Windmagie: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 25. Mai 2014, 22:05 Uhr
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Attribute | MYS+VER |
Windmagie ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond.
Zauber (51) von Windmagie
Zauber | Grad | Typ | ZD | Fokus | gg. | Wirkung | Publikation |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Atemkontrolle | 0 | Spruch | 15 | Zauberer stellt Atemholen wieder her | |||
Sanfter Fall | 0 | Spruch | 1 Tick | K1 | 15 | Reduziert Fallschaden -1 Stufe | |
Stoß | 0 | Spruch | 2 Ticks | 1 | KW | Stößt Ziel zurück | |
Windwesen rufen 0 | 0 | Spruch | 15 | Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 | |||
Auftrieb | 1 | Spruch | 18 | Bonus auf Proben zum Schwimmen und Springen | |||
Beflügelter Schild | 1 | Spruch | 18 | Macht einen Schild leichter | |||
Geruch | 1 | Spruch | 5 Ticks | K4V1 | 18 | Erschafft beliebigen Geruch | |
Instrument der Winde | 1 | Spruch | Erzeugt ein Musikinstrument | ||||
Leichtigkeit | 1 | Spruch | 2 Ticks | K4V1 | 18 | senkt die Last eines Objekts | |
Nebel auflösen | 1 | Spruch | 18 | Hebt Nebel auf | |||
Nebelsicht | 1 | Spruch | 1 Tick | K4V1 | 18 | Senkt Abzüge durch Nebel | |
Scharfer Wind | 1 | Spruch | VTD | Drängt Ziel zurück und verursacht Schaden | |||
Schockgriff | 1 | Spruch | 1 Tick | K4V1 | 18 | Elektrizitätsschaden im unbewaffneten Nahkampf | |
Weitwurf | 1 | Spruch | 18 | Verdoppelt die Grundreichweite von geworfenen Objekten | |||
Windstiefel | 1 | Spruch | Zauberer wird schneller und kann weiter springen | ||||
Windwesen rufen I | 1 | Spruch | 18 | Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 | |||
Beflügelte Waffe | 2 | Spruch | 6 Ticks | K8V2 | 21 | Erleichtert Angriffe | |
Blitzschlag | 2 | Spruch | 7 Ticks | 6V2 | VTD | Geschoss verursacht 2W10+2 Elektrizitätsschaden (mit Scharf 2) | |
Fauliger Wind | 2 | Spruch | 21 | Wolke fauligen Geruches in Wirkungsbereich | |||
Flug stören | 2 | Spruch | KW | Unterbindet Fliegen | |||
Geruch neutralisieren | 2 | Spruch | 18 | Neutralisiert Gerüche | |||
Gleiten | 2 | Spruch | 21 | Erlaubt Gleiten bei Stürzen und Sprüngen und Immunität gegen Fallschaden | |||
Harter Fall | 2 | Spruch | KW | Erhöht den Fallschaden | |||
Helfende Hand | 2 | Spruch | Eine herbeigerufene Hand unterstützt den Zauberer bei Tätigkeiten | ||||
Pfeil der Winde | 2 | Spruch | 18 | Geschoss durchdringt Rüstung besser | |||
Schutz vor Elektrizität | 2 | Spruch | 4 Ticks | K8V2 | 21 | Senkt Elektrizitätsschaden um 6 Punkte | |
Sprungfeder | 2 | Spruch | 18 | Zauberer kann während der Wirkungsdauer einen Sprung in eine beliebige Richtung durchführen | |||
Windwesen rufen II | 2 | Spruch | 21 | Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger | |||
Wolkenpfad | 2 | Spruch | 6 Ticks | K8V2 | 21 | Erschafft Brücke aus Luft | |
Blitzschild | 3 | Spruch | 24 | Angreifer erhalten den Zustand Benommen, nach erfolgreicher Abwehr eines Angriffes mit einer Aktiver Abwehr | |||
Donnerschlag | 3 | Spruch | 24 | Lässt einen lauten Donnerschlag erklingen | |||
Druckwelle | 3 | Spruch | 24 | Stößt Wesen von Zauber weg | |||
Gegenwind | 3 | Spruch | 24 | Erschwert Fernkampfangriffe gegen den Zauberer und reduziert Geschwindigkeit | |||
Kettenblitz | 3 | Spruch | 11 Ticks | 12V3 | VTD | Blitz springt mit Startschaden von 3W6+6 von Feind zu Feind | |
Levitieren | 3 | Spruch | 9 Ticks | K12V3 | 24 | Ermöglicht es zu Schweben | |
Nebel rufen | 3 | Spruch | 11 Ticks | K12V3 | 24 | erschafft eine dichte Nebelwolke | |
Unschärfe | 3 | Spruch | 24 | Zauberer wird schwerer zu sehen. | |||
Windschild | 3 | Spruch | 9 Ticks | K12V3 | 24 | Erschafft stürmische Schutzkuppel | |
Windstoß | 3 | Spruch | 12 Ticks | K12V3 | 24 | Erschafft konstanten Wind | |
Windwesen rufen III | 3 | Spruch | 24 | Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger | |||
Blitze rufen | 4 | Spruch | 7 Ticks | K16V4 | 27 | Sofortige Aktion; blitzeschleudernde Wolke mit 2W6+5 Elektrizitätsschaden | |
Giftwolke | 4 | Spruch | 27 | Erschafft eine Wolke die wie Gift wirkt | |||
Nebelgestalt | 4 | Spruch | 14 Ticks | K16V4 | 27 | Zauberer verwandelt sich in Nebelgestalt | |
Stürmischer Wind | 4 | Spruch | 18 Ticks | K16V4 | 27 | erschafft Wirbelsturm | |
Tornado | 4 | Spruch | 27 | Zauberer erzeugt Windhose, die Gegner zurückstößt | |||
Windwesen rufen IV | 4 | Spruch | 27 | Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger | |||
Fliegen | 5 | Spruch | 15 Ticks | K20V5 | 30 | Ermöglicht Fliegen | |
Sturmschild | 5 | Spruch | 30 | Verhindert Fernkampfangriffe gegen und von dem Zauberer | |||
Vakuum | 5 | Spruch | 30 | Erzeugt Vakuum, das Ersticken verursacht | |||
Wetterkontrolle | 5 | Ritus | 10 Minuten | 20V5 | 30 | Ermöglicht Kontrolle des Wetters | |
Windwesen rufen V | 5 | Spruch | 30 | Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger |
Meisterschaften (48) von Windmagie
Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung | Publikation |
---|---|---|---|
Flinkes Zaubern | Schwelle 1 | Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus | |
Fokuskontrolle | Schwelle 1 | Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert | |
Göttliche Zeichen I | Schwelle 1 | Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern | |
Hand des Zauberers | Schwelle 1 | Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht | |
Imago-Meister | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann sein Imago verbessern | |
Macht der Gemeinschaft I | Schwelle 1 | Boni durch Mitbeter | |
Optische Anpassung | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern | |
Projektion | Schwelle 1 | Der Zauberer kann seine Imago materialisieren | |
Sparsamer Zauberer | Schwelle 1 | Spart Fokus beim Zaubern | |
Spürnase (Zauber) | Schwelle 1 | Erleichtert Wahrnehmung-Proben zum Riechen | |
Stimme des Sturms | Schwelle 1 | Stimme trägt deutlich weiter | |
Verstärkte Zauber | Schwelle 1 | Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern | |
Vom Winde umweht | Schwelle 1 | Windzauber des Typus Elementarkontrolle (Zaubertypus) kosten weniger verzehrten Fokus | |
Wetterfest (Zauber) | Schwelle 1 | Durch Wetter verursachte negative Umstände ignorieren | |
Wetterkundig | Schwelle 1 | Bonus auf Vorhersage des Wetters. | |
Windbeschwörer | Schwelle 1 | verbesserte Werte für Beschwörbare Wesen der Windmagie | |
Windresistenz I | Schwelle 1 | Reduziert Blitz- Luft- und Windschaden. | |
Zauber verzögern | Schwelle 1 | Zauber kann bereitgehalten werden | |
Zauberfinger | Schwelle 1 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern | |
Zielender Zauberer | Schwelle 1 | Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr | |
Flüsternder Wind | Schwelle 2 | Bonus auf Wahrnehmung-Proben zum Hören durch Einsatz eines Splitterpunktes | |
Gewittermeister | Schwelle 2 | Zauber des Typus Elektrizität kosten weniger Fokus | |
Hastfreies Zaubern | Schwelle 2 | Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad | |
Herr der Windgeister | Schwelle 2 | Bonus auf Beschwörung und Interaktion mit Windwesen. | |
Langer Atem (Zauber) | Schwelle 2 | Der Zauberer kann länger die Luft anhalten | |
Macht der Gemeinschaft II | Schwelle 2 | Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten | |
Nichts passiert! | Schwelle 2 | Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab | |
Stilles Zaubern | Schwelle 2 | Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel | |
Von den Winden getragen | Schwelle 2 | Erhöht beim magischen Schweben oder Fliegen die Geschwindigkeit | |
Weites Zaubern | Schwelle 2 | Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich | |
Windmeisterschaft | Schwelle 2 | Bonus auf Windzauber gegen KW oder VTD. | |
Windresistenz II | Schwelle 2 | Reduziert Blitz- Luft- und Windschaden. | |
Wunderwirker | Schwelle 2 | Herstellen und Reparatur von Strukturgebern | |
Anhaltende Zauberwirkung | Schwelle 3 | Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt | |
Artefaktmeister | Schwelle 3 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern | |
Auge des Zauberers | Schwelle 3 | Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m | |
Aura des Glaubens | Schwelle 3 | Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich | |
Flügel des Sturms | Schwelle 3 | Erhöht die Grundreichweite von Fernkampf und Windzaubern | |
Flugkenntnis | Schwelle 3 | Fliegende Gegener erhalten keine Boni aus dieser Kampfposition | |
Göttliche Zeichen II | Schwelle 3 | Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern | |
Herr des Wetters | Schwelle 3 | Negative Umstände durch Wetter werden ignoriert | |
Himmelsfreund | Schwelle 3 | Unter freiem Himmel Bonus auf alle allgemeinen Fertigkeiten und Initiative | |
Krieger der Winde | Schwelle 3 | Angriffsbonus gegen Felswesen | |
Macht der Gemeinschaft III | Schwelle 3 | Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten | |
Windresistenz III | Schwelle 3 | Reduziert Blitz-, Luft- und Windschaden. | |
Eins mit dem Wind | Schwelle 4 | verbessert Geschwindigkeit, Initiative, Akrobatik, Athletik und Aktive Abwehr | |
Freier Atem | Schwelle 4 | Immunität gegen Ersticken | |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Zaubertypen (22) von Windmagie
Ein Zaubertypus kann als Schwerpunkt erworben werden.
Zauber, die gegen Widerstände gerichtet sind
Widerstände = Verteidigung (VTD), Geistiger Widerstand (GW) und Körperlicher Widerstand (KW)
- VTD: Scharfer Wind (Grad: 1) ▪ Blitzschlag (Grad: 2) ▪ Kettenblitz (Grad: 3)
- GW: -
- KW: Stoß (Grad: 0) ▪ Flug stören (Grad: 2) ▪ Harter Fall (Grad: 2)
Für Priester folgender Gottheiten empfohlen
- Alwodin (Aspekte:: Sturm, Umbruch, Herbst, Launenhaftigkeit, Würde, Verehrt in bzw. von:: Wintholt)
- Amantia (Aspekte:: Fruchtbarkeit, Pilze, Alchemie, Rausch, Wind, Heilung, Verehrt in bzw. von:: Sadu, Latian, Pilzpantheon)
- Bawalin (Gottheit) (Aspekte:: Erfolg, Seefahrt, Jahreszeiten, Anführer, Erhabenheit, Verehrt in bzw. von:: Bawalin, Sadu)
- Din-Loh (Aspekte:: Sonne, Wahrheit, Kreativität, Himmel, Gemeinschaft, Verehrt in bzw. von:: Kungaitan, Sonnengrüßer)
- Jaga-Mersaj (Aspekte:: Himmel, Licht, Berge, Unbarmherzigkeit, Stärke, Reinheit, Verehrt in bzw. von:: Jagodien)
- Kunmai (Aspekte:: Wind, Seefahrt, Handel, Schicksal, Reise, Entdeckung, Veränderung, Macht, Verehrt in bzw. von:: Kungaitan, Töchter der Götter)
- Liabar (Aspekte:: Schöngeistigkeit, Abenteuerlust, Freiheit, Aufbruch, Reise, Meer, Verehrt in bzw. von:: Seealb, Pantheon der See)
- Mersiela (Aspekte:: Glück, Wetter, Unglück, Schicksal, Wind, Sturm, Launenhaftigkeit, Verehrt in bzw. von:: Elyrea)
- Monsun (Aspekte:: Regen, Fruchtbarkeit, Winde, Aufbrausen, Leben, Wetter, Verehrt in bzw. von:: Bawalin, Sadu)
- Morri (Aspekte:: Jagd, Jugend, Fehden und Vergebung, Reisen, Gewitter, Verehrt in bzw. von:: Vaigarr, Schwarze Wälder, Himmlisches Rudel)
- Nigali (Aspekte:: Seefahrt, Reise, Navigation, Handel, Meer, Wettkampf, Verehrt in bzw. von:: Fedirin, Pashtar, Farukanisches Pantheon, Farukan)
- Porukalaos (Aspekte:: Meer, Heimat, Meereskreaturen, Hilfsbereitschaft, Gesetz, Gastfreundschaft, Verehrt in bzw. von:: Schimmermeer, Porukala)
- Rii (Aspekte:: List, Wind, Wetter, Seefahrt, Gemeinschaft, Verehrt in bzw. von:: Stromlandinseln, Titanen der Elemente)
- Sinbara (Aspekte:: Meer, Sturm, Wetter, Launenhaftigkeit, Schönheit, Wiedergeburt, Opferbereitschaft, Weiblichkeit, Feier, Verehrt in bzw. von:: Midstad, Nyrdfing, Myrkan-Sümpfe, Jagodien, Selenia)
- Yelat (Aspekte:: Pferde, Freiheit, Stolz, Sturm, Wetter, Bewegung, Verehrt in bzw. von:: Farukanisches Pantheon)
- Zuru (Aspekte:: Wasser, Achtung, Flug, Kunstfertigkeit, Kreativität, Wachsamkeit, Verehrt in bzw. von:: Zhoujiang, Sadu, Kranich-Provinz, 13 Tiergeister)