Windmagie

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Windmagie
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Attribute MYS+VER

Kurzbeschreibung: Kontrolle über Wind, Wetter und Blitze

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Windmagie (Magieschule) ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond.


Die 48 Meisterschaften von Windmagie

0 Schwerpunkte:

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibung
Hand des ZauberersSchwelle 1Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht
Flinkes ZaubernSchwelle 1Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus
Sparsamer ZaubererSchwelle 1Spart Fokus beim Zaubern
Optische AnpassungSchwelle 1Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern
Stimme des SturmsSchwelle 1Stimme trägt deutlich weiter
Verstärkte ZauberSchwelle 1Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern
ZauberfingerSchwelle 1Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
ProjektionSchwelle 1Der Zauberer kann seine Imago materialisieren
Spürnase (Zauber)Schwelle 1Erleichtert Wahrnehmung-Proben zum Riechen
WetterkundigSchwelle 1Bonus auf Vorhersage des Wetters.
Zielender ZaubererSchwelle 1Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr
Zauber verzögernSchwelle 1Zauber kann bereitgehalten werden
Imago-MeisterSchwelle 1Der Abenteurer kann sein Imago verbessern
Vom Winde umwehtSchwelle 1Windzauber des Typus Elementarkontrolle (Zaubertypus) kosten weniger verzehrten Fokus
Windresistenz ISchwelle 1Reduziert Blitz- Luft- und Windschaden.
Macht der Gemeinschaft ISchwelle 1Boni durch Mitbeter
Wetterfest (Zauber)Schwelle 1Durch Wetter verursachte negative Umstände ignorieren
FokuskontrolleSchwelle 1Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert
Göttliche Zeichen ISchwelle 1Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
WindbeschwörerSchwelle 1Verbesserte Werte für Beschwörbare Wesen der Windmagie
Weites ZaubernSchwelle 2Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich
Macht der Gemeinschaft IISchwelle 2Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten
Flüsternder WindSchwelle 2Bonus auf Wahrnehmung-Proben zum Hören durch Einsatz eines Splitterpunktes
GewittermeisterSchwelle 2Zauber des Typus Elektrizität kosten weniger Fokus
Langer Atem (Zauber)Schwelle 2Der Zauberer kann länger die Luft anhalten
Von den Winden getragenSchwelle 2Erhöht beim magischen Schweben oder Fliegen die Geschwindigkeit
Herr der WindgeisterSchwelle 2Bonus auf Beschwörung und Interaktion mit Windwesen.
Hastfreies ZaubernSchwelle 2Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad
Nichts passiert!Schwelle 2Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab
WindmeisterschaftSchwelle 2Bonus auf Windzauber gegen KW oder VTD.
Stilles ZaubernSchwelle 2Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel
Windresistenz IISchwelle 2Reduziert Blitz- Luft- und Windschaden.
WunderwirkerSchwelle 2Herstellen und Reparatur von Strukturgebern
Herr des WettersSchwelle 3Negative Umstände durch Wetter werden ignoriert
Windresistenz IIISchwelle 3Reduziert Blitz-, Luft- und Windschaden.
Flügel des SturmsSchwelle 3Erhöht die Grundreichweite von Fernkampf und Windzaubern
ArtefaktmeisterSchwelle 3Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
Anhaltende ZauberwirkungSchwelle 3Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt
Auge des ZauberersSchwelle 3Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m
Aura des GlaubensSchwelle 3Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich
Göttliche Zeichen IISchwelle 3Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
Macht der Gemeinschaft IIISchwelle 3Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten
HimmelsfreundSchwelle 3Unter freiem Himmel Bonus auf alle allgemeinen Fertigkeiten und Initiative
Krieger der WindeSchwelle 3Angriffsbonus gegen Felswesen
FlugkenntnisSchwelle 3Fliegende Gegener erhalten keine Boni aus dieser Kampfposition
Freier AtemSchwelle 4Immunität gegen Ersticken
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit
Eins mit dem WindSchwelle 4Verbessert Geschwindigkeit, Initiative, Akrobatik, Athletik und Aktive Abwehr

Zauber der Windmagie

Zaubergrad 0

Atemkontrolle (Zauberer stellt Atemholen wieder her ▪ Verstärkt: Atemholen wird sofort ausgeführt)
Sanfter Fall (Reduziert Fallschaden -1 Stufe ▪ Verstärkt: Fallschaden -2 Stufen)
Stoß (Stößt Ziel zurück ▪ Verstärkt: Lässt Ziel stürzen)
Windwesen rufen 0 (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)

Zaubergrad 1

Auftrieb (Bonus auf Proben zum Schwimmen und Springen ▪ Verstärkt: Evtl. Fallschaden wird reduziert.)
Beflügelter Schild (Macht einen Schild leichter ▪ Verstärkt: Gibt einen Bonus)
Geruch (Erschafft beliebigen Geruch ▪ Verstärkt: Verursacht Benommen 1)
Instrument der Winde (Erzeugt ein Musikinstrument)
Leichtigkeit (senkt die Last eines Objekts ▪ Verstärkt: senkt die Last des Objekts noch weiter)
Nebel auflösen (Hebt Nebel auf ▪ Verstärkt: Beeinflusst auch magischen Nebel)
Nebelsicht (Senkt Abzüge durch Nebel ▪ Verstärkt: Bonus Wahrnehmung +2)
Scharfer Wind (Drängt Ziel zurück und verursacht Schaden ▪ Verstärkt: Erhöhung der Schadenspunkte und weiteres Waffenmerkmal)
Schockgriff (Elektrizitätsschaden im unbewaffneten Nahkampf ▪ Verstärkt: +2 Elektrizitätsschaden)
Weitwurf (Verdoppelt die Grundreichweite von geworfenen Objekten ▪ Verstärkt: Proben erhalten zusätzlich Bonus)
Windstiefel (Zauberer wird schneller und kann weiter springen)
Windwesen rufen I (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)

Zaubergrad 2

Beflügelte Waffe (Erleichtert Angriffe ▪ Verstärkt: Bonus wird erhöht)
Blitzschlag (Geschoss verursacht 2W10+2 Elektrizitätsschaden (mit Scharf 2) ▪ Verstärkt: Benommen 1)
Fauliger Wind (Wolke fauligen Geruches in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Bis zu drei Wesen können von der Wirkung ausgenommen werden)
Flug stören (Unterbindet Fliegen ▪ Verstärkt: Erzeugt Fallschaden)
Geruch neutralisieren (Neutralisiert Gerüche ▪ Verstärkt: Malus für Wesen die sich auf ihre Nase verlassen steigt)
Gleiten (Erlaubt Gleiten bei Stürzen und Sprüngen und Immunität gegen Fallschaden ▪ Verstärkt: Höhere Geschwindigkeit beim Gleiten)
Harter Fall (Erhöht den Fallschaden ▪ Verstärkt: Noch mehr Fallschaden)
Helfende Hand (Eine herbeigerufene Hand unterstützt den Zauberer bei Tätigkeiten)
Pfeil der Winde (Geschoss durchdringt Rüstung besser ▪ Verstärkt: Geschoss fliegt einfacher weit)
Schutz vor Elektrizität (Senkt Elektrizitätsschaden um 6 Punkte ▪ Verstärkt: Senkt Elektrizitätsschaden)
Sprungfeder (Zauberer kann während der Wirkungsdauer einen Sprung in eine beliebige Richtung durchführen ▪ Verstärkt: Angriffe, die mit einem solchen Sprung verbunden sind, erhalten einen Bonus von 3)
Windwesen rufen II (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Wolkenpfad (Erschafft Brücke aus Luft ▪ Verstärkt: Stärkere Version)

Zaubergrad 3

Blitzschild (Angreifer erhalten den Zustand Benommen, nach erfolgreicher Abwehr eines Angriffes mit einer Aktiver Abwehr ▪ Verstärkt: Ebenso Elektrizitätsschaden.)
Donnerschlag (Lässt einen lauten Donnerschlag erklingen ▪ Verstärkt: Bis zu drei Wesen können von der Wirkung ausgenommen werden)
Druckwelle (Stößt Wesen von Zauber weg ▪ Verstärkt: Verleiht Zustand Benommen)
Gegenwind (Erschwert Fernkampfangriffe gegen den Zauberer und reduziert Geschwindigkeit ▪ Verstärkt: Alle Fernkampfangriffe sind erschwert. Die des Zauberers erleichtert.)
Kettenblitz (Blitz springt mit Startschaden von 3W6+6 von Feind zu Feind ▪ Verstärkt: 30 Ticks Zustand Benommen 2)
Levitieren (Ermöglicht es zu Schweben ▪ Verstärkt: Erhöht GSW und Höhe beim Levitieren)
Nebel rufen (erschafft eine dichte Nebelwolke ▪ Verstärkt: noch stärkere Einschränkung von Sicht und Lichtverhältnissen)
Unschärfe (Zauberer wird schwerer zu sehen. ▪ Verstärkt: Verteidigungs-Bonus von 4)
Windschild (Erschafft stürmische Schutzkuppel ▪ Verstärkt: Malus erhöht sich)
Windstoß (Erschafft konstanten Wind ▪ Verstärkt: Richtung steuern)
Windwesen rufen III (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)

Zaubergrad 4

Blitze rufen (Sofortige Aktion; blitzeschleudernde Wolke mit 2W6+5 Elektrizitätsschaden ▪ Verstärkt: Ziele sind zusätzlich Benommen.)
Giftwolke (Erschafft eine Wolke die wie Gift wirkt ▪ Verstärkt: Dauer des Giftes erhöht sich)
Nebelgestalt (Zauberer verwandelt sich in Nebelgestalt ▪ Verstärkt: Gegenstände mitverwandeln)
Stürmischer Wind (erschafft Wirbelsturm ▪ Verstärkt: Wirkungsbereich kann verschoben werden)
Tornado (Zauberer erzeugt Windhose, die Gegner zurückstößt ▪ Verstärkt: Ziele verlieren ggf. zusätzlich 2 Ticks)
Windwesen rufen IV (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)

Zaubergrad 5

Fliegen (Ermöglicht Fliegen ▪ Verstärkt: GSW wird erhöht beim Fliegen)
Sturmschild (Verhindert Fernkampfangriffe gegen und von dem Zauberer ▪ Verstärkt: Der Zauberer kann Fernkampfangriffe mit -6 durchführen)
Vakuum (Erzeugt Vakuum, das Ersticken verursacht ▪ Verstärkt: Halbiert Zeit bis zum Ersticken)
Wetterkontrolle (Ermöglicht Kontrolle des Wetters ▪ Verstärkt: Kälte/Hitze-Stufe beliebig veränderbar)
Windwesen rufen V (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)

Quellen

Splittermond: Die Magie: Seite: 112-115
Splittermond: Die Regeln: Seite: 220-221