Konkrete Meisterschaft
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Konkrete Meisterschaft ist ein Basistyp für Meisterschaften (und selbst keine Meisterschaft). Dies ist kein regeltechnischer Begriff sondern wird ausschließlich im Splitterwiki genutzt.
Alle Meisterschaften, die nur in einer (1) konkreten Fertigkeit erlernbar sind, gelten als Konkrete Meisterschaften.
Die 823 Konkreten Meisterschaften in alphabetischer Reihenfolge
Meisterschaft | Fertigkeit | Schwelle | Kurzbeschreibung |
---|---|---|---|
Abhärtung durch Gewöhnung | Alchemie | Schwelle 3 | KW +3 gegen Gifte |
Ablenken | Redegewandtheit | Schwelle 1 | Lösen auf dem Kampf mittels Redegewandtheit möglich |
Abrollen | Akrobatik | Schwelle 2 | Reduziert Fallschaden |
Absolute Aufmerksamkeit | Stärkungsmagie | Schwelle 4 | Immunität gegen Gelegenheitsangriffe durch Zauber des Typus Sinne |
Absolutes Gehör | Wahrnehmung | Schwelle 1 | Bonus auf musikalische Darbietung-Proben |
Adaptiver Konstrukteur | Edelhandwerk Handwerk | Schwelle 2 | erlaubt modifikation von bestehenden Golems |
Agiler Rüstungsträger | Akrobatik | Schwelle 3 | Besser Ausweichen trotz Ausrüstung |
Allumfassende Sinne | Stärkungsmagie | Schwelle 2 | Stärkungszauber des Typus Sinne verleihen zusätzliche Boni auf andere Sinne |
Alterslosigkeit | Todesmagie | Schwelle 4 | Der Zauberer wirkt äußerlich ewig jung |
Analyst | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Bonus auf die Analyse magischer Phänomene |
Anatomisches Spezialwissen | Heilungsmagie | Schwelle 2 | Bonus auf sämtliche Heilkunde-Proben |
Andauernde Störung I | Kampfmagie | Schwelle 1 | Durch Kampfzauber erzeugte Zustände dauern länger an |
Andauernde Störung II | Kampfmagie | Schwelle 2 | Alle durch Zauber erzeugten Zustände dauern länger an |
Andauernder Verteidigungswirbel | Kettenwaffen | Schwelle 2 | Passiv; verlängert den Verteidigungs-Bonus |
Anderswelt-Orientierung I | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Der Abenteurer findet sich in der Welt der Feen besser zurecht |
Anderswelt-Orientierung II | Arkane Kunde | Schwelle 2 | Der Abenteurer findet sich in der Welt der Feen noch besser zurecht |
Antäuschen I | Akrobatik | Schwelle 1 | Situationsabhängiger Bonus auf Aktive Abwehr |
Antäuschen II | Akrobatik | Schwelle 2 | Situationsabhängiger Bonus auf Aktive Abwehr |
Antäuschen III | Akrobatik | Schwelle 3 | Situationsabhängiger Bonus auf Aktive Abwehr |
Antimagische Abhärtung | Bannmagie | Schwelle 2 | Eigene Bannzauber werden unempfindlicher gegen Bannmagie anderer |
Antimagischer Panzer | Bannmagie | Schwelle 4 | Alle gegen einen Widerstand des Zauberers gerichteten Zauber erhalten eine Erschwernis |
Apnoe | Schwimmen | Schwelle 3 | Tauchen wird erleichtert |
Arbeit unter Wasser | Schwimmen | Schwelle 1 | Malus wird halbiert/negiert |
Arkane Diagnose | Heilungsmagie | Schwelle 2 | Erhöht Bonus auf Heilungsmagie |
Arkane Geschwindigkeit | Bewegungsmagie | Schwelle 1 | Erhöht GSW |
Arkane Überladung | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Ein selbst animierter Golem wird kampfkräftiger |
Arkane Verteidigung I | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Erhöht Abwehr gegen Zauber |
Arkane Verteidigung II | Arkane Kunde | Schwelle 2 | Erhöht Abwehr gegen Zauber |
Arkaner Bogenschütze | Kampfmagie | Schwelle 1 | Zauber des Typus Pfeil können kombiniert werden |
Arkaner Forensiker I | Erkenntnismagie | Schwelle 2 | Zauber können auch identifiziert werden, nachdem sie bereits abgeklungen sind |
Arkaner Forensiker II | Erkenntnismagie | Schwelle 3 | Erlaubt das Identifizieren von Zaubern, auch wenn das Ziel des Zaubers nicht mehr anwesend ist |
Arkaner Forensiker III | Erkenntnismagie | Schwelle 4 | Erlaubt bei Nutzung der Meisterschaften zur Arkanen Forensik auch eine Analyse |
Arkaner Schriftkundiger | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Erhöht EG bei Nutzung von Schriftrollen |
Arkanomechanischer Fallenbauer | Schlösser und Fallen | Schwelle 1 | Ermöglicht das Herstellen und Enttschärfen arkanomechanischer Fallen |
Artefaktbeschleuniger | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Hergestellte Artefakte haben eine kürzere Auslösungszeit |
Artefaktkunde | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Identifizieren von Artefakten |
Artefaktstapelung | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Ermöglicht das Senken von Artkefaktqualiät und Einstimmung |
Artefaktverlängerer | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Ermöglicht die Herstellung von Zauberspeichern mit erhöhter Wirkungsdauer |
Arzneikunde | Heilkunde | Schwelle 2 | Zusätzliche Heilung bei Verwendung von Alchemika oder Kräutern |
Atem des Sterbenden | Todesmagie | Schwelle 1 | Bonus auf Proben zur Diagnose von Gift, Krankheiten oder Magie |
Auf Abstand halten | Stangenwaffen | Schwelle 3 | Passiv; automatisches Lösen aus dem Kampf, kaum Gelegenheitsangriffe |
Aufmerksam | Schlösser und Fallen | Schwelle 1 | Bonus auf das Entdecken von Fallen |
Aufmerksamkeitsmagnet | Darbietung | Schwelle 1 | Bei Darbietungen mit diesem Tier, erhält man mehr Geld |
Aus Meisterhand | Edelhandwerk Handwerk | Schwelle 3 | Fertigkeitsbonus über 3 möglich |
Ausfall | Klingenwaffen Stangenwaffen | Schwelle 1 | Verlangsamt Gegner |
Ausgedehnte Geschwindigkeit | Bewegungsmagie | Schwelle 2 | Berührte Gefährten erhalten Geschwindigkeits-Boni des Zauberers |
Ausweichbewegungen | Akrobatik | Schwelle 3 | Ausweichbewegung legt weniger Meter zurück, provoziert aber keine GA |
Ausweichen I | Akrobatik | Schwelle 1 | Situationsabhängiger Bonus auf VTD |
Ausweichen II | Akrobatik | Schwelle 2 | Situationsabhängiger Bonus auf VTD |
Ausweichen III | Akrobatik | Schwelle 3 | Situationsabhängiger Bonus auf VTD |
Balance | Akrobatik | Schwelle 1 | Erhöht GSW beim balancieren |
Bannende Hand | Bannmagie | Schwelle 1 | Verringert Fokuskosten von Zaubern des Typus Zauber brechen |
Bannlied | Darbietung | Schwelle 2 | Boni auf Widerstände gegen Musik/Geräusche |
Bannung der Form | Verwandlungsmagie | Schwelle 1 | Bonus auf Proben zum Bannen |
Bannzauber-Experte | Bannmagie | Schwelle 1 | Erleichtert das Identifizieren von gewirkten Zaubern |
Bedrohliche Erscheinung | Naturmagie | Schwelle 1 | Ermöglicht Fokus zu erschöpfen für Boni auf Angriffe gegen den GW oder Entschlossenheit durch das Vertrautentier |
Beeindruckende Flamme | Feuermagie | Schwelle 1 | Feuer und Flammen geben einen Bonus bei Sozialen Konflikten und bei Darbietung |
Begabter Alchemist | Alchemie | Schwelle 2 | Splitterpunkt für Bonus in Höhe VER. |
Begabter Fingerkünstler | Fingerfertigkeit | Schwelle 2 | Bonus in Höhe von BEW auf Probe für SP |
Begabter Gelehrter | Länderkunde | Schwelle 2 | Splitterpunkt bringt +VER auf Probe |
Begabter Handwerker | Edelhandwerk Handwerk | Schwelle 2 | Boni auf Probe in Höhe des VER für SP |
Begabter Heiler | Heilkunde | Schwelle 2 | Splitterpunkt bringt +VER auf Probe |
Begabter Historiker | Geschichte und Mythen | Schwelle 2 | Splitterpunkt bringt +VER auf Probe |
Begabter Künstler | Darbietung | Schwelle 2 | Splitterpunkt bringt +AUS auf Probe |
Begabter Lügner | Redegewandtheit | Schwelle 2 | AUS Bonus für SP auf Redegewandtheit-Probe |
Begabter Menschenkenner | Empathie | Schwelle 2 | Boni auf Probe in Höhe des VER für SP |
Begabter Schleicher | Heimlichkeit | Schwelle 2 | Ermöglicht Erhöhung der Heimlichkeit-Probe |
Begabter Schwimmer | Schwimmen | Schwelle 2 | Einsatz eines SP für STÄ Bonus |
Begabter Seemann | Seefahrt | Schwelle 2 | Splitterpunkt bringt +KON auf Probe |
Begabter Späher | Wahrnehmung | Schwelle 2 | Boni auf Wahrnehmung-Probe in Höhe INT für SP |
Begabter Spurenleser | Jagdkunst | Schwelle 2 | Splitterpunkt bringt +VER auf Probe |
Begabter Straßenwanderer | Straßenkunde | Schwelle 2 | Splitterpunkt bringt +INT auf Probe |
Begabter Sturkopf | Entschlossenheit | Schwelle 2 | Boni auf Probe in Höhe WIL für SP |
Beherrschungskonter | Beherrschungsmagie | Schwelle 2 | Proben zur Aktiven Abwehr bei GW können über Beherrschungsmagie abgelegt werden |
Behütende Schatten | Schattenmagie | Schwelle 3 | Bonus auf Schadensreduktin und KW bei Leichter Dunkelheit oder schlechter |
Beine des Seemanns | Seefahrt | Schwelle 1 | +3 zum Balancieren / Gleichgewicht halten |
Beißender Spott | Redegewandtheit | Schwelle 1 | Ziel erhält Malus auf alle Proben, die nicht gegen den Abenteurer gehen |
Belagerungsschütze | Schusswaffen | Schwelle 1 | Verringert gegnerische Deckung |
Berittener Kämpfer | Tierführung | Schwelle 1 | Verbessert Vorstürmen und Sturmritt, wenn beritten. |
Berittener Schütze | Schusswaffen | Schwelle 1 | Erleichtert das berittene Nutzen von Schusswaffen |
Berittener Verteidiger | Tierführung | Schwelle 2 | Ermöglicht Aktive Abwehr und das Lösen aus dem Kampf für Berittene |
Berittener Werfer | Wurfwaffen | Schwelle 1 | Erleichtert das berittene Nutzen von Wurfwaffen |
Berserker | Hiebwaffen Kettenwaffen | Schwelle 1 | Passiv; Verteidigung gesenkt, Schaden erhöht |
Beruhigen | Empathie | Schwelle 1 | Beheben von diversen Zuständen |
Beruhigende Aura | Erkenntnismagie | Schwelle 2 | Bonus auf Diplomatie, falls ein Zauber des Typus Verständigung aktiv ist |
Beruhigender Beistand | Darbietung | Schwelle 1 | Tier oder Tierführer können Mali durch äußere Umstände abmildern. |
Beseelung | Edelhandwerk Handwerk | Schwelle 2 | Erfüllung von Gegenständen mit einer Heiligenseele |
Bestienjäger | Arkane Kunde | Schwelle 3 | Erhöht den Bonus aus Jäger des Übernatürlichen |
Bevorzugte Gestalt | Verwandlungsmagie | Schwelle 1 | Bonus auf Verwandlung in gewählte Gestalt |
Bevorzugte Gestalt des Vertrauten | Naturmagie | Schwelle 3 | Bonus bei Verwandlung in die Gestalt des Tiervertrauten.Verändert den maximalen Kreaturen-Wert beim Zauber Gestalt des Vertrauten |
Bezwinger der Trockenheit | Wassermagie | Schwelle 3 | Der Zauberer erleidet niemals Durst |
Bibliothekar | Geschichte und Mythen | Schwelle 2 | Dauer der Recherche in einer Bibliothek sinkt weiter. |
Bindende Animierung | Edelhandwerk Handwerk | Schwelle 2 | Statt kanalisiert animierung mit Wirkungsdauer |
Blattschuss | Jagdkunst | Schwelle 3 | Zusatzschaden bei gewählter Tierart |
Blender | Lichtmagie | Schwelle 1 | Der Zustand Geblendet hält länger als üblich |
Blick auf die Sterne | Seefahrt | Schwelle 1 | +3 auf Orientierung bei Blick auf Sternenhimmel |
Blick für die Anderswelt | Wahrnehmung | Schwelle 2 | Der Abenteurer kann leichter feeische Illusionen durchschauen |
Blick hinter die Maske | Wahrnehmung | Schwelle 3 | Der Abenteurer kann die wahre Gestalt eines Feenwesens erahnen |
Blick in die Dunkelheit | Schattenmagie | Schwelle 1 | Keine Abzüge durch eigen gewirkte Dunkelheit. |
Blitzreflexe | Akrobatik | Schwelle 1 | Initiative wird verbessert |
Block | Handgemenge | Schwelle 1 | Ermöglicht die Aktive Abwehr auch gegen bewaffnete Gegner |
Blut des Zerstörers | Kampfmagie | Schwelle 3 | Kampfzauber des Typus Schaden erhalten Schadensbonus |
Blutbad | Kampfmagie | Schwelle 3 | Erlaubt es, weitere Ziele zu treffen. |
Blutiger Aderlass | Klingenwaffen | Schwelle 3 | Manöver; verursacht Zustand Blutend 1 |
Brachiales Bannen | Bannmagie | Schwelle 2 | Bannmagie-Zauber gegen Widerstände erhalten durch Einsatz von verzehrtem Fokus einen Bonus |
Brandstifter | Feuermagie | Schwelle 1 | Bonus aufs Entzünden, Löschen oder gegen Brennend. |
Breitband-Bannmagie | Bannmagie | Schwelle 3 | Ermöglicht weitere Bannzauber ohne Zeitaufwand und mit geringeren Kosten |
Breite Zauberkenntnis | Bannmagie | Schwelle 1 | Erleichtert Bannzauber gegenüber anderen Magieschulen |
Brennender Zorn | Feuermagie | Schwelle 2 | Kanaliserte Zauber können zu Gunsten erhöhten Feuerschadens beim Angriff abgebrochen werden |
Büchernarr | Geschichte und Mythen | Schwelle 1 | Dauer der Recherche in einer Bibliothek sinkt. |
Büchsenschütze | Schusswaffen | Schwelle 1 | Schnellere Handhabung und weniger Rückstoß bei der Verwendung von Feuerwaffen |
Da kenne ich eine Geschichte | Geschichte und Mythen | Schwelle 1 | Zusammenarbeit mit Geschichte und Mythen |
Das Glück gepachtet | Schicksalsmagie | Schwelle 3 | Die Ressourcen Ansehen, Kontakte oder Zuflucht können simuliert werden |
Das letzte Aufgebot | Anführen | Schwelle 3 | Aktiv; verringert den Überzahlmalus |
Das Wesen der Gottheit | Geschichte und Mythen | Schwelle 2 | Kenntnisse über priesterliche Magie |
Das Wesen der Welt | Länderkunde | Schwelle 3 | Unterstützt andere Proben |
Defensiver Zauberer | Kampfmagie | Schwelle 1 | Erhöht die Verteidigung durch Inkaufnahme eines Zaubermalus |
Der richtige Ton | Straßenkunde | Schwelle 2 | +3 bei Umgang mit zwielichtigen Personen auf diverse Proben |
Der Sage wahrer Kern | Geschichte und Mythen | Schwelle 3 | Bonus auf passende Fertigkeit pro Spielsitzung |
Des Alchemisten Helfer | Naturkunde | Schwelle 1 | Das Sammeln von alchemistischen Zutaten fällt leichter |
Dickschädel | Zähigkeit | Schwelle 3 | Die Zustände Benommen, Bewusstlos und Erschöpft werden abgeschwächt |
Diebesbande | Fingerfertigkeit | Schwelle 1 | Bonus bei Diebstählen durch Tierunterstützung |
Diener der Wildnis | Naturmagie | Schwelle 3 | Naturzauber kosten weniger Fokus, wenn sie abseits der Zivilisation unter freiem Himmel gewirkt werden |
Dienstexperte | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Ein Dienst für beschworene Wesen kostet weniger Fokus |
Diplomat | Diplomatie | Schwelle 1 | Verbessert die Einstellung eines Verhandlungspartners |
Dompteur | Tierführung | Schwelle 1 | Kreatur Kommandos beibringen |
Dorniger Schutz | Schutzmagie | Schwelle 4 | Schutzzauber mit Schadensreduktion verursachen ihrerseits Schaden bei treffenden Gegnern |
Drachenjäger | Jagdkunst | Schwelle 2 | Reduziert den Malus gegen fliegende Gegner |
Dringliche Botschaft | Erkenntnismagie | Schwelle 2 | Botschaften auf Kosten von LP übertragen |
Dunkler als die Schatten | Schattenmagie | Schwelle 2 | Spart Fokus, falls die Lichtverhältnisse schlechter als Finsternis würden |
Durchdringe die Dunkelheit | Kampfmagie | Schwelle 1 | Ignoriert Modifikationen für Lichtverhältnisse |
Durchdringender Blick | Beherrschungsmagie | Schwelle 1 | Gibt Bonus auf Anführen beim Einschüchtern |
Durchschlagender Hieb | Kettenwaffen | Schwelle 3 | Passiv; Schaden trotz gelungener Aktiven Abwehr |
Durchschlagendes Geschoss | Bewegungsmagie | Schwelle 1 | Zusatzschaden bei einem einzelnen Geschoss |
Effektive Bewegung | Bewegungsmagie | Schwelle 2 | Reduziert Fokuskosten der Zauber Bewegung stärken |
Effektiver Bannmagier | Bannmagie | Schwelle 2 | Bannzauber vom Typus Zauber brechen kosten weniger |
Effektiver Waffenschmied | Handwerk | Schwelle 2 | Waffen können mit einer höheren Qualität hergestellt werden |
Effiziente Flammen | Feuermagie | Schwelle 2 | Feuerzauber des Typus Schaden kosten weniger Fokus |
Effiziente Verhüllung | Schattenmagie | Schwelle 1 | Weniger Fokus bei Zaubern des Typus Verhüllung |
Effizienter Jäger | Jagdkunst | Schwelle 3 | Erhöht Ausbeute eines Tieres |
Effizienz | Edelhandwerk Handwerk Alchemie | Schwelle 1 | Erlaubt drei Proben am Tag. |
Eigener Vorteil | Stärkungsmagie | Schwelle 2 | Wirkungen auf sich selbst übertragen |
Eilige Identifikation | Bannmagie | Schwelle 1 | Identifiziert Zauber schneller |
Eiliger Schutz | Schutzmagie | Schwelle 1 | Verringert Auslösezeit von Schutzzaubern |
Eiliger Schutz II | Schutzmagie | Schwelle 1 | Eiliger Schutz ohne verzehrten Fokus |
Einfühlsamkeit | Beherrschungsmagie | Schwelle 1 | Erhöht Empathie |
Eins mit dem Wind | Bewegungsmagie Windmagie | Schwelle 4 | Verbessert Geschwindigkeit, Initiative, Akrobatik, Athletik und Aktive Abwehr |
Eins mit den Tieren | Naturmagie | Schwelle 4 | Tiere bis zu einem bestimmtne Monstergrad greifen den Zauberer von sich aus nicht mehr an |
Eins mit den Wogen | Wassermagie | Schwelle 4 | Unterwasseratmung sowie verbesserte Werte im Wasser |
Eins mit der Natur | Naturmagie | Schwelle 3 | Erhöht LP-Regeneration in freier Natur. |
Eins mit der Waffe | Kampfmagie | Schwelle 2 | Zauber des Typus Waffe können ein zusätzliches Waffenmerkmal erhalten |
Einstellung beeinflussen | Darbietung | Schwelle 1 | Einstellung wird beeinflusst |
Eiserne Konzentration | Kampfmagie | Schwelle 1 | +3 Entschlossenheit-Probe |
Eiserner Wille | Entschlossenheit | Schwelle 1 | Bonus von 3 auf Entschlossenheit-Proben gegen Störungen |
Eisige Umgebung | Wassermagie | Schwelle 2 | Wasserzauber des Typus Eis kosten weniger Fokus |
Eleganter Klingenwirbel | Klingenwaffen | Schwelle 3 | Passiv; verbessert Klingenwirbel, erlaubt weitere Manöver |
Elementarer Artefaktbauer | Arkane Kunde | Schwelle 2 | Strukturgeber und Schriftrollen der elementar Magieschulen sind einfacher zu erschafen. |
Entfesselungskünstler | Akrobatik | Schwelle 2 | Bonus beim Entfesseln |
Entgiftung | Heilungsmagie | Schwelle 1 | Schwächt Gifte |
Erdrückende Kenntnis | Arkane Kunde | Schwelle 2 | Fertigkeitsproben beim Ziel von Zaubern richten sich nach der Magieschule |
Erdverbundenheit | Felsmagie | Schwelle 1 | KW und VTD +2 gegen Versuche ihn zu bewegen. |
Erhebt euch! | Todesmagie | Schwelle 3 | Untote erheben geht schneller |
Ersticker der Flammen | Wassermagie | Schwelle 3 | Bonus auf alle Proben und Zauber gegenüber Feuer und Feuerwesen |
Erzfeind (Naturkunde) | Naturkunde | Schwelle 3 | Angriffsbonus +5 gg. Erzfeind |
Erzfeind der Wesen | Bannmagie | Schwelle 3 | Verbessert Angriffe gegenüber Wesen eines ausgewählten Typus |
Etikette | Diplomatie | Schwelle 2 | Der Bonus von Stil und Grazie weitet sich auf andere SC aus |
Ewige Form | Verwandlungsmagie | Schwelle 3 | Bannzauber gegen Verwandlungszauber werden teurer |
Fachmann (Alchemie) | Alchemie | Schwelle 2 | Erlaubt Alchemika der Gegenstandsqualität 3 und 4. |
Fachmann (Darbietung) | Darbietung | Schwelle 2 | 3 EG möglich |
Fachmann (Edelhandwerk) | Edelhandwerk | Schwelle 2 | 3 EG sowie Gegenstandsqualität 3 und 4 möglich |
Fachmann (Handwerk) | Handwerk | Schwelle 2 | 3 EG sowie Gegenstandsqualität 3 und 4 möglich |
Fallen-Fachmann | Schlösser und Fallen | Schwelle 2 | Der Handwerker kann Fallen in mittlerer Gegenstandsqualität herstellen. |
Fallen-Geselle | Schlösser und Fallen | Schwelle 1 | Ermöglicht das Herstellen von Fallen in einer niedrigen Gegenstandsqualität |
Fallen-Meister | Schlösser und Fallen | Schwelle 3 | Ermöglicht das Herstellen von Fallen in hoher Gegenstandsqualität |
Fallenbann | Bannmagie | Schwelle 2 | Das Auslösen arkanomechanischer Fallen wird durch eine gelungene Bannmagie-Probe verzögert |
Fallengespür | Wahrnehmung | Schwelle 2 | Der Abenteurer kann auch ohne bewußte Ansage Proben zum Entdecken von Fallen durchführen |
Falsche Zaubergesten | Fingerfertigkeit | Schwelle 1 | Durch Gesten einen Zauber vorgaukeln, der sogar als solcher identifiziert werden kann |
Familiarabrichter I | Tierführung | Schwelle 1 | Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen |
Familiarabrichter II | Tierführung | Schwelle 2 | Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen |
Faszinieren | Darbietung | Schwelle 1 | Wahrnehmung des Publikums wird beeinflusst |
Faust der Legende | Kampfmagie | Schwelle 2 | Kombinatin von mehr als ein Zauber mit Typ Hand |
Fäuste aus Stahl | Felsmagie | Schwelle 3 | Die Fäuste des Zauberers können mit echtem Schaden im Handgemenge eingesetzt werden |
Feen-Signatur | Illusionsmagie | Schwelle 2 | Die Illusionszauber des Abenteurers sehen feeisch aus |
Feenfeind I | Kampfmagie | Schwelle 1 | Der Abenteurer erhält einen Bonus im Kampf gegen Feenwesen |
Feenfeind II | Kampfmagie | Schwelle 2 | Der Abenteurer verursacht mehr Schaden im Kampf gegen Feen |
Feengespür I | Empathie | Schwelle 1 | Der Abenteurer hat ein Gespür für die Stimmung von Feenwesen |
Feengespür II | Empathie | Schwelle 2 | Der Abenteurer hat ein besseres Gespür für die Stimmung von Feenwesen |
Feenkunde I | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Der Abenteurer kennt sich gut mit Feenwesen aus |
Feenkunde II | Arkane Kunde | Schwelle 2 | Der Abenteurer kennt sich noch besser mit Feenwesen aus |
Feenwerker | Handwerk | Schwelle 1 | Der Abenteurer erhält einen Bonus beim Handwerken mit feeischen Materialien |
Feenzunge | Diplomatie | Schwelle 1 | Die Einstellung von Feenwesen dem Abenteurer gegenüber ist verbessert |
Feilscher | Diplomatie | Schwelle 1 | Senkt Preise bei Händler |
Feind | Naturkunde | Schwelle 2 | Bonus auf Angriff gegen gewählte Rasse |
Feind der Wesen | Bannmagie | Schwelle 2 | Verbessert eigene Widerständge gegenüber Wesen eines ausgewählten Typus |
Felddiagnose | Heilkunde | Schwelle 1 | Bonus auf Heilkunde-Probe |
Feldforschung | Geschichte und Mythen | Schwelle 1 | Bonus auf Schlösser und Fallen in Ruinen |
Feldspäher | Heimlichkeit | Schwelle 2 | Effektivere Reduzierung von Gehetzt |
Felsbeschwörer | Felsmagie | Schwelle 1 | Beworene Wesen richten stets Felsschaden an und erhalten Boni auf Lebenspunkte und Schadensreduktion |
Felsenkraft | Felsmagie | Schwelle 1 | Felszauber des Typus Schaden verursachen zusätzlichen Felsschaden |
Felsgespür | Felsmagie | Schwelle 2 | Bonus auf alle Proben, die mit Fels zu tun haben, z.B. Identifikation, Herstellung etc. |
Felsmeisterschaft | Felsmagie | Schwelle 2 | Bonus auf Felszauber gegen KW oder VTD. |
Felsresistenz I | Felsmagie | Schwelle 1 | Reduziert Felsschaden um 2 Punkte |
Felsresistenz II | Felsmagie | Schwelle 2 | Reduziert Felsschaden um 4 Punkte |
Felsresistenz III | Felsmagie | Schwelle 3 | Reduziert Felsschaden um 6 Punkte |
Felsverbundenheit | Felsmagie | Schwelle 3 | Zusätzliche Schadensreduktion auf felsigem Untergrund |
Felsverwurzelung | Felsmagie | Schwelle 4 | Der Zauberer verwandelt sich in eine unverrückbare und unzerstörbare Steinstatue |
Fernzauberer | Erkenntnismagie Schutzmagie | Schwelle 2 | Erhöht Reichweite der Zauber |
Fernzauberer (Kampf) | Kampfmagie | Schwelle 1 | Doppelte Grundreichweite bei Kampfzaubern |
Fest im Glauben | Entschlossenheit | Schwelle 2 | Schutz gegen den Zustand Glaubenskrise |
Feste Verankerung | Bewegungsmagie | Schwelle 1 | Erschwert das Zu-Fall-Bringen bei Anwendung von Zaubern des Typus Telekinese |
Feuerbeschwörer | Feuermagie | Schwelle 1 | Beschworene Wesen erhalten Boni im Kampf |
Feuerfestigkeit | Feuermagie | Schwelle 2 | Brandschaden und Zustand Brennend werden reduziert |
Feuermeisterschaft | Feuermagie | Schwelle 2 | +2 auf Zauber gegen KW und VTD |
Feuerresistenz I | Feuermagie | Schwelle 1 | Reduziert Feuerschaden um 2 Punkte |
Feuerresistenz II | Feuermagie | Schwelle 2 | Reduziert Feuerschaden um 4 Punkte |
Feuerresistenz III | Feuermagie | Schwelle 3 | Reduziert Feuerschaden um 6 Punkte |
Feuerstarter | Feuermagie | Schwelle 2 | Feuerzauber können den Zustand Brennend verlängern |
Feuersturm | Feuermagie | Schwelle 3 | Kanaliserte Zauber können zu Gunsten doppel erhöhten Feuerschadens beim Angriff abgebrochen werden |
Feurige Umgebung | Feuermagie | Schwelle 2 | Feuerzauber vom Typus Elementarkontrolle kosten weniger Fokus |
Flammenherz | Feuermagie | Schwelle 1 | Erhöht den Schaden bei Feuerzauber vom Typus Schaden. |
Flexible Schwächung | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Zauber von Typ Schwächung als sofortige Reaktion auf andere Ziele legen |
Flinke Dietriche | Schlösser und Fallen | Schwelle 2 | Schlösser und Fallen lassen sich schneller knacken/entschärfen |
Flinke Untote | Todesmagie | Schwelle 1 | Schnellere Untote |
Flinker Verfolger | Athletik | Schwelle 2 | zusätzliche FP bei Verfolgungsjagd |
Fluch der Flüche | Todesmagie | Schwelle 2 | Todeszauber des Typus Fluch können auf ein weiteres Wesen ausgedehnt werden |
Fluchbringer | Schicksalsmagie | Schwelle 2 | +2 bei Zaubern gegen KW oder GW |
Fluchgroßmeister | Schicksalsmagie | Schwelle 4 | Flüche erhalten zusätzlich den Zustand Siechtum |
Fluchmeister | Schicksalsmagie | Schwelle 3 | Zauber des Typus Fluch verleihen höhere Mali und stärkere Zustände |
Flügel des Sturms | Windmagie | Schwelle 3 | Erhöht die Grundreichweite von Fernkampf und Windzaubern |
Flugkenntnis | Windmagie | Schwelle 3 | Fliegende Gegener erhalten keine Boni aus dieser Kampfposition |
Flusstaucher | Schwimmen | Schwelle 1 | Ermöglicht es leichter tiefer zu tauchen |
Flüsternder Wind | Windmagie | Schwelle 2 | Bonus auf Wahrnehmung-Proben zum Hören durch Einsatz eines Splitterpunktes |
Flutenlenker | Wassermagie | Schwelle 1 | Wasserzauber des Typus Elementarkontrolle kosten weniger Fokus |
Fokusdiebstahl | Arkane Kunde | Schwelle 2 | Fokuskosten eines Rituals auf Unfreiwillige übertragen |
Forschender Geist | Erkenntnismagie | Schwelle 1 | Bonus auf Erkenntniszauber die gegen den GW gehen |
Freier Atem | Windmagie | Schwelle 4 | Immunität gegen Ersticken |
Freihändigkeit | Tierführung | Schwelle 3 | Zweihändige Waffen können beim Reiten eingesetzt werden. |
Freiheit der Form | Verwandlungsmagie | Schwelle 1 | Erweitert die Zauber Kleintierform, Tierform und Bestienform |
Freikletterer | Athletik | Schwelle 3 | Ausrüstungsmalus kann beim Klettern ignoriert werden |
Freund der Fische | Wassermagie | Schwelle 2 | Verbessert die Einstellung von Wasserwesen und ermöglicht das Sprechen unter Wasser |
Freundliche Übernahme | Beherrschungsmagie | Schwelle 2 | Spart Fokuskosten bei Beherrschungszaubern gegenüber freundlich eingestellten Zielen |
Fundament der Seele | Entschlossenheit | Schwelle 1 | Meditative Tätigkeit gegen den Zustand Glaubenskrise |
Furchterregende Schatten | Schattenmagie | Schwelle 3 | Durch Abrechen eines Schattenzaubers vom Typus Verhüllung wirkt der Zauberer Furchterregend |
Gebet hinter der Maske | Geschichte und Mythen | Schwelle 2 | Kenntnisse über andere Kulte |
Gebet vor dem Kampf | Anführen | Schwelle 2 | Gebet für Mut und Stärke |
Gebet vor der Schlacht | Anführen | Schwelle 3 | Starkes Gebet für Mut und Stärke |
Gebieter der Helligkeit | Lichtmagie | Schwelle 4 | Der Zauberer erhält nie Abzüge durch schlechte Lichtverhältnisse |
Gedankenkathedrale | Erkenntnismagie | Schwelle 3 | Ermöglicht das Hervorrufen beliebiger Erinnerungen |
Gefestigte Moral | Stärkungsmagie | Schwelle 1 | Boni bei moralischen Proben, wenn ein Zauber des Typus Moral wirkt |
Gegner der Wesen | Bannmagie | Schwelle 1 | Gesteigerte Mali bei Zaubern gegenüber bestimmten Wesen |
Gegner durchschauen I | Empathie | Schwelle 1 | Der Kampf gegen einen durchschauten Gegner wird durch Boni/Mali verbessert; geht gegen GW |
Gegner durchschauen II | Empathie | Schwelle 2 | Der Kampf gegen einen durchschauten Gegner wird durch Boni/Mali verbessert; geht gegen GW |
Geheime Kultzeichen | Straßenkunde | Schwelle 1 | Wissen um geheime Zeichen des eigenen Kultes |
Geist des Zerstörers | Kampfmagie | Schwelle 2 | Kampfzauber des Typus Schaden kosten weniger verzehrten Fokus |
Geister-Bannsiegel | Bannmagie | Schwelle 1 | Senkt kosten von Bannzaubern gegen Geisterwesen |
Geisterbeschwörer | Todesmagie | Schwelle 1 | Beschwörbare Wesen erhalten Boni auf SR, VTD und KW |
Geisterjäger | Todesmagie | Schwelle 1 | Bonus auf Angriffe, Arkane Kunde und Wahrnehmung gegen Geisterwesen |
Geisterkenner | Todesmagie | Schwelle 1 | Bonus zum Identifizieren von Geisterwesen |
Geländekunde | Überleben | Schwelle 1 | Bonus in jeweiligem Gelände |
Gemeinsamer Ritus | Geschichte und Mythen | Schwelle 1 | Erlernung der Gebete eines Kultes |
Gerüchte aufschnappen | Straßenkunde | Schwelle 1 | Bonus um wahre und falsche Gerüchte zu unterscheiden |
Gerüchte verbreiten | Straßenkunde | Schwelle 3 | Effektiv Gerüchte streuen |
Geschickte Rettung | Edelhandwerk Handwerk | Schwelle 3 | Verhindert, dass der Handwerker seine ganze Arbeit verliert |
Geschoss ablenken I | Bewegungsmagie | Schwelle 2 | Ermöglicht erhöhte Verteidigung gegen Schuss-/Wurfwaffen |
Geschoss ablenken II | Bewegungsmagie | Schwelle 3 | Erlaubt Gefährten im Umkreis auch die Nutzung der Meisterschaft "Geschoss ablenken I" |
Geschoss zurückschleudern | Bewegungsmagie | Schwelle 4 | Schleudert Projektile oder Wurfwaffen auf den Schützen zurück, der dann von diesem Angriff betroffen ist |
Geschosshagel | Wurfwaffen | Schwelle 3 | Manöver; erlaubt Angriff mit mehreren Wurfwaffen |
Geschossmagie | Kampfmagie | Schwelle 1 | Ermöglicht Kampfzauber an Geschosse zu binden |
Geschützter Zauberer | Kampfmagie | Schwelle 2 | Gibt zusätzliche Schadensredaktion bei Einsatz der Meisterschaft Defensiver Zauberer |
Geschwind durch die Anderswelt | Bewegungsmagie | Schwelle 2 | In der Anderswelt ist die Geschwindigkeit des Abenteurers erhöht |
Geschwindigkeitsübertragung | Bewegungsmagie | Schwelle 2 | Zauber, welche Lahm erzeugen oder die Geschwindigkeit verringern, erhöhen die eigene Geschwindigkeit |
Geselle (Alchemie) | Alchemie | Schwelle 1 | Erlaubt Alchemika der Gegenstandsqualität 1 und 2. |
Geselle (Darbietung) | Darbietung | Schwelle 1 | Es können 2 EG angesammelt werden. |
Geselle (Edelhandwerk) | Edelhandwerk | Schwelle 1 | Man kann edle Gegenstände der Qualität 1 und 2 herstellen und mehr EG ansammeln |
Geselle (Handwerk) | Handwerk | Schwelle 1 | Man kann Gegenstände der Qualität 1 und 2 herstellen und mehr EG ansammeln |
Gespür des Lebens | Heilungsmagie | Schwelle 3 | Zustände Krank, Verwundet, Sterbend sowie die Gesundheitsstufe erkennen |
Gestählte Moral | Stärkungsmagie | Schwelle 2 | Verhindert den Zustand Panisch bei Stärkungszaubern des Typus Moral |
Gestalt des Greifvogels | Verwandlungsmagie | Schwelle 3 | Verwandlungen in Vögel der GK5 sind möglich. |
Gestapelter Schutz | Schutzmagie | Schwelle 2 | Auf sich selbst gewirkte Schutzzauber kosten weniger Fokus |
Gestechmeister | Athletik | Schwelle 1 | Beritten wird Behinderung reduziert |
Gesunder Geist in gesundem Körper | Heilungsmagie | Schwelle 3 | Erhöht Effekt von Heilzaubern und Regenerationsphasen |
Gesundes Misstrauen | Entschlossenheit | Schwelle 3 | Bonus auf das Durschauen von Lügen und Illusionen |
Geteilte Erkenntnis | Erkenntnismagie | Schwelle 2 | Zauber des Typus Wahrnehmung können auf Gefährten ausgedehnt werden |
Geteilte Schutzwirkung | Schutzmagie | Schwelle 4 | Verbessert die Meisterschaft Verliehene Schutzwirkung |
Geteilte Tarnung | Illusionsmagie | Schwelle 3 | Illusionszauber des Typus Tarnung können auf Gefährten ausgedehnt werden |
Geteilter Vorteil | Stärkungsmagie | Schwelle 3 | Die Meisterschaft Eigener Vorteil kann auf andere ausgedehnt werden |
Gewaltsame Erkenntnis | Erkenntnismagie | Schwelle 2 | Erschwert die Aktie Abwehr von Gegnern gegenüber Zaubern der Erkenntnismagie |
Gewittermeister | Windmagie | Schwelle 2 | Zauber des Typus Elektrizität kosten weniger Fokus |
Gewohnte Gestalt | Verwandlungsmagie | Schwelle 2 | Verwandlungszauber des Typus Gestalt sparen verzehrten Fokus |
Gezielte Schüsse I | Schusswaffen | Schwelle 2 | Passiv; -2 SR beim Gegner |
Gezielte Schüsse II | Schusswaffen | Schwelle 3 | Passiv; -3 SR beim Gegner |
Gezielte Treffer | Klingenwaffen Stangenwaffen | Schwelle 2 | Passiv; -2 SR beim Gegner |
Gezielte Zauber | Kampfmagie | Schwelle 1 | Angriffe ins Kampfgetümmel ohne Mali |
Gift ausscheiden | Wassermagie | Schwelle 2 | Der Giftgrad ist für den Zauberer verringert |
Glaubenspanzer | Schutzmagie | Schwelle 2 | Verhinderung von Schaden durch die Ressource Glaube |
Gliederpuppe | Bewegungsmagie | Schwelle 3 | Eine Person kann gesteuert werden. |
Glückskind | Schicksalsmagie | Schwelle 1 | Wurf wiederholen |
Glücksspieler | Straßenkunde | Schwelle 1 | Beeinflusst Glücksspiel |
Götterzorn | Geschichte und Mythen | Schwelle 2 | Göttliche Unterstützung im Kampf |
Göttliche Strafe | Geschichte und Mythen | Schwelle 1 | Drohen mit dem Zorn der Götter |
Göttlicher Beschwörer | Schicksalsmagie | Schwelle 1 | Beschworene Wesen erhalten Bonus auf Widerstände und Angriffswert sowie eine weitere Meisterschaft |
Große Übertragung der Kraft | Stärkungsmagie | Schwelle 3 | Wirkung auf weitere Personen |
Großmeister | Akrobatik Anführen Athletik Empathie Entschlossenheit Fingerfertigkeit Geschichte und Mythen Heilkunde Heimlichkeit Naturkunde Schlösser und Fallen Straßenkunde Tierführung Überleben Wahrnehmung Zähigkeit Naturmagie Arkane Kunde Darbietung Diplomatie Edelhandwerk Handwerk Jagdkunst Länderkunde Redegewandtheit Schwimmen Seefahrt Handgemenge Hiebwaffen Kettenwaffen Klingenwaffen Schusswaffen Stangenwaffen Wurfwaffen Bannmagie Bewegungsmagie Beherrschungsmagie Erkenntnismagie Felsmagie Feuermagie Heilungsmagie Illusionsmagie Kampfmagie Lichtmagie Schattenmagie Schicksalsmagie Schutzmagie Stärkungsmagie Todesmagie Verwandlungsmagie Wassermagie Windmagie Alchemie | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Gruppenmaskottchen | Darbietung | Schwelle 2 | Aufmunterungen betreffen mehr Personen als Tier oder Tierführer. |
Gute Allgemeinbildung | Länderkunde | Schwelle 2 | Bonus auf Diplomatie und Redegewandtheit in passenden Situationen |
Gute Reflexe | Schlösser und Fallen | Schwelle 2 | Bonus auf VTD |
Haha Schurke! | Darbietung | Schwelle 2 | Zusammenarbeit im Kampf gegen GW möglich |
Halten | Handgemenge | Schwelle 1 | Senkt Verteidigung des Gegners bei Umklammern |
Hammerschlag | Hiebwaffen Kettenwaffen | Schwelle 2 | Manöver, +1W6 Schaden |
Handwerker der Götter | Edelhandwerk Handwerk | Schwelle 2 | Erfüllung von Gegenständen mit göttlicher Kraft |
Harmonie der Bewegung | Athletik | Schwelle 1 | Zauber von Typ Bewegung Stärken werden günstiger, wenn mehr als ein Zauber gewirkt wird |
Harmonie mit der Natur | Naturmagie | Schwelle 2 | Fokus und Patzer schädigen die Natur der Umgebung weniger |
Harmonisierte Alchemie | Alchemie | Schwelle 2 | Erlaubt die Nutzung von Fokus zum verbessern von Alchemika |
Harmonisierte Heilkunde | Heilkunde | Schwelle 2 | Einsatz von Fokus zum verbessern von Heilkunde |
Harmonisierte Verwandlung | Verwandlungsmagie | Schwelle 2 | Folge-Verwandlungszauber haben weniger Kosten |
Harter Wurf | Wurfwaffen | Schwelle 2 | Manöver; erhöht Schaden um +STÄ bei gezielten Schüssen |
Hauch des Schicksals | Schicksalsmagie | Schwelle 3 | Blick in die Zukunft (Spielleiterhilfe) |
Haut des Tieres | Verwandlungsmagie | Schwelle 2 | Bonus aus Bevorzugte Gestalt wird erhöht. |
Heilende Hände | Heilungsmagie | Schwelle 3 | Zeitweise Unterdrückung der Zustände Benommen, Erschöpft, Verwundet, Blutend |
Heilende Wesen | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Die Erweiterten Dienste: Heile Gift, Heile Lebenskraft und Unterdrücke Zustand sind aktivierbar |
Heiliger Eid | Geschichte und Mythen | Schwelle 1 | Schwören lassen eines Heiligen Eids |
Heilsamer Glaube | Heilungsmagie | Schwelle 2 | Heilwirkungen beliebiger Quellen können durch die Ressource Glaube verstärkt werden |
Heilung fördern (Heilkunde) | Heilkunde | Schwelle 2 | Verbessert Regenerationsphase |
Heilung fördern (Heilungsmagie) | Heilungsmagie | Schwelle 2 | Verbessert Regenerationsphase |
Heilungseffizienz | Heilungsmagie | Schwelle 1 | Heilungszauber vom Typus Leben können auf ein Vielfaches der Lebenspunkte erhöht werden |
Heilungsgeschick | Heilkunde | Schwelle 1 | Schwächt misslungene und verheerende Ergebnisse ab |
Held der Meere | Seefahrt | Schwelle 3 | Boni auf Angriffe und diverse Fertigkeiten |
Heller als das Licht | Lichtmagie | Schwelle 2 | Vergünstigt Lichtzauber, welche die Lichtverhältnisse verbessern |
Herausforderung | Anführen | Schwelle 1 | Fordert Gegner zum Zweikampf |
Herausragender Beschwörer | Arkane Kunde | Schwelle 3 | Es können Wesen höherer Stufe beschworen werden |
Herold | Diplomatie | Schwelle 2 | Der Abenteurer ist ein Experte für Wappen und Farben des Adels |
Herr der Bestien | Tierführung | Schwelle 2 | Erlaubt es auch wilde Tiere zu dressieren. |
Herr der Felsen | Felsmagie | Schwelle 3 | Bonus auf Angriffe und Schaden auf felsigem Boden. |
Herr der Felsgeister | Felsmagie | Schwelle 2 | Bonus auf Beschwörung und Interaktion mit Felswesen. |
Herr der Feuergeister | Feuermagie | Schwelle 2 | Bonus auf Beschwörungen und Wesen Bannen und Interaktion mit Feuerwesen |
Herr der Geister | Todesmagie | Schwelle 2 | Bonus auf diverse Todeszauber Typen, auf die Beschwörung/Bannung bzw. Kommunikation mit Geisterwesen |
Herr der Hitze | Feuermagie | Schwelle 3 | Der Zauberer ist immun gegen die Auswirkungen von Hitzestufen |
Herr der Kälte | Wassermagie | Schwelle 3 | Immunität gegenüber Kältestufen |
Herr der Lichtgeister | Lichtmagie | Schwelle 2 | Bonus auf Lichtzauber der Typen Beschwörung und Wesen bannen sowie bei Lichtwesen |
Herr der Schattengeister | Schattenmagie | Schwelle 2 | Bonus auf Schattenzauber vom Typus Beschörung und Wesen bannen sowie auf Interaktion mit Schattenwesen |
Herr der schwachen Geister | Illusionsmagie | Schwelle 4 | Illusionen können mit zu geringem GW nicht mehr durchschaut werden |
Herr der untoten Scharen | Todesmagie | Schwelle 4 | Mehr Erfahrungspunkte für Untote |
Herr der Wasserwesen | Wassermagie | Schwelle 2 | Bonus auf Beschwörung und Interaktion mit Wasserwesen. |
Herr der Windgeister | Windmagie | Schwelle 2 | Bonus auf Beschwörung und Interaktion mit Windwesen. |
Herr der Wogen | Wassermagie | Schwelle 3 | Volle Geschwindigkeit im Wasser und längere Wasseratmung |
Herr des Alters | Todesmagie | Schwelle 2 | Halbiert das Altern |
Herr des eigenen Schicksals | Schicksalsmagie | Schwelle 4 | Der Zauberer kann den Auswirkungen von Schicksalszaubern entgehen, die gegen ihn gerichtet sind |
Herr des Wetters | Windmagie | Schwelle 3 | Negative Umstände durch Wetter werden ignoriert |
Herr über den Geist | Empathie | Schwelle 3 | Bonus auf Zauber der Typen Mental, Gedanken und Moral |
Herr über die Hitze | Feuermagie | Schwelle 2 | Hitze- oder Kältestufen können für sich selbst geändert werden |
Herz des Zerstörers | Kampfmagie | Schwelle 2 | Erhöht den Schaden von Schadenszaubern. |
Hilfreiche Wesen | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Die Erweiterten Dienste: Assistiere, Diene und Nutze Fertigkeit sind aktivierbar |
Himmelsfeind | Felsmagie | Schwelle 3 | Keine Mali mehr gegenüber fliegenden Gegnern |
Himmelsfreund | Windmagie | Schwelle 3 | Unter freiem Himmel Bonus auf alle allgemeinen Fertigkeiten und Initiative |
Hindernisläufer | Athletik | Schwelle 2 | Springen über Hindernisse wird erleichtert |
Hinterhalt | Heimlichkeit | Schwelle 2 | Verbessert eigene und erleichtert Gruppenhinterhalte |
Hinterhältiger Angriff | Heimlichkeit | Schwelle 2 | Angriffe mit einem taktischen Vorteil machen mehr Schaden |
Hitzeaura | Feuermagie | Schwelle 1 | Feuerzauber erhöhen die Hitze- oder senken die Kältestufe im Umkreis |
Höherer Artefaktmagier | Arkane Kunde | Schwelle 3 | Der Zauberer ist in der Lage, Höhere Artefaktkräfte in Gegenstände zu binden |
Hüter des Schwarms | Tierführung | Schwelle 2 | Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen. |
Hypnose | Empathie | Schwelle 3 | Ziel wird Hypnotisiert; geht gegen GW |
Ich hab dich durchschaut! | Erkenntnismagie | Schwelle 1 | Einsatz von Erkenntnismagie bei der Zusammenarbeit im Kampf möglich |
Ich war‘s nicht | Fingerfertigkeit | Schwelle 3 | Es werden 2 EG benötigt um Taschendiebstahl zu bemerken |
Illusionszerstörer | Erkenntnismagie | Schwelle 2 | Man kann durchschaute oder identifizierte Illusionszauber beenden |
Im Rampenlicht zu Hause | Entschlossenheit | Schwelle 1 | Bonus auf Reden vor großen Gruppen |
Improvisationskünstler | Schlösser und Fallen | Schwelle 1 | Verhindert Abzug beim Knacken von bis max. gute Schlösser |
Improvisierte Verkleidung | Redegewandtheit | Schwelle 1 | Malusfreies improvisiertes verkleiden. |
Inferno | Feuermagie | Schwelle 3 | Ignorieren von SR |
Inspiration der Geister | Todesmagie | Schwelle 2 | Bei Anwesenheit von Geisterwesen verbilligen sich Zauber des Typus Geisterwesen |
Inspirieren | Anführen | Schwelle 2 | Gibt Bonus auf Proben |
Investor | Diplomatie | Schwelle 3 | Geld investieren und vermehren |
Jagdkumpan | Jagdkunst | Schwelle 1 | Bonus bei Jagd durch Tierunterstützung |
Jäger | Naturkunde | Schwelle 1 | Bonus auf diverse Fertigkeiten gegen gewählten Typus. |
Jäger des Sagenhaften | Geschichte und Mythen | Schwelle 2 | Bonus auf diverse Proben gegen gewählten Typus legendärer Kreaturen |
Jäger des Übernatürlichen | Arkane Kunde | Schwelle 2 | Erhöht Angriff und diverse Proben gegen bestimmte Wesen |
Kälteaura | Wassermagie | Schwelle 1 | Zauber des Typus Eis erhöhen die Kältestufe bzw. senken die Hitzestufe |
Kampf unter Wasser | Schwimmen | Schwelle 2 | Malus beim Kämpfen unter Wasser wird halbiert. |
Kampfabrichter I | Tierführung | Schwelle 1 | Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen |
Kampfabrichter II | Tierführung | Schwelle 2 | Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen |
Kampfbeschwörer | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Beschworene Wesen sind kampfkräfiger |
Kämpfende Tiergestalt | Verwandlungsmagie | Schwelle 2 | Bonuas auf Nahkampfangriffe in der bevorzugten Gestalt |
Kämpfende Wesen | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Die Erweiterten Dienste: Beschütze, Kämpfe und Wache sind aktivierbar |
Kampfzaubernde Wesen | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Wesen mit Dienst Kampf und Zaubern des Typus Schaden können diese Zauber selbst einsetzen |
Kapitän der verfaulten Nussschale | Seefahrt | Schwelle 2 | Keine Mali zur Steuerung bei beschädigten Schiffen |
Kaum zu bannen | Todesmagie | Schwelle 2 | Untote sind schwerer zu bannen |
Kaum zu durchschauen | Verwandlungsmagie | Schwelle 1 | Verwandlungszauber des Typus Impersonation lassen den Zauber schwerer erkennen |
Kaum zu entrinnen | Kampfmagie | Schwelle 3 | Erschwert Aktive Abwehr gegenüber Kampfzaubern |
Kaum zu treffen | Bewegungsmagie | Schwelle 1 | Zauber des Typus Bewegung verbessern die Aktive Abwehr mit Akrobatik |
Kauterisieren | Feuermagie | Schwelle 3 | Schadenszauber der Feuermagie können heilend wirken und den Zustand Blutend beenden |
Kettenfesseln | Kettenwaffen | Schwelle 3 | Zustand Ringend nur noch für Gegner und Einschränkung der Gegneraktionen |
Kind der Schatten | Schattenmagie | Schwelle 2 | Bonus auf Schattenmagie ab Dämmerlicht. |
Kind der Wellen | Wassermagie | Schwelle 1 | Erhöhte Geschwindigkeit beim Schwimmen. |
Kind der Wildnis | Naturmagie | Schwelle 2 | Bonus auf Naturzauber in der Wildnis |
Kind des Lichts (Zauber) | Lichtmagie | Schwelle 1 | Bonus auf Lichtzauber bei Tageslicht |
Klarer Blick | Illusionsmagie | Schwelle 1 | Proben, um Illusionen, feeischen Glimmer und ähnliche Effekte zu durchschauen, erhalten einen Bonus |
Kletteraffe | Athletik | Schwelle 1 | es können leichter längere Strecken geklettert werden |
Klingenwirbel | Klingenwaffen Stangenwaffen | Schwelle 2 | Manöver; erlaubt zweiten Angriff mit halber WGS |
Knapp daneben | Schutzmagie | Schwelle 3 | Streiftreffer gehen durch Aktive Abwehr ganz daneben |
Knochenbrecher | Hiebwaffen | Schwelle 3 | Erzeugt Zustand Verwundet 1 |
Knotenlöser | Fingerfertigkeit | Schwelle 1 | Bonus von 3 zum Entfesseln |
Komplexe Golembefehle | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Mehrere Verfügungen bei Golems aktivierbar |
Können diese Augen lügen? | Redegewandtheit | Schwelle 3 | Verbessert NSC-Einstellung |
Konservierung | Naturkunde | Schwelle 1 | Verlängert Haltbarkeit von Kräutern |
Konstrukteur | Edelhandwerk Handwerk | Schwelle 1 | erlaubt Konstruktion von Golems |
Konterzauberer | Bannmagie | Schwelle 2 | Erleichtert das Identifizieren von Zaubern, die gerade fokussiert werden |
Kontrolle der Form | Verwandlungsmagie | Schwelle 2 | +2 auf Verwandlungszauber gegen KW oder VTD |
Konzentrierter Fokus | Stärkungsmagie | Schwelle 2 | Verringert Fokuskosten beim Ausweiten der Zauber auf weitere Personen |
Koordinator | Anführen | Schwelle 1 | Koordinieren wird effektiver |
Koordiniertes Ausweichen | Akrobatik | Schwelle 2 | Aktive Abwehr unterbricht keine kontinuierlichen Aktionen mehr |
Kopf hoch | Darbietung | Schwelle 1 | Tier oder Tierführer können den Zustand Angsterfüllt abmildern. |
Korsar | Seefahrt | Schwelle 2 | +1 FP bei gelungener Probe zusätzlich |
Kosmetische Thaumaturgie | Heilungsmagie | Schwelle 1 | magischer kosmetischer Eingriff |
Kraft des Erzes | Felsmagie | Schwelle 1 | Stein- und Metallgegenstände können mit einer zusätzlichen Qualitätsstufe hergestellt werden |
Krafttransfer | Stärkungsmagie | Schwelle 3 | Zauber des Typus Schwächung geben dem Zauberer einen eigenen Bonus |
Kraftvoller Hammerschlag | Hiebwaffen | Schwelle 3 | Erhöht Schaden beim Hammerschlag |
Kraftvoller Rundumschlag | Hiebwaffen | Schwelle 2 | Steigert Rundumschlag um +2 Schaden |
Kräuterarznei | Alchemie | Schwelle 1 | Erlaubt die Verarbeitung von Kräutern zu Arznein |
Kräuterhexe | Naturkunde | Schwelle 3 | Erhöht die Wirkung von Kräutern. |
Kräutersud | Alchemie | Schwelle 2 | Erlaubt das herstellen von Kräutersuden |
Kräutertee | Naturkunde | Schwelle 1 | Erlaubt die Verarbeitung von Käutern zu Tee |
Kreative Ablenkung | Fingerfertigkeit | Schwelle 1 | Bonus von 5 auf Ablenkungsmanöver |
Krieger der Felsen | Felsmagie | Schwelle 3 | Angriffsbonus gegen Felswesen |
Krieger der Flammen | Feuermagie | Schwelle 3 | Angriffsbonus gegen Flammenwesen |
Krieger der Wellen | Wassermagie | Schwelle 3 | Angriffsbonus gegen Wasserwesen |
Krieger der Winde | Windmagie | Schwelle 3 | Angriffsbonus gegen Felswesen |
Kühler Kopf I | Entschlossenheit | Schwelle 1 | Malus von 1 kann ignoriert werden. |
Kühler Kopf II | Entschlossenheit | Schwelle 3 | Malus durch äußere Umstände kann ignoriert werden. |
Kundschaftende Wesen | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Die Erweiterten Dienste: Spähe, Überbringe Nachricht und Überbringe Sprachnachricht sind aktivierbar |
Kunstfertiger Zauberkalligraph | Edelhandwerk | Schwelle 1 | Zusätzliche Erfolgsgrade beim Zaubern |
Künstliche Wirklichkeit | Illusionsmagie | Schwelle 3 | Illusionen sind schwerer zu durchschauen |
Küster | Geschichte und Mythen | Schwelle 1 | Kenntnisse über Priester-Strukturgeber |
Lachen ist die beste Medizin | Darbietung | Schwelle 3 | Bonus aufs Heilen oder zur Unterstützung. |
Lähmende Magie | Bewegungsmagie | Schwelle 1 | Zauber des Typus Schwächung machen Ziel Lahm (oder langsamer) |
Langer Atem (Zauber) | Windmagie | Schwelle 2 | Der Zauberer kann länger die Luft anhalten |
Langfristiges Überlasten | Stärkungsmagie | Schwelle 2 | Durch die Meisterschaft Überlasten verstärkte Stärkungszauber sind länger aktiv |
Langstreckenschwimmer | Schwimmen | Schwelle 1 | Erlaubt es leichter weit zu schwimmen. |
Langzeitbeobachtung | Arkane Kunde | Schwelle 2 | Erleichtert und erweitert die magische Analyse |
Lanzenreiter | Tierführung | Schwelle 1 | Erlaubt Reiterwaffen und Reiterschild einhändig zu führen |
Lautlosigkeit | Heimlichkeit | Schwelle 3 | Charakter bewegt sich immer schleichend |
Lebensblüte | Heilungsmagie | Schwelle 1 | Temporäre Lebenspunkte können kurzzeitig auf ein Ziel übertragen werden |
Lebensretter | Heilkunde | Schwelle 1 | Zustand Sterbend wird effektiver behandelt |
Lebensverknüpfung | Naturmagie | Schwelle 2 | Umleitung von Schaden zwischen Vertrauten und Zauberer |
Legendenjäger | Geschichte und Mythen | Schwelle 3 | Bonus auf diverse Proben gegen Gruppe legendärer Kreaturen |
Legendensänger (Meisterschaft) | Geschichte und Mythen | Schwelle 1 | Bonus auf Darbietung beim Vortragen von Epen und Legenden. |
Leichenlehrer | Todesmagie | Schwelle 3 | Klügere Untote |
Leisetreter | Heimlichkeit | Schwelle 1 | Bei Heimlichkeit wird der Malus aus den Umständen Laufen und Sprinten ignoriert |
Leuchtendes Vorbild | Lichtmagie | Schwelle 2 | Bonus auf Anführen, Darbietung und Diplomatie |
Leuchtfeuer | Feuermagie | Schwelle 1 | Flammen verursachende Feuerzauber verbessern die Lichtverhältnisse |
Leuchtkraft | Lichtmagie | Schwelle 1 | Lichtzauber leuchten stärker. |
Licht in der Finsternis | Lichtmagie | Schwelle 2 | Verbesserte Lichtzauber des Typus Leuchten, wenn Schattenmagie im Spiel ist |
Lichtbeschwörer | Lichtmagie | Schwelle 1 | Verbesserte Werte für Beschwörbare Wesen der Lichtmagie |
Lichtschock | Lichtmagie | Schwelle 3 | Durch Abbruch eines kanaliserten Lichtzauber werden Wesen im Umkreis geblendet |
Lichtverstärker | Lichtmagie | Schwelle 2 | Lichtquellen verbessern die Lichtverhältnisse mehr als üblich |
Lied der Natur | Naturmagie | Schwelle 1 | Bonus auf Wahrnehmung in der Natur |
Lied der Wacht | Darbietung | Schwelle 1 | Aufmunterung, hilft beim durchwachen |
Lied des Aufstandes | Darbietung | Schwelle 3 | Das Publikum wird zu Feindseligkeit aufgestachelt |
Lohn im Jenseits | Diplomatie | Schwelle 1 | Preisung des Jenseits für Boni in Sozialen Konflikten |
Lokale Tierwelt | Naturmagie | Schwelle 1 | Bonus auf Naturzauber des Typus Tier bei heimischen Tieren |
Mächtige Tiergestalt | Verwandlungsmagie | Schwelle 2 | Bonus auf alle allgemeinen Fertigkeiten in der bevorzugten Gestalt als Tier |
Mächtiger tierischer Helfer | Naturmagie | Schwelle 2 | Herbeigerufene Wesen können Abrichtungen erhalten |
Magie und Handwerk | Stärkungsmagie | Schwelle 1 | Bonus auf Herstellung oder Reperatur bei Zaubern des Typus Handwerk stärken |
Magiedetektor | Arkane Kunde | Schwelle 2 | Verbessert magische Identifikation und Analyse |
Magiegespür | Erkenntnismagie | Schwelle 3 | Der Zauberer weiß, ob um ihn herum Magie gewirkt wird und ob Gegenstände verzaubert sind |
Magierjäger | Bannmagie | Schwelle 1 | Zauber des Typus Konter haben verringerte Fokuskosten |
Magische Abhärtung | Naturmagie | Schwelle 2 | Immunität gegenüber natürlichen Giften bis zu einem bestimmten Grad |
Magische Giftimmunität | Heilungsmagie | Schwelle 2 | immun gegen Gifte bis Grad 2 |
Magische Runen | Stärkungsmagie | Schwelle 3 | Bei Zaubern mittels der Meisterschaft Magische zeichen wird die Verstärkung einfacher |
Magische Sinne | Erkenntnismagie | Schwelle 1 | Bonus auf Wahrnehmung |
Magische Tricks | Schlösser und Fallen | Schwelle 3 | Bonus auf Entdecken und Entschärfen von magischen Fallen |
Magische Zeichen | Stärkungsmagie | Schwelle 1 | senkt die Fokuskosten |
Magischer Handwerker I | Verwandlungsmagie | Schwelle 2 | Verwandlungsmagie kann statt Handwerk eingesetzt werden |
Magischer Handwerker II | Verwandlungsmagie | Schwelle 3 | Verwandlungsmagie kann für Handwerk auf Niveau Fachmann genutzt werden |
Magischer Sog | Schutzmagie | Schwelle 3 | Ermöglicht das Nutzen gegnerischer aktiver Fokuspunkte |
Magischer Verteidiger | Schutzmagie | Schwelle 3 | Ermöglichte eine Aktive Abwehr für Verbündete im Umkreis |
Maßgeschneiderte Artefakte | Arkane Kunde | Schwelle 2 | Artefakte können Artefakterweiterungen erhalten |
Materialmeister | Edelhandwerk Handwerk Alchemie | Schwelle 2 | Gegenstandsqualität von Gegenständen mit besonderen Material kann erhöht werden |
Materielle Verbindung I | Beherrschungsmagie | Schwelle 2 | Erhöht Reichweite von Zaubern |
Materielle Verbindung II | Beherrschungsmagie | Schwelle 3 | Zauberer muss Ziel nicht sehen können |
Materielle Verbindung III | Beherrschungsmagie | Schwelle 4 | Wirkungsweite und Reichweite von Beherrschungszaubern wird verzigfacht |
Mauerstürmer (Meisterschaft) | Athletik | Schwelle 3 | Hindernisse werden spielend überwunden |
Meditation | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Kürzere Regeneration von erschöpftem Fokus |
Meditative Einstimmung (Kontemplation) | Entschlossenheit | Schwelle 2 | Nach einer Meditation kann der Spieler innerhalb der nächsten Stunde einen Bonus erhalten |
Meerestaucher | Schwimmen | Schwelle 2 | Ermöglicht es leichter, tiefer zu tauchen |
Mehrfachheilung | Heilungsmagie | Schwelle 2 | Zauber des Typus Leben werden auf Gefährten ausgeweitet |
Mehrfachwurf | Wurfwaffen | Schwelle 2 | Ermöglicht sofortigen zweiten Wurf |
Mein Ross ist mein Schild | Tierführung | Schwelle 3 | Malus für Nahkampfangriffe von Fusskämpfern gegen Berittene |
Meine Karte ist das Firmament | Seefahrt | Schwelle 3 | Verortung auf hoher See und erleichtertes Navigieren |
Meister (Alchemie) | Alchemie | Schwelle 3 | Erlaubt Alchemika der Gegenstandsqualität 5 und 6. |
Meister (Darbietung) | Darbietung | Schwelle 3 | Beliebig viele EG möglich |
Meister (Edelhandwerk) | Edelhandwerk | Schwelle 3 | Beliebig viele EG und Gegenstandsqualität 5 und 6 möglich |
Meister (Handwerk) | Handwerk | Schwelle 3 | Beliebig viele EG und Gegenstandsqualität 5 und 6 möglich |
Meister der Abnormitäten | Todesmagie | Schwelle 1 | Untote können mit Abnormitäten versehn werden |
Meister der Bestien | Tierführung | Schwelle 4 | Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen. Erhöht das Potenzial bei der Ausbildung von Kreaturen. |
Meister der Objekte | Verwandlungsmagie | Schwelle 4 | Gegenstände des Zauberers können mannigfaltige Boni erhalten |
Meister der Untoten | Todesmagie | Schwelle 3 | Verdoppelt die erhobenen Untoten |
Meister des eisigen Terrains | Wassermagie | Schwelle 2 | Verbessert das Reisen durch Schnee und Eis |
Meister des Kampfgetümmels | Kampfmagie | Schwelle 3 | Ignoriert verlangsamenden Effekte bei Kampfzaubern |
Meisterbändiger | Tierführung | Schwelle 3 | Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen. Erhöht das Potenzial von Kreaturen. Verstärkt Schwarmführer. |
Meisterhafte Balance | Akrobatik | Schwelle 2 | Volle GSW beim balancieren |
Meisterjäger | Naturkunde | Schwelle 2 | Erhöht den Bonus aus der Meisterschaft Jäger |
Meisterschuss | Schusswaffen | Schwelle 3 | Manöver; erhöht Schaden um +INT bei gezielten Schüssen |
Meisterwerk | Edelhandwerk Handwerk Alchemie | Schwelle 4 | Automatische Stufe Gegenstandsqualität. |
Meisterwerkfalle | Schlösser und Fallen | Schwelle 4 | Eine zusätzliche Qualitätsstufe beim Herstellen von Fallen |
Meisterwurf | Wurfwaffen | Schwelle 3 | Manöver; erhöht Schaden um +INT bei gezielten Schüssen |
Merkmalsgespür | Arkane Kunde | Schwelle 2 | Der Abenteurer kann Merkmale von Feenwelten bstimmen |
Meteorologe | Überleben | Schwelle 1 | Wetter kann besser vorhergesagt werden |
Missionar | Diplomatie | Schwelle 2 | Splitterpunkt bei Bekehrung. |
Mondstählerne Konzentration | Kampfmagie | Schwelle 4 | Immun gegen Gelegenheitsangriffe und gegen Abbruch kanalisierter Zauber durch Verlust von Gesundheitsstufen |
Motivierender Vorsänger | Darbietung | Schwelle 1 | Koordinieren mittels Vorsänger wird effektiver |
Multiple Trugbilder | Illusionsmagie | Schwelle 2 | Illusionszauber des Typus Trugbild kosten weniger verzehrten Fokus |
Muskelprotz | Athletik | Schwelle 2 | Bonus auf Kraftakt |
Nächtlicher Jäger | Schattenmagie | Schwelle 2 | Geschwindigkeits-Bonus bei Leichter Dunkelheit oder schlechter |
Nachtsicht (Schattenmagie) | Schattenmagie | Schwelle 3 | Lichtverhältniss 2 Stufen verringert |
Nähe zur Natur | Naturmagie | Schwelle 2 | Bonus auf Zauber der Typen Tiere, Pflanzen oder Wildnis |
Nahkampfwerfer | Wurfwaffen | Schwelle 2 | Passiv; Bereitmachen von Wurfwaffen provoziert keinen Gelegenheitsangriff |
Nährende Flammen | Feuermagie | Schwelle 4 | Feuerschaden richtet beim Zauberer keinen Schaden mehr an sondern gibt ihm Lebenspunkte |
Nahrung der Natur | Naturmagie | Schwelle 3 | Viel Sonnenlicht kompensiert die Nahrungsaufnahme |
Nahrung des Lichts | Lichtmagie | Schwelle 3 | Viel Sonnenlicht kompensiert die Nahrungsaufnahme |
Naturbeschwörer | Naturmagie | Schwelle 1 | Beschörbare Wesen richten Naturschaden an und haben Boni auf kampfrelevante Werte |
Naturkenner | Naturmagie | Schwelle 1 | Bonus auf Naturkunde und Tierführung |
Nekromant | Todesmagie | Schwelle 2 | Erhobene Untote können verstärkt werden. |
Nekromantische Abstumpfung | Todesmagie | Schwelle 3 | Immunität gegenüber Furchterregend bei Geistern und Untoten |
Nicht ins Gesicht! | Redegewandtheit | Schwelle 2 | Gegner erhält im Kampf Malus auf Angriffe; geht gegen GW |
Niederreiten | Tierführung | Schwelle 1 | Das Manöver Umreißen ist beritten effektiver |
Niemand war hier | Wahrnehmung | Schwelle 3 | Ermöglicht fast spurloses Durchsuchen |
Notlinderung | Heilungsmagie | Schwelle 1 | Heilzauber, die Zustände heilen oder unterdrücken, kosten weniger Fokus |
Objektzauberer | Felsmagie | Schwelle 1 | Felszauber des Typus Objekt kosten weniger verzehrten Fokus |
Objektzerstörer | Felsmagie | Schwelle 2 | Schadensbonus gegenüber Objekten |
Ohne Worte | Redegewandtheit | Schwelle 3 | Der Umstand nicht sprechen zu können kann ignoriert werden |
Opfergabe | Geschichte und Mythen | Schwelle 2 | Göttliche Unterstützung durch Opfergaben |
Opportunist | Stangenwaffen | Schwelle 1 | Gelegenheitsangriffe benötigen weniger Ticks |
Pass ja auf! | Darbietung | Schwelle 1 | Diese Meisterschaft erlaubt den Einsatz der Fertigkeit Darbietung bei der Zusammenarbeit im Kampf |
Perfekter Gaumen | Wahrnehmung | Schwelle 1 | Gifte leichter erkennen und Bonus auf Nahrungszubereitung |
Personalisierter Fluch | Schicksalsmagie | Schwelle 2 | Weniger verzehrter Fokus bei Schicksalszaubern des Typus Fluch |
Persönliche Synchronisierung | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Verbessert mittels Ressource gebundene Golems |
Philosoph | Länderkunde | Schwelle 2 | Bonus auf Empathie beim Einschätzen einer Person. |
Phönix aus der Asche | Heilungsmagie | Schwelle 4 | Ermöglicht die Wiederbelebung toter Person durch Verlust an Splitterpunkten |
Possierlicher Begleiter | Darbietung | Schwelle 2 | Wenn ein Tierführer ein Auftritt mit einen Tier mit einer mindest Ausstrahlung durchführt, erhält er einen Bonus auf diese. |
Prächtige Tiergestalt | Verwandlungsmagie | Schwelle 1 | Bonus af Proben bei der Verwandlung in ein Tier |
Praktisches Wissen | Länderkunde | Schwelle 3 | Unterstützt andere Proben |
Präsenz der Geister | Todesmagie | Schwelle 3 | Zauber des Typus Geisterwesen erhalten ein Bonus wenn Geisterwesen in der nähe sind |
Präsenz der Untoten | Todesmagie | Schwelle 3 | Bonus auf Zauber des Typus Nekromantie bei Anwesenheit eines Untoten |
Präziser Zauberkalligraph | Edelhandwerk | Schwelle 1 | Senkt Auswirkungen von Zauberpatzern. |
Prediger | Diplomatie | Schwelle 1 | Überzeugung anderer von den Prinzipien des eigenen Glaubens |
Prophet | Schicksalsmagie | Schwelle 3 | Bonus auf Zauber des Tyups Prohezeiung, Wahrsagen und bei Überraschungen |
Publikumsliebling | Darbietung | Schwelle 1 | Einnahmen über Darbietung verdoppeln sich. |
Rechtsgelehrter | Länderkunde | Schwelle 1 | Bonus auf Länderkunde, Diplomatie und Straßenkunde. |
Rede mit mir | Empathie | Schwelle 1 | Bonus auf Diplomatie und Redegewandtheit in laufender Szene |
Reinigende Konzentration (Aufladung) | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Zustände können um eine weitere Stufe geheilt bzw. unterdrückt werden |
Reiterkampf | Tierführung | Schwelle 1 | Kampf vom Reittier bringt taktischen Vorteil und ggf. Zusatzschaden |
Restaurierung | Edelhandwerk Handwerk | Schwelle 2 | Applikationen eines Golems nachträglich ändern |
Riesentöter | Athletik | Schwelle 1 | Verringert bei Gegnern die Höhe des Merkmals Koloss für die Berechnung der Überzahl |
Riposte | Klingenwaffen | Schwelle 2 | Aktiv (aber kein Manöver); erschwerte AA verbessert nachfolgenden Angriff |
Rittmeister | Tierführung | Schwelle 1 | Schnelleres Reisen zu Pferd |
Ritualband | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Fokuskosten eines Rituals auf Freiwillige übertragen |
Ritualkunde I | Arkane Kunde | Schwelle 2 | Rituale von Grad 0 durchführen |
Ritualkunde II | Arkane Kunde | Schwelle 3 | Rituale von Grad 1 und 2 durchführen |
Ritualkunde III | Arkane Kunde | Schwelle 4 | Rituale von Grad 3 und höher durchführen |
Ruhige Hand | Fingerfertigkeit | Schwelle 2 | Bonus von 3 auf Fallen entschärfen und chirurgische Eingriffe |
Rüstungsträger I | Zähigkeit | Schwelle 1 | Reduziert Behinderung von Rüstungen |
Rüstungsträger II | Zähigkeit | Schwelle 2 | Verringert TIck-Zuschlag auf Rüstungen |
Sammeln | Anführen | Schwelle 1 | Stärkt Widerstand gegen Zustände und behebt diese |
Sattelakrobat | Akrobatik | Schwelle 2 | Ermöglicht Aktive Abwehr von Pferderücken ohne Absitzen |
Scharfe Zunge | Diplomatie | Schwelle 2 | Ziel erleidet Malus auf alle nicht direkt gegen den Abenteurer gerichteten Proben, geht gegen GW |
Scharfschütze | Schusswaffen Wurfwaffen | Schwelle 1 | Ermöglicht abzugslose Schüsse ins Kampfgetümmel |
Scharfsinn | Stärkungsmagie | Schwelle 1 | Bei Stärkungszaubern des Typus Sinne kann ein Proben-Malus ignoriert werden |
Schattenbeschwörer | Schattenmagie | Schwelle 1 | Verbesserte Werte für Beschwörbare Wesen der Schattenmagie |
Schattengespür | Schattenmagie | Schwelle 3 | Bonus auf Wahrnehmung, die keine Sicht betrifft, bei Leichter Dunkelheit oder schlechter |
Schattenherr | Schattenmagie | Schwelle 1 | Verhüllungszauber sind stärker. |
Schatzjäger | Geschichte und Mythen | Schwelle 1 | Geschichte und Mythen zum Verkaufen und feilschen |
Schicksalsbewusst | Schicksalsmagie | Schwelle 1 | Malus auf Schicksalszauber, die gegen den Zauberer gerichtet sind |
Schicksalskenntnis | Schicksalsmagie | Schwelle 2 | Der Zauberer kann das Ziel von Unbeirrbar oder Zielstrebig in Erfahrung bringen |
Schießschartenschütze | Schusswaffen | Schwelle 1 | Bessere Deckung beim bereitmachen von Fernkampfwaffen |
Schild umschlagen | Kettenwaffen | Schwelle 1 | Passiv; ignoriert VTD+ von Schilden |
Schildblock | Athletik | Schwelle 1 | Schadensreduktion steigt mit einem Schild gegen Reiterwaffen |
Schildbrecher | Hiebwaffen | Schwelle 1 | Zerstört Schild |
Schlachtplan (Angriff) | Anführen | Schwelle 2 | Boni auf Angriffe |
Schlachtplan (Verteidigung) | Anführen | Schwelle 2 | Boni auf Verteidigung |
Schlachtreiter | Tierführung | Schwelle 2 | Angriffe des Reittiers und Zweihandwaffen können genutzt werden |
Schläfer | Beherrschungsmagie | Schwelle 2 | Beherrschungszauber wird an Auslösemechanismus gekoppelt |
Schlangenmensch | Akrobatik | Schwelle 3 | Ermöglicht dem Charakter seinen Körper stark zu verformen |
Schlösserhammer | Schlösser und Fallen | Schwelle 2 | Bonus auf Öffnen durch Gewalt |
Schmählied/Loblied | Darbietung | Schwelle 2 | Einstellung der Zuhörer zu einer anderen Person beeinflussen |
Schmerzhafter Hieb | Handgemenge | Schwelle 2 | Erzeugt Zustand Lahm |
Schmerzwiderstand I | Zähigkeit | Schwelle 2 | Malus von Wundabzügen wird gesenkt |
Schmerzwiderstand II | Zähigkeit | Schwelle 3 | Malus von Wundabzügen wird gesenkt |
Schmetterschlag | Hiebwaffen Stangenwaffen | Schwelle 2 | Manöver; erzeugt Benommen 1 |
Schmiedemeister | Felsmagie | Schwelle 1 | Bonus auf Bearbeitung von Metall und Gestein. |
Schmuggler | Fingerfertigkeit | Schwelle 2 | Nachträgliche Probe zum verstecken von Gegenständen |
Schmutzige Tricks | Heimlichkeit | Schwelle 1 | Der Spieler kann einen taktischen Vorteil erlangen indem er den Gegner bewirft |
Schnell wieder auf den Beinen | Zähigkeit | Schwelle 1 | Erhöht die LP-Regeneration |
Schnelle Durchsuchung | Wahrnehmung | Schwelle 2 | Schnelleres Durchsuchen eines Raumes |
Schnelle Reaktion | Bannmagie | Schwelle 3 | Bannzauber werden schneller ausgelöst |
Schnelle Schildabwehr | Zähigkeit | Schwelle 2 | Reduziert Tick-Kosten bei Aktive Abwehr mit Schild |
Schneller Jäger | Jagdkunst | Schwelle 2 | Dauer für Nahrungssuche sinkt |
Schneller Konter | Bannmagie | Schwelle 3 | Senkt die Zauberdauer für alle Bannmagie-Zauber vom Typus Konter |
Schneller Sammler | Naturkunde | Schwelle 2 | Kräuter, Nahrung oder Zutaten werden schneller gesucht/gefunden. |
Schneller Zauberspeicher-Auflader | Arkane Kunde | Schwelle 2 | Der Zauberer ist in der Lage, ladungsbasierte Zauberspeicher besonders schnell aufzuladen |
Schnellladen | Schusswaffen | Schwelle 2 | MeisterschaftenSchnellschütze I und II ist bei Schusswaffen mit den Merkmal Auslöser effektiver. |
Schnellleser | Länderkunde | Schwelle 1 | Viermal so schnelles Lesen |
Schnellschütze I | Schusswaffen | Schwelle 1 | Passiv; -1 WGS |
Schnellschütze II | Schusswaffen | Schwelle 3 | Passiv; -2 WGS |
Schnellziehen | Fingerfertigkeit | Schwelle 1 | Reduziert die Ticks zum Ziehen/Bereitmachen einer Waffe |
Schriftrollen erstellen I | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Stufe 1/2 Schriftrollen können hergestellt werden |
Schriftrollen erstellen II | Arkane Kunde | Schwelle 2 | Stufe 3/4 Schriftrollen können hergestellt werden |
Schriftrollen erstellen III | Arkane Kunde | Schwelle 3 | Stufe 5/6 Schriftrollen können hergestellt werden |
Schutz der Natur | Naturmagie | Schwelle 1 | Senkt den Schaden aus natürlichen Quellen sowie Naturschaden |
Schutz des Lichtes | Lichtmagie | Schwelle 2 | Bonus auf Widerstände gegen Wesen der Dunkelheit |
Schutz vor Bannung | Stärkungsmagie | Schwelle 2 | Erschwert Bannmagie gegen Zauber |
Schutz vor Wesen | Schutzmagie | Schwelle 1 | Angriffe bestimmter Wesen erhalten einen Malus |
Schützende Konzentration (Aufladung) | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Verleiht manchen Zaubern zusätzliche temporäre Lebenspunkte |
Schützende Schatten | Schattenmagie | Schwelle 2 | Erhöht Widerstand gegen Lichtmagie. |
Schützende Wesen | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Die Erweiterten Dienste: Lenke ab, Neutralisiere Gegenelement und Schütze vor Element sind aktivierbar |
Schützendes Wissen | Schutzmagie | Schwelle 1 | Schutzzauber können weniger Fokus kosten, wenn sie auch in anderen Magieschulen vorkommen |
Schutzfeld-Fixierung | Bannmagie | Schwelle 2 | Zauber von Typus Schutzfeld können an eine Ort fixiert werden |
Schwächende Konzentration (Aufladung) | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Durch Zauber erwirkte Proben-Mali werden erhöht |
Schwachstelle ausnutzen | Heimlichkeit | Schwelle 1 | Im Nahkampf ist es möglich einen taktischen Vorteil zu erlangen. |
Schwarmführer | Tierführung | Schwelle 1 | Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen. |
Schwarzmarkt | Straßenkunde | Schwelle 1 | Bonus beim Handel auf Schwarzmarkt |
Seebär | Seefahrt | Schwelle 1 | +3 auf Überleben und Jagdkunst auf See |
Sehnenschneider | Schusswaffen | Schwelle 2 | Manöver; erzeugt Zustand Lahm |
Selbstopfer | Zähigkeit | Schwelle 2 | Opferung des eigenen Blutes an die Gottheit |
Selbstsegnung | Schicksalsmagie | Schwelle 1 | Zauber des Typus Segen können auf sich selbst wirken |
Selektive Illusion | Illusionsmagie | Schwelle 2 | Illusionszauber können für bestimmte Wesen durchschaubar sein |
Selektives Schutzfeld | Bannmagie | Schwelle 1 | Ermöglicht willentliche Ausnahmen bei Zaubern vom Typus Schutzfeld |
Seuchenresistenz | Heilungsmagie | Schwelle 1 | Der Körperliche Widerstand wird bei Infektionswürfen durch Krankheiten erhöht. |
Sicher durch den Sturm | Seefahrt | Schwelle 2 | Spezifische negative Umstände können ignoriert werden |
Sieg des Geistes | Beherrschungsmagie | Schwelle 3 | Der Zauber kann die Zustände Angsterfüllt und Panisch zeitweilig bei sich unterbinden |
Signatur erkennen | Erkenntnismagie | Schwelle 1 | Bei der Analyse werden keine Fortschrittspunkte für die Signatur benötigt |
Sinnesstärkung | Erkenntnismagie | Schwelle 1 | Reduziert bei Zaubern des Typus Sinne die Fokuskosten |
Skelett und Grazie | Todesmagie | Schwelle 1 | Ermöglicht sauber und gepflegte Untote |
Sorgfältiges Zielen | Kampfmagie | Schwelle 2 | Ermöglicht das Zielen bei Kampfzaubern |
Sparfuchs | Edelhandwerk Handwerk Alchemie | Schwelle 1 | Herstellungskosten sinken auf ein Viertel des Preises. |
Sparsame Reise | Überleben | Schwelle 2 | Reisekosten verringern sich |
Spezialist für alle Wesen | Heilkunde | Schwelle 3 | Behandlung aller Wesen ohne Malus möglich |
Spontane Unterweisung | Arkane Kunde | Schwelle 1 | spontane Veränderung der aktiven Instruktion/Verfügung |
Spontaner Grabraub | Todesmagie | Schwelle 2 | Untote besonders schnell erheben |
Sprachbegabt | Länderkunde | Schwelle 1 | Ermöglicht das Verstehen fremder Sprachen |
Sprinter | Athletik | Schwelle 1 | GSW erhöht sich |
Spürnase (Zauber) | Windmagie | Schwelle 1 | Erleichtert Wahrnehmung-Proben zum Riechen |
Stabile Heilzauberei | Heilungsmagie | Schwelle 4 | Kanalisierte Heilzauber brechen nicht mehr ab |
Stabilität der Form | Verwandlungsmagie | Schwelle 1 | Verwandlungszauber des Typus Objekt verbessern die Gegenstandshärte und sind schwerer zu bannen |
Stählerne Konzentration | Kampfmagie | Schwelle 2 | Verringert Mali durch Wundabzüge beim Zaubern. |
Stählerne Stirn | Felsmagie | Schwelle 4 | Dauerhaft verringerte Zustände Benommen und Erschöpft |
Starke Explosion | Feuermagie | Schwelle 1 | Zauber vom Typus Explosion können Gegner zusätzlich umwerfen |
Starke Schwächung | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Verstärkt die Auswirkungen von Zaubern des Typus Schwächung |
Stärkendes Wanderlied | Darbietung | Schwelle 1 | Wanderlied beeinflusst nun auch den Zustand Erschöpft |
Starker Beschwörer | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Es können Wesen höherer Stufe beschworen werden |
Starker Schildarm I | Zähigkeit | Schwelle 1 | Senkt Behinderung von Schilden und Malus beim Schildstoß |
Starker Schildarm II | Zähigkeit | Schwelle 2 | Senkt Tick-Zuschlag bei Schilden |
Starker Schutz | Schutzmagie | Schwelle 2 | Höherer Bonus auf Proben oder abgeleitete Werte |
Starker Wurfarm | Wurfwaffen | Schwelle 1 | Erhöht Reichweite |
Stärkung des Vertrauten | Naturmagie | Schwelle 2 | Einige Zauber können auch auf Vertrauten gesprochen werden |
Stehaufmännchen | Akrobatik | Schwelle 1 | Behebt den Zustand liegend leichter |
Steinformer | Felsmagie | Schwelle 1 | Felszauber des Typus Elementarkontrolle kosten weniger Fokus |
Stil und Grazie | Diplomatie | Schwelle 1 | Bonus auf Darbietung, Diplomatie und Redegewandtheit in gewissen Schichten |
Stimme des Sturms | Windmagie | Schwelle 1 | Stimme trägt deutlich weiter |
Stimmen der Freunde | Erkenntnismagie | Schwelle 3 | Erspürt Not eines Vertrauten |
Stimmungsgespür | Erkenntnismagie | Schwelle 1 | Bonus auf Empathie |
Störer der Schatten | Lichtmagie | Schwelle 1 | Malus für Schattenmagie im Umkreis von Lichtzaubern des Typus Leuchten |
Störer des Lichts | Schattenmagie | Schwelle 1 | Zauber vom Typus Verhüllung erschweren Lichtmagie im Umkreis |
Streiter des Lichtes | Lichtmagie | Schwelle 1 | Bonus auf Zauber gegen Wesen der Finsternis |
Strukturgeber-Experte | Arkane Kunde | Schwelle 2 | Verbessert die Herstellung von Strukturgebern |
Sturheit der Felsen | Felsmagie | Schwelle 2 | Bonus auf Entschlossenheit und Geistigen Widerstand in Sozialen Konflikten |
Sturmlauf | Stangenwaffen | Schwelle 1 | Vorstürmen verlangsamt den Gegner zusätzlich |
Subtile Beeinflussung | Beherrschungsmagie | Schwelle 1 | Vorteil bei Sozialen Konflikten mit anderen, die bereits einem eigenen Beherrschungszauber unterliegen |
Subtile Forschung | Erkenntnismagie | Schwelle 2 | Erschwert das Erkennen, ob Erkenntnismagie benutzt wurde |
Taktisches Genie | Anführen | Schwelle 3 | Kombiniert Schlachtplan-Meisterschaften |
Talismane erstellen | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Der Zauberer ist in der Lage, Talismane zu erstellen |
Tarnidentität | Redegewandtheit | Schwelle 2 | Bonus auf alle Proben seiner Tarnidentität. |
Teiler des Schleiers | Erkenntnismagie | Schwelle 4 | Für den Zauberer gelten Illusionszauber bis einschließlich Zaubergrad 3 als durchschaut. |
Telekinetiker | Bewegungsmagie | Schwelle 2 | Einsatz von Wurfwaffen über Bewegungsmagie |
Telepathischer Schild | Erkenntnismagie | Schwelle 1 | Bonus auf GW gegen Erkenntnismagie |
Tiefe Erkenntnis | Erkenntnismagie | Schwelle 2 | Erlaubt den Einsatz von Erkenntnismagie bei Proben auf Arkane Kunde, Geschichte und Mythen, Länderkunde und Naturkunde |
Tiefseetaucher | Schwimmen | Schwelle 3 | Ermöglicht es leichter, tiefer zu tauchen |
Tier einschätzen | Tierführung | Schwelle 1 | Beruhigt Tier und erschwert damit den Angriff |
Tierarzt | Heilkunde | Schwelle 2 | Tiere können ohne Malus behandelt werden |
Tierbegleitung | Naturmagie | Schwelle 2 | Weniger verzehrten Fokus bei Naturzaubern des Typus Tiere oder Vertrauter |
Tiere einschüchtern | Tierführung | Schwelle 2 | Erlaubt Tiere einzuschüchtern |
Tierexperte | Jagdkunst | Schwelle 2 | Erhöht den Bonus aus der Meisterschaft Tierkenner |
Tierisches Abwehrgespann | Tierführung | Schwelle 2 | Ermöglicht den Tierführer sein Tier bei der Aktiven Verteidigung mittels Verteidiger zu unterstützen. |
Tierisches Bollwerk | Tierführung | Schwelle 2 | Tierführer kann sein Tier abstellen andere zu Verteidigen |
Tierkenner | Jagdkunst | Schwelle 1 | Bonus auf Angriffe gegen gewählten Typus |
Tierrufer | Naturmagie | Schwelle 1 | Naturzauber des Typus Herbeirufung kosten weniger Fokus |
Tierspezialist | Tierführung | Schwelle 1 | Erhöht das Potenzial das Tiere durch eine Ausbildung erhalten |
Tierzauberer | Verwandlungsmagie | Schwelle 3 | Zaubern als Tier ohne Mali |
Todesschlag | Hiebwaffen | Schwelle 1 | Zusätzlicher Schaden bei liegend/benommen |
Tödlicher Schaden | Handgemenge | Schwelle 2 | Waffenlose Angriffe erzeugen auf Wunsch echten Schaden |
Totentanz | Todesmagie | Schwelle 1 | Erhebung von mehreren untoten gleichzeitig. |
Transportierende Wesen I | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Der Erweiterte Dienst: Transportiere ist aktivierbar |
Transportierende Wesen II | Arkane Kunde | Schwelle 2 | Die Erweiterten Dienste: Transportiere durch Luft und Transportiere durch Wasser sind aktivierbar |
Transportierende Wesen III | Arkane Kunde | Schwelle 3 | Die Erweiterten Dienste: Transportiere durch Fels und Transportiere durch Feuer sind aktivierbar |
Trübung des Blicks | Illusionsmagie | Schwelle 1 | Illusionen werden gegen Wahrer Blick geschützt |
Überall zu Hause | Straßenkunde | Schwelle 2 | Kein Malus in unbekannten Städten |
Überlasten | Stärkungsmagie | Schwelle 1 | Verstärkt kanalisierten Zauber auf Kosten der Dauer |
Überlegener Konter | Bannmagie | Schwelle 3 | Verhindert den Einsatz verstärkter Zauber bei Gegnern, die von einem Bannzauber des Typus Konter getroffen wurden |
Überlegenheit | Beherrschungsmagie | Schwelle 2 | Bonus auf Anführen- und Redegewandtheit-Proben |
Übermäßiges Vertrauen | Illusionsmagie | Schwelle 2 | Positive Einstellung erschwert das Erkennen von Illusionszabern |
Überraschungsangriff I | Heimlichkeit | Schwelle 1 | Zusatzschaden |
Überraschungsangriff II | Heimlichkeit | Schwelle 2 | Zusatzschaden |
Überraschungsangriff III | Heimlichkeit | Schwelle 3 | Erhöht Reichweite und ermöglicht im Nahkampf Zustände |
Übertragung der Kraft | Stärkungsmagie | Schwelle 1 | kanalisierte Stärkungszauber wirken auf weitere Personen |
Überwältigende Fluten | Wassermagie | Schwelle 2 | Wasserzauber des Typus Schaden erzeugen Kälte-, Säure- oder Wasserschaden |
Umgebungssinne | Wahrnehmung | Schwelle 1 | Bonus auf Wahrnehmung-Proben in gewählter Umgebung |
Unauffällig | Heimlichkeit | Schwelle 1 | Ermöglichst untertauchen und in Vergessenheit zu geraten |
Unbeirrbar | Entschlossenheit | Schwelle 1 | Bonus von 3 auf Proben die ihm das Erreichen seines Ziels erschweren. |
Unbeugsamer Wille | Beherrschungsmagie | Schwelle 1 | Bonus auf GW beim Widerstehen von Attacken und Manipulationen in Sozialen Konflikten |
Undurchschaubar | Entschlossenheit | Schwelle 2 | Proben zum Lügen/Verschleiern erhalten einen Bonus von 3 |
Undurchschaubare Magie | Illusionsmagie | Schwelle 2 | Proben zum Identifizieren sind erschwert |
Uneingeschränkte Bewegung | Bewegungsmagie | Schwelle 3 | Statt den Zustand Lahm zu erleiden, kann man stattdessen die eigene Geschwindigkeit reduziert werden |
Unerbittlich | Kettenwaffen | Schwelle 2 | Passiv; gibt Waffe das Merkmal Scharf |
Unermüdlicher Verfolger | Jagdkunst | Schwelle 1 | Es ist leichter Spuren zu verfolgen |
Unerschütterlicher Büchsenschütze | Schusswaffen | Schwelle 2 | Weniger Rückstoß bei Waffen mit diesen Merkmal |
Unfehlbare Orientierung | Überleben | Schwelle 3 | Bonus auf Orientierung |
Ungeblendet | Lichtmagie | Schwelle 3 | Immunität gegen Geblendet |
Ungesehen | Schattenmagie | Schwelle 1 | Bonus auf Heimlichkeit |
Ungesehener Angriff | Illusionsmagie | Schwelle 4 | Angriffe des Zauberers erhalten das Merkmal Ablenkend |
Universalgelehrter | Länderkunde | Schwelle 1 | Obskure aber nützliche Information vom SL erhalten. |
Unterschwellige Warnung | Wahrnehmung | Schwelle 3 | Ermöglicht es einen Hinterhalt zu verhindern |
Untote Horden | Todesmagie | Schwelle 2 | Untote werden verbessert, wenn weitere im Umfeld erhoben werden. |
Untotenjäger | Todesmagie | Schwelle 1 | Bonus gegen Angriffe und diverse Proben gegen Untote. |
Untotenkenner | Todesmagie | Schwelle 1 | Bonus, um Untote zu bemerken oder zu identifizieren |
Untoter Ansturm | Todesmagie | Schwelle 2 | Untote erhalten Vorstürmen |
Veränderte Umgebung | Wahrnehmung | Schwelle 2 | Erlaubt Probe um kleinste Veränderungen warhzunehmen |
Verbesserte Verankerung | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Ermöglicht die Herstellung Verbesserter Schriftrollen und Verbesserter Strukturgeber |
Verbesserter Schlachtreiter | Tierführung | Schwelle 2 | Reiter kann Angriffe des Tiers mit Tierführung unterstützen. |
Verbessertes Entwaffnen | Handgemenge | Schwelle 3 | |
Verbessertes Umreißen | Handgemenge | Schwelle 2 | |
Verbündeter der Fische | Wassermagie | Schwelle 4 | Wasserwesen greifen den Zauberer nie zuerst an |
Verhüller der Materie | Schattenmagie | Schwelle 4 | Getragenen Gegenstände erhalten die Verbesserung Unauffällig |
Verhüllung der Form | Verwandlungsmagie | Schwelle 2 | Erschwert das Identifizieren von eigenen Verwandlungen |
Verliehene Schutzwirkung | Schutzmagie | Schwelle 3 | Bereits wirkende Schutzzauber können an Gefährten verliehen werden |
Verschwommene Klinge | Illusionsmagie | Schwelle 1 | Angriffen kann das Merkmal Ablenkend verliehen werden |
Verstand des Zerstörers | Kampfmagie | Schwelle 3 | Kampfzauber des Typus Schaden kosten weniger Fokus |
Verstärker Angriff | Kampfmagie | Schwelle 2 | Verbesserter Angriff durch Abbruch eines kanalisierten Kampfzaubers |
Verteidigungswirbel | Kettenwaffen Klingenwaffen | Schwelle 1 | Manöver; erhöht Verteidigung kurzzeitig |
Vertrautenband | Naturmagie | Schwelle 1 | Tiervertrauter kann anstelle des Charakters Zauber wirken. |
Vertrautensprache | Naturmagie | Schwelle 3 | Erlaubt Kommunikation mit Vertrauten |
Vertrauter des Glaubens I | Geschichte und Mythen | Schwelle 1 | Bonus beim Zaubern, bei zur Gottheit passenden Magieschule, durch Tiervertrauten |
Vertrauter des Glaubens II | Geschichte und Mythen | Schwelle 2 | Bonus beim Zaubern, bei zur Gottheit passenden Magieschule, durch Tiervertrauten |
Verwirrung | Handgemenge Klingenwaffen | Schwelle 1 | Erhöht Angriffsbonus von Mitstreitern gegen dasselbe Ziel auf Kosten des Schadens |
Veteran der Arena | Tierführung | Schwelle 2 | Zusätzliche FP bei Verfolgungsjagden mit Kutschen oder Streitwägen. |
Veteran des Kampfgetümmels | Kampfmagie | Schwelle 2 | Verhindert GA beim Fokussieren. |
Vielseitiger tierischer Helfer | Naturmagie | Schwelle 1 | Herbeigerufene Wesen können Abrichtungen erhalten |
Vielversprechender Beschwörer | Arkane Kunde | Schwelle 2 | Es können Wesen höherer Stufe beschworen werden |
Vom Glück verfolgt | Schicksalsmagie | Schwelle 2 | Der Zauberer hat unverschämtes Glück und kann seine Ressource Vermögen öfter nutzen |
Vom Winde umweht | Windmagie | Schwelle 1 | Windzauber des Typus Elementarkontrolle (Zaubertypus) kosten weniger verzehrten Fokus |
Von den Winden getragen | Windmagie | Schwelle 2 | Erhöht beim magischen Schweben oder Fliegen die Geschwindigkeit |
Vorahnung | Schicksalsmagie | Schwelle 1 | Bonus gegen Überraschungen und Hinterhalte |
Vorausschauender Führer | Überleben | Schwelle 2 | Meisterschaft, die Ereignisse auf Reisen beeinflusst |
Vorsänger | Darbietung | Schwelle 1 | Modifiziert koordinieren |
Vorsicht I | Schlösser und Fallen | Schwelle 1 | Bonus gegen Fallen und deren Effekte. |
Vorsicht II | Schlösser und Fallen | Schwelle 3 | Das Entschärfen einer Falle ist risikoarmer. |
Wachsamkeit | Zähigkeit | Schwelle 1 | Nacht durchwachen ohne Probe und Mali |
Wächter des Lichts | Lichtmagie | Schwelle 3 | Reduzierter Schaden von Untoten, Wesen der Finsternis, Licht- und Schattenmagie |
Waffe aus dem Nichts | Fingerfertigkeit | Schwelle 3 | Ziehen einer verstecken Waffe bringt taktischen Vorteil und Ini Bonus |
Wahrsager (Arkane Kunde) | Arkane Kunde | Schwelle 2 | Bonus auf Wurf |
Wahrsager (Schicksalsmagie) | Schicksalsmagie | Schwelle 2 | Bonus auf Wurf |
Waidmann | Jagdkunst | Schwelle 1 | Haltbarkeit von Tierprodukten verlängern |
Wanderer im Schatten | Überleben | Schwelle 3 | Hilft getarnte Lager zu errichten |
Wanderlied | Darbietung | Schwelle 1 | Bonus auf Zähigkeitsproben in Zusammenhang mit erschöpfenden Tätigkeiten |
Wandmeister | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Zauber des Typus Wand können einfache geometrische Formen bilden |
Wasserbeschwörer | Wassermagie | Schwelle 1 | Beschworene Wesen richten besonderen Schaden an und haben verbesserte Werte |
Wassermeisterschaft | Wassermagie | Schwelle 2 | Bonus gegen Wasserzauber gegen KW oder VTD. |
Wasserresistenz I | Wassermagie | Schwelle 1 | Reduziert 2 Punkte Kälte- Säure- und Wasserschaden |
Wasserresistenz II | Wassermagie | Schwelle 2 | Reduziert 4 Punkte Kälte- Säure- und Wasserschaden. |
Wasserresistenz III | Wassermagie | Schwelle 3 | Reduziert 6 Punkte Kälte- Säure- und Wasserschaden. |
Weisheit der Ahnen | Geschichte und Mythen | Schwelle 1 | Der Spieler kann durch die Weisheit seiner Ahnen einen positiven Umstand auf Fertigkeiten bekommen |
Weitreichender Klingenwirbel | Stangenwaffen | Schwelle 3 | Passiv; verbessert Klingenwirbel, erlaubt dritten Angriff |
Weitreichendes Geschoss | Bewegungsmagie | Schwelle 2 | Erhöhung der Reichweite in Kombination mit durchschlagendes Geschoss |
Weitspringer | Athletik | Schwelle 1 | Erhöht Sprungreichweite |
Wellenlesen | Seefahrt | Schwelle 1 | Erleichtert Orientieren auf Gewässern |
Werte einschätzen | Empathie | Schwelle 2 | Attribute und Fertigkeiten einschätzen |
Wesenskenntnis | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Mehrere Wesen können beschwörbar werden |
Wesensspezialist | Jagdkunst | Schwelle 1 | Bonus bei Proben gegen Wesen, für die ein passender Tiergefährte besitzt wird |
Wetterfest (Überleben) | Überleben | Schwelle 2 | besonders Wetterfeste Lager können errichtet werden |
Wetterfest (Zauber) | Windmagie | Schwelle 1 | Durch Wetter verursachte negative Umstände ignorieren |
Wetterkundig | Windmagie | Schwelle 1 | Bonus auf Vorhersage des Wetters. |
Wider die Finsternis | Lichtmagie | Schwelle 2 | Bonusschaden gegen Wesen der Dunkelheit |
Widerspenstige Störung | Kampfmagie | Schwelle 2 | Vom Zauberer verursachte Zustände sind schwerer zu beenden |
Wie meine Westentasche | Straßenkunde | Schwelle 3 | +3 in gewählter Stadt auf diverse Proben |
Wildnisläufer | Überleben | Schwelle 1 | Reisegeschwindigkeit erhöht sich |
Willensanstrengung | Entschlossenheit | Schwelle 2 | Bonus von 3 auf alle WIL Fertigkeiten für SP für 20 Ticks. Danach Erschöpft I |
Willensbrecher | Beherrschungsmagie | Schwelle 1 | Bonus auf Beherrschungszauber gegen GW |
Willensduell | Beherrschungsmagie | Schwelle 2 | Erlaubt stets eine eigene Aktive Abwehr bei Beherrschungszauber, die gegen den Geistigen Widerstand gerichtet sind |
Willensverstärkung | Beherrschungsmagie | Schwelle 3 | Gefährten erhalten einen Bonus gegen die Zustände Angsterfüllt und Panisch oder um nicht von jemand eingeschüchtert zu werden |
Windbeschwörer | Windmagie | Schwelle 1 | Verbesserte Werte für Beschwörbare Wesen der Windmagie |
Windmeisterschaft | Windmagie | Schwelle 2 | Bonus auf Windzauber gegen KW oder VTD. |
Windresistenz I | Windmagie | Schwelle 1 | Reduziert Blitz- Luft- und Windschaden. |
Windresistenz II | Windmagie | Schwelle 2 | Reduziert Blitz- Luft- und Windschaden. |
Windresistenz III | Windmagie | Schwelle 3 | Reduziert Blitz-, Luft- und Windschaden. |
Wissen ist Macht | Bannmagie | Schwelle 2 | Erleichtert das Bannen von Zaubern |
Wissen ist Macht (Erkenntnismagie) | Erkenntnismagie | Schwelle 1 | Bonus auf Angriffe und Widerstände gegenüber erfolgreich identifizierten Wesen |
Wisst Ihr überhaupt wer ich bin? | Diplomatie | Schwelle 3 | Boni auf diverse Proben gegen jeden der im Stand unter dem SC steht. |
Wogenbezwinger | Wassermagie | Schwelle 2 | Bonus auf Proben zu Schwimmen und Seefahrt |
Wundarzt | Heilkunde | Schwelle 3 | Blutend und Verwundet werden effektiver behandelt |
Wunderarbeiter | Edelhandwerk Handwerk Alchemie | Schwelle 2 | Malus von 3 um Dauer aller Proben zu halbieren. |
Würgegriff | Handgemenge | Schwelle 3 | |
Wurzelschlaf | Naturmagie | Schwelle 2 | Erhöhte Regeneration innerhalb der Ruhephase |
Zauberbewegungen I | Bewegungsmagie | Schwelle 2 | Erlaubt zwei Freie Bewegungen beim Zauber Vorbereiten statt nur einer |
Zauberbewegungen II | Bewegungsmagie | Schwelle 3 | Erlaubt beim Zaubern auch die Aktionen Laufen oder Aufstehen |
Zaubererkennung | Schutzmagie | Schwelle 2 | Ermöglicht automatische Idenfikation bestimmter Zauber |
Zaubergespür I | Erkenntnismagie | Schwelle 1 | Ein Umstand beim Identifizieren oder Analysieren kann ignoriert werden |
Zaubergespür II | Erkenntnismagie | Schwelle 3 | Erleichtert das Identifizieren und Analysieren von Zaubern |
Zaubergesten verbergen | Fingerfertigkeit | Schwelle 2 | Zaubergeste wird getarnt, Vorbereiten +2 Ticks Identifizieren bekommt einen Malus von 3 |
Zaubergesten-Experte | Arkane Kunde | Schwelle 2 | Zauber vorbereiten brechen durch Reaktionen nicht mehr ab |
Zauberhafte Wurfwaffe | Kampfmagie | Schwelle 1 | Zauber des Typus Pfeil wirken auf Wurfwaffen |
Zaubernde Wesen | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Die Erweiterten Dienste: Stelle Essenz bereit und Zaubere sind aktivierbar |
Zauberschutz-Experte | Schutzmagie | Schwelle 1 | Gibt Bonus auf das Identifizieren von gewirkten Zaubern |
Zauberschutz-Meister | Schutzmagie | Schwelle 2 | Gibt Bonus auf Zauber die fokussiert werden |
Zauberschwindel | Illusionsmagie | Schwelle 3 | Der Zauberer gaukelt vor, einen beliebigen andern Zauber zu wirken |
Zauberspeicher aufladen | Arkane Kunde | Schwelle 2 | Der Zauberer ist in der Lage, auch von anderen Personen hergestellte ladungsbasierte Zauberspeicher aufzuladen |
Zauberspeicher erstellen | Arkane Kunde | Schwelle 2 | Der Zauberer ist in der Lage, Zauberspeicher zu erstellen |
Zaubervorteil | Stärkungsmagie | Schwelle 4 | Für eigene Zauber ist der maximale Bonus auf Proben und abgeleitete Werte erhöht |
Zeichen des Lebens | Heilungsmagie | Schwelle 1 | Magische Zeichen erlauben es, Heilzauber auf Gefährten in einigen Metern Entfernung zu wirken |
Zerschmetterer der Dunkelheit | Lichtmagie | Schwelle 4 | Nah- und Fernkampfangriffe erzeugen Lichtschaden |
Zerschmetterndes Licht | Lichtmagie | Schwelle 1 | Weniger Fokuskosten gegen Wesen vom Typus Geist, Schatten, Untot oder Finsternis |
Zerstörerische Konzentration (Aufladung) | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Erhöht das Ergebnis von Zaubern des Typus Schaden |
Zielschuss | Schusswaffen | Schwelle 2 | Passiv; +1W6 Schaden bei gezielten Schüssen |
Zoologe | Naturkunde | Schwelle 1 | Kann Werte von Wesen mit Typus Tier erfahren |
Zwei Geister ein Gedanke | Tierführung | Schwelle 3 | Erlaubt es dem Reittier eigenständig am Kampf teilzunehmen. |
Zweite Haut | Illusionsmagie | Schwelle 2 | Bonus auf Redegewandtheit durch Impersonation-Zauber. |
Zweite Identität | Illusionsmagie | Schwelle 1 | Bonus auf Verkleiden und Lügen. |
Quellen
- Ohne