfällt ▪ Erkenntnismagie 2
Trinkwasser Salzwasser wird genießbar ▪ Naturmagie 2, Wassermagie 1
Trugbild Erschafft statische Illusion ▪ Verstärkt: Erschafft bewegte Illusion ▪ Illusionsmagie 2
U
Umgebung erhitzen Erhöht Hitzestufe ▪ Verstärkt: Stärkere Wirkung ▪ Feuermagie 4
Umgebungssinn Zauberer erhält intutivies Verständnis von der Umgebung ▪ Erkenntnismagie 1
Umstoßender Pfeil Geschoss wirft Gegner um. ▪ Verstärkt: Akrobatik-/Athletik-Probe wird 3 schwerer. ▪ Felsmagie 2, Kampfmagie 1
Unabwendbarer Pfeil Geschoss erhält Merkmal Ablenkend 2. ▪ Verstärkt: Geschoss erhält Ablenkend 3. ▪ Kampfmagie 2
Unauffälligkeit Verschafft unauffälliges Auftreten ▪ Verstärkt: Erhöht Bonus ▪ Beherrschungsmagie 3, Illusionsmagie 1
Unheil Ziel erhält Malus von 1 auf alle Proben und Widerstände. ▪ Verstärkt: Der Malus erhöht sich auf 2. ▪ Schicksalsmagie 2, Stärkungsmagie 3
Unschärfe Zauberer wird schwerer zu sehen. ▪ Verstärkt: Verteidigungs-Bonus von 4 ▪ Illusionsmagie 3, Windmagie 3
Unsichtbares Objekt Macht große Objekte unsichtbar ▪ Verstärkt: stärkere Wirkung ▪ Illusionsmagie 4
Unsichtbarkeit Macht unsichtbar ▪ Verstärkt: Macht Objekt unsichtbar ▪ Illusionsmagie 5
Unsichtbarkeit vor Feen Zauberer wird für Feen unsichtbar. ▪ Verstärkt: Der Zauberer wird erst 10 Ticks nach seinem Angriff sichtbar. ▪ Illusionsmagie 3
Unsichtbarkeit vor Tieren Unsichtbar für Wesen vom Typen Tier. ▪ Verstärkt: Nach dem Angriff wird der Zauberer erst nach 10 Ticks sichtbar ▪ Illusionsmagie 4, Naturmagie 3
Untote bannen Vernichtet Untote ▪ Verstärkt: Vernichtet weiteres Wesen ▪ Bannmagie 2, Lichtmagie 2, Todesmagie 3
Untote erheben Erhebt Leiche zum Untoten ▪ Verstärkt: Verstärkt den Leichnam ▪ Todesmagie 3
Untote erspüren Zauberer kann Untote in der Umgebung spüren. ▪ Verstärkt: Zauberer spürt außerdem auch die Entfernung der Untoten. ▪ Erkenntnismagie 2, Todesmagie 1
Untote schwächen Gibt einem Untoten Mali auf Proben ▪ Verstärkt: Verstärkt Zauber ▪ Bannmagie 1, Lichtmagie 1, Todesmagie 2
Untote vertreiben Verleiht Untoten den Zustand Panisch. ▪ Verstärkt: Ein weiteres Wesen mit identischem oder niedrigerem GW wird betroffen. ▪ Lichtmagie 2
Untote zerschmettern Kuppel aus Licht, die Untoten schadet ▪ Verstärkt: Zusätzlicher Schaden ▪ Lichtmagie 5
Unverrückbar Zauberer wird immun gegen Versuche, ihn zu bewegen. ▪ Verstärkt: Bonus von 5 auf Kraftakte ▪ Bewegungsmagie 2, Felsmagie 2, Stärkungsmagie 3
Unzerstörbar Macht Objekt unzerstörbar ▪ Verstärkt: Beeinflusst Rüstungen ▪ Felsmagie 4, Schutzmagie 5
Ü
Über Wasser gehen Ermöglicht Bewegung auf Wasser ▪ Verstärkt: Macht Zauberer schneller auf Wasser ▪ Bewegungsmagie 4, Wassermagie 3
Übergang finden Zauberer kann Übergang zur nächsten Domäne aufspüren ▪ Verstärkt: Erfährt auch welche Domäne. ▪ Erkenntnismagie 3
Übergang verschließen Macht Übergang in andere Domäne schwerer zu benutzen ▪ Verstärkt: Schwierigkeit steigt auf 35. ▪ Bannmagie 3
V
Vakuum Erzeugt Vakuum, das Ersticken verursacht ▪ Verstärkt: Halbiert Zeit bis zum Ersticken ▪ Windmagie 5
Verdammung Senkt GW und KW eines Ziels
massiv ▪ Verstärkt: Stärkere Wirkung ▪ Schicksalsmagie 4
Verdorren Lässt Lebewesen verdorren ▪ Verstärkt: Erhöht Schwierigkeit ▪ Naturmagie 4, Todesmagie 5
Verdunklung Verschlechtert Lichtverhältnisse für das Ziel ▪ Verstärkt: Zus. Malus von 3 auf Lichtmagieproben ▪ Schattenmagie 2
Verfall stoppen Unbelebte Objekte werden vor Verfall geschützt ▪ Verstärkt: Maximale Last der Objekte wird erhöht ▪ Heilungsmagie 2, Todesmagie 1
Verfestigung Macht flüssigen Untergrund begehbar ▪ Verstärkt: Wasser wird nur schwieriges Gelände ▪ Felsmagie 3, Verwandlungsmagie 4, Wassermagie 3
Verhängnis Erhöht Wahrscheinlichkeit eines Patzers bei Ziel ▪ Verstärkt: Verstärkt Wirkung ▪ Schicksalsmagie 3
Verhüllung Gibt Bonus auf Heimlichkeit-Proben ▪ Verstärkt: Erhöht Bonus ▪ Schattenmagie 2
Verjüngen Verjüngt den Zauberer ▪ Verstärkt: stärkere Wirkung ▪ Schicksalsmagie 4, Verwandlungsmagie 4
Verkleinerung des Vertrauten Eine Kreatur oder ein Vertrauter des Zauberers nimmt eine kleinere Form seiner selbst an. ▪ Naturmagie 1, Stärkungsmagie 2, Verwandlungsmagie 1
Versteck Erschwert Entdeckung eines Ortes ▪ Verstärkt: Erhöht die Schwierigkeit ▪ Illusionsmagie 3, Schattenmagie 3
Versteinern Verwandelt Ziel in Stein ▪ Verstärkt: Härte und Haltbarkeit erhöht sich ▪ Felsmagie 4, Verwandlungsmagie 5
Verstummen Raubt Ziel die Stimme ▪ Verstärkt: Trifft zusätzliches Wesen ▪ Beherrschungsmagie 1
Vertrauter Schattensprung Der Zauberer und einer seiner Tiervertrauten tauschen ihre Positionen ▪ Schattenmagie 2, Bewegungsmagie 2
Vertrauter Seelentausch Der Zauberer und einer seiner Tiervertrauten tauschen ihre Körper. ▪ Naturmagie 3, Schicksalsmagie 4
Verwandlung beenden Hebt Verwandlungszauber auf ▪ Verstärkt: Grad steigt ▪ Bannmagie 1, Verwandlungsmagie 3
Verwirren Gibt Malus auf Proben, in die VER eingeht ▪ Verstärkt: Malus wird erhöht ▪ Beherrschungsmagie 1
Vogelform Verwandelt in Vogel ▪ Verstärkt: Verbessert äußere Gestalt und gibt Probenbonus ▪ Naturmagie 4, Verwandlungsmagie 3
Vogelkreischen Vögel unterbinden Kommunikation ▪ Naturmagie 3
Vorbereitung Erlaubt rückwirkend Gegenstände dabei gehabt zu haben ▪ Verstärkt: Erlaubte Last wird erhöht ▪ Schicksalsmagie 2
Vorsicht Ziel kriegt Bonus auf Sicherheitswürfe ▪ Verstärkt: Bonus steigt ▪ Schicksalsmagie 0
W
Wacher Geist Unterdrückt 2 Stufen des Zustands Benommen ▪ Verstärkt: Mehr Stufen werden unterdrückt ▪ Heilungsmagie 1, Stärkungsmagie 2
Wachstum Lässt Pflanze wachsen ▪ Verstärkt: stärkeres Wachstum ▪ Heilungsmagie 1, Naturmagie 1
Waffe aus Licht Erschafft Waffe aus Licht ▪ Verstärkt: 2 Punkte Lichtschaden ▪ Lichtmagie 3
Waffe des Lichtes Lichtschaden +1, Bonus gg. Untote, Geister- und Schattenwesen, Lichtstufe +1 ▪ Verstärkt: Lichtschaden +2, Lichtstufe +2 ▪ Kampfmagie 2, Lichtmagie 2
Waffe schwächen Verringert Waffenschaden einer verzauberten Waffe ▪ Verstärkt: Reduziert den Schaden weiter ▪ Kampfmagie 1, Stärkungsmagie 2, Verwandlungsmagie 1
Waffe zerschmettern Demoliert eine Waffe ▪ Verstärkt: Demoliert auch besserer Waffen ▪ Felsmagie 4, Kampfmagie 4
Wahrer Blick Erlaubt Erkennen von Illusionen ▪ Verstärkt: Erleichtert Probe ▪ Bannmagie 0, Erkenntnismagie 1, Illusionsmagie 2
Wand stärken Erhöht die Haltbarkeit einer Wand oder Tür ▪ Verstärkt: Härte wird ebenfalls erhöht ▪ Felsmagie 1
Wärme Senkt Kältestufe/erhöht Hitzestufe ▪ Verstärkt: Verstärkt Wirkung ▪ Feuermagie 0
Wasser finden Lässt Wasserquelle finden ▪ Verstärkt: Zauberer erfährt Entfernung ▪ Erkenntnismagie 2, Naturmagie 1, Wassermagie 1
Wasser reinigen Reinigt 10 Liter verschmutzte
Flüssigkeiten ▪ Verstärkt: 100 Liter reinigen ▪ Wassermagie 0, Naturmagie 1
Wasseratmung Ermöglicht Atmung unter Wasser ▪ Verstärkt: Verstärkt Wirkung ▪ Verwandlungsmagie 3, Wassermagie 3
Wasserherrschaft Ermöglicht Kontrolle von Wasser ▪ Verstärkt: Beeinflusst Aggregatszustand ▪ Wassermagie 5
Wasserschub Erzeugt Wasserstrahl, der zurückstößt ▪ Verstärkt: Probe zum Widerstehen wird schwerer ▪ Bewegungsmagie 2, Wassermagie 1
Wasserschwall Verursacht Wasser-Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: Verursacht Benommen 1 ▪ Wassermagie 4
Wassersprint Zauberer kann über Wasser laufen ▪ Bewegungsmagie 2, Wassermagie 1
Wasserstrahl Schießt einen Wasserstrahl auf das Ziel ▪ Verstärkt: Das Ziel verliert 3 Ticks ▪ Kampfmagie 1, Wassermagie 1
Wasserwesen rufen 0 Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Wassermagie 0
Wasserwesen rufen I Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Wassermagie 1
Wasserwesen rufen II Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Wassermagie 2
Wasserwesen rufen III Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Wassermagie 3
Wasserwesen rufen IV Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Wassermagie 4
Wasserwesen rufen V Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Wassermagie 5
Weg durch die Natur Erleichtert Reisen in der Wildnis ▪ Verstärkt: Mehr Personen ▪ Bewegungsmagie 3, Naturmagie 3
Weihe Verzaubertes Objekt gibt Fertigkeitsbonus ▪ Verstärkt: Erhöhter Bonus ▪ Schicksalsmagie 1
Weißglühende Hand Unbewaffnete Nahkampfangriffe verursachen Feuerschaden ▪ Verstärkt: Berührte Gegenstände erhalten Schaden ▪ Feuermagie 3
Weitwurf Verdoppelt die Grundreichweite von geworfenen Objekten ▪ Verstärkt: Proben erhalten zusätzlich Bonus ▪ Bewegungsmagie 2, Windmagie 1
Welle aus Licht Blendet 3 Ziele, verursacht Schaden bei Untoten etc. ▪ Verstärkt: 5 Ziele werden geblendet ▪ Lichtmagie 3
Wetterkontrolle Ermöglicht Kontrolle des Wetters ▪ Verstärkt: Kälte/Hitze-Stufe beliebig veränderbar ▪ Naturmagie 5, Windmagie 5
Widerstände erhöhen Gibt Bonus auf alle Widerstandswerte ▪ Verstärkt: Erhöhter Bonus ▪ Schutzmagie 4, Stärkungsmagie 3
Wiederbelebung Belebt ein gerade gestorbenes Ziel wieder ▪ Verstärkt: Erhöht den Todeszeitraum auf einige Minuten ▪ Heilungsmagie 5, Todesmagie 5
Wiederherstellung Heilt komplett und hebt Zustände auf ▪ Verstärkt: Erweiterte Wirkung ▪ Heilungsmagie 4
Wiederverwertung Erhebt 3 bereits "getötete" Untote wieder ▪ Verstärkt: Erhebt 5 Untote wieder ▪ Todesmagie 2
Wildniskraft Bonus auf GSW und Athletik in der Natur ▪ Verstärkt: Ziel ignoriert Unterholz etc. ▪ Bewegungsmagie 3, Naturmagie 2
Willenloser Diener Ermöglicht vollständige Herrschaft einer Person ▪ Verstärkt: Ein weiteres Wesen wird kontrolliert ▪ Beherrschungsmagie 4
Windgeschwind Ein Wesen wird schneller. ▪ Bewegungsmagie 1, Naturmagie 2, Stärkungsmagie 2
Windschild Erschafft stürmische Schutzkuppel ▪ Verstärkt: Malus erhöht sich ▪ Schutzmagie 2, Windmagie 3
Windstiefel Zauberer wird schneller und kann weiter springen ▪ Bewegungsmagie 2, Windmagie 1
Windstoß Erschafft konstanten Wind ▪ Verstärkt: Richtung steuern ▪ Windmagie 3
Windwesen rufen 0 Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Windmagie 0
Windwesen rufen I Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Windmagie 1
Windwesen rufen II Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Windmagie 2
Windwesen rufen III Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Windmagie 3
Windwesen rufen IV Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Windmagie 4
Windwesen rufen V Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Windmagie 5
Winterschlaf Versetzt in Winterschlaf ▪ Verstärkt: Keine Atemluft benötigt ▪ Naturmagie 4, Wassermagie 3
Wogenfesseln Fesselt Ziel. ▪ Verstärkt: Malus wird erhöht ▪ Wassermagie 2
Wolkenpfad Erschafft Brücke aus Luft ▪ Verstärkt: Stärkere Version ▪ Windmagie 2
Wunde ausbrennen Beendet den Zustand Blutend. ▪ Verstärkt: Verringert den erlittenen Feurschaden. ▪ Feuermagie 2
Wurfwaffe kopieren Erzeugt fünf Kopien einer Wurfwaffe. ▪ Verstärkt: Es werden sieben Kopien erschaffen. ▪ Kampfmagie 3, Verwandlungsmagie 2
X
Y
Z
Zähe Schatten Erzeugt Schwierige Gelände. ▪ Verstärkt: Erzeugt sehr schwieriges Gelände. ▪ Bewegungsmagie 2, Schattenmagie 1
Zauber bannen Hebt Zauber bis Grad 3 (4) auf ▪ Verstärkt: Erhöht den Grad ▪ Bannmagie 3
Zauber schwächen Ein anderer Zauber verliert seine Verstärkung. ▪ Verstärkt: Ein weiterer Zauber wird betroffen. ▪ Bannmagie 1
Zauber überlasten Ein kan. Zauber wird abgebrochen, wenn das Ziel nicht erneut Fokus aufwendet. ▪ Verstärkt: Das Ziel muss mehr Fokus aufwenden. ▪ Bannmagie 2
Zauber unterdrücken Unterdrückt Zauber temporär ▪ Verstärkt: Grad wird erhöht ▪ Bannmagie 3
Zauber verhüllen Erschwert Durchschauen, Identifikation und Analyse eines Zaubers. ▪ Verstärkt: Probe wird weiter erschwert ▪ Bannmagie 3, Illusionsmagie 2
Zauber zurückwerfen Wirft Zauber auf Verursacher zurück ▪ Verstärkt: Setzt Schwierigkeit herunter ▪ Bannmagie 4
Zauberahnung Identifikation und Analyse von magischen Effekten oder Artefakten wird erleichtert. ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich. ▪ Erkenntnismagie 1
Zauberer behindern Verlängert Zaubervorgang des Ziels ▪ Verstärkt: stärkere Version ▪ Bannmagie 0
Zauberfeder Lässt Feder selbstständig schreiben ▪ Verstärkt: Ermöglicht zeichnen/malen ▪ Bewegungsmagie 0
Zauberhafte Balance Fortbewegung über zerbrechliche Oberflächen ▪ Bewegungsmagie 1, Stärkungsmagie 3
Zauberhemmer Das Ziel kann keine EG mehr für Zauberverstärkungen mehr aufwenden. ▪ Verstärkt: Auch andere Möglichkeiten EG einzusetzen, entfallen. ▪ Bannmagie 1
Zauberschminke kein Malus auf Verkleiden ohne Hilfsmittel ▪ Verstärkt: Bonus auf Proben zum Verkleiden ▪ Illusionsmagie 0
Zone der Bannung Erschwert Zauber in Zone ▪ Verstärkt: Malus wird erhöht ▪ Bannmagie 3, Schutzmagie 4
Zufall bannen Lässt einzelnes Würfelergebnis bestimmen ▪ Verstärkt: zusätzlicher Wurf ▪ Schicksalsmagie 5
Zunge des Diplomaten Boni auf Diplomatie und Redegewandheit ▪ Verstärkt: Bonus +2 ▪ Stärkungsmagie 1
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