Wassermagie

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Wassermagie
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Attribute MYS+INT

Kurzbeschreibung: Kontrolle über Wasser, Kälte und Nebel

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Wassermagie (Magieschule) ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond.


Die 48 Meisterschaften von Wassermagie

1 Schwerpunkte: Gifte (Schwerpunkt)

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibung
FlutenlenkerSchwelle 1Wasserzauber des Typus Elementarkontrolle kosten weniger Fokus
Sparsamer ZaubererSchwelle 1Spart Fokus beim Zaubern
ProjektionSchwelle 1Der Zauberer kann seine Imago materialisieren
Zielender ZaubererSchwelle 1Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr
KälteauraSchwelle 1Zauber des Typus Eis erhöhen die Kältestufe bzw. senken die Hitzestufe
ZauberfingerSchwelle 1Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
Imago-MeisterSchwelle 1Der Abenteurer kann sein Imago verbessern
WasserbeschwörerSchwelle 1Beschworene Wesen richten besonderen Schaden an und haben verbesserte Werte
Zauber verzögernSchwelle 1Zauber kann bereitgehalten werden
Macht der Gemeinschaft ISchwelle 1Boni durch Mitbeter
Wasserresistenz ISchwelle 1Reduziert 2 Punkte Kälte- Säure- und Wasserschaden
Göttliche Zeichen ISchwelle 1Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
FokuskontrolleSchwelle 1Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert
Kind der WellenSchwelle 1Erhöhte Geschwindigkeit beim Schwimmen.
Flinkes ZaubernSchwelle 1Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus
Hand des ZauberersSchwelle 1Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht
Optische AnpassungSchwelle 1Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern
Verstärkte ZauberSchwelle 1Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern
Gift ausscheidenSchwelle 2Der Giftgrad ist für den Zauberer verringert
Herr der WasserwesenSchwelle 2Bonus auf Beschwörung und Interaktion mit Wasserwesen.
Meister des eisigen TerrainsSchwelle 2Verbessert das Reisen durch Schnee und Eis
Hastfreies ZaubernSchwelle 2Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad
Überwältigende FlutenSchwelle 2Wasserzauber des Typus Schaden erzeugen Kälte-, Säure- oder Wasserschaden
Stilles ZaubernSchwelle 2Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel
WassermeisterschaftSchwelle 2Bonus gegen Wasserzauber gegen KW oder VTD.
WogenbezwingerSchwelle 2Bonus auf Proben zu Schwimmen und Seefahrt
Eisige UmgebungSchwelle 2Wasserzauber des Typus Eis kosten weniger Fokus
Nichts passiert!Schwelle 2Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab
Weites ZaubernSchwelle 2Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich
Wasserresistenz IISchwelle 2Reduziert 4 Punkte Kälte- Säure- und Wasserschaden.
Freund der FischeSchwelle 2Verbessert die Einstellung von Wasserwesen und ermöglicht das Sprechen unter Wasser
WunderwirkerSchwelle 2Herstellen und Reparatur von Strukturgebern
Macht der Gemeinschaft IISchwelle 2Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten
ArtefaktmeisterSchwelle 3Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
Aura des GlaubensSchwelle 3Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich
Herr der KälteSchwelle 3Immunität gegenüber Kältestufen
Auge des ZauberersSchwelle 3Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m
Göttliche Zeichen IISchwelle 3Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
Herr der WogenSchwelle 3Volle Geschwindigkeit im Wasser und längere Wasseratmung
Macht der Gemeinschaft IIISchwelle 3Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten
Krieger der WellenSchwelle 3Angriffsbonus gegen Wasserwesen
Bezwinger der TrockenheitSchwelle 3Der Zauberer erleidet niemals Durst
Anhaltende ZauberwirkungSchwelle 3Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt
Ersticker der FlammenSchwelle 3Bonus auf alle Proben und Zauber gegenüber Feuer und Feuerwesen
Wasserresistenz IIISchwelle 3Reduziert 6 Punkte Kälte- Säure- und Wasserschaden.
Eins mit den WogenSchwelle 4Unterwasseratmung sowie verbesserte Werte im Wasser
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit
Verbündeter der FischeSchwelle 4Wasserwesen greifen den Zauberer nie zuerst an

Zauber der Wassermagie

Zaubergrad 0

Glitschig (Zauberer erhält Bonus auf Proben zum Herauswinden ▪ Verstärkt: Der Bonus steigt)
Katzenwäsche (Gegenstand oder Körperteil des Abenteurers wird augenblicklich gereinigt ▪ Verstärkt: gesamter Körper des Zauberers oder kompletter Satz Kleidung kann als Ziel gewählt werden)
Wasser reinigen (Reinigt 10 Liter verschmutzte Flüssigkeiten ▪ Verstärkt: 100 Liter reinigen)
Wasserwesen rufen 0 (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)

Zaubergrad 1

Aura der Reinigung (Im Wirkungsbereich haftet neuer Schmutz kaum ▪ Verstärkt: Auch bestehender Schmutz verschwindet während der Wirkungsdauer)
Brandmilderung (Unterdrückt temporär den Zustand Brennend bzw. ein kleines Feuer. ▪ Verstärkt: Senkt ein Teil des Brandes dauerhaft)
Einfrieren (1W6+3 Punkte Kälteschaden und 30 Ticks Lahm ▪ Verstärkt: zusätzlich für 30 Ticks Benommen 1)
Eislauf (Unterstützt Fortbewegung über Eisflächen ▪ Verstärkt: Reduziert Abzüge durch Eis und Schnee für die Tagesleistung bei verwenden der Reiseregeln)
Frostgriff (Eisschaden im unbewaffneten Nahkampf)
Nebel auflösen (Hebt Nebel auf ▪ Verstärkt: Beeinflusst auch magischen Nebel)
Nebelsicht (Senkt Abzüge durch Nebel ▪ Verstärkt: Bonus Wahrnehmung +2)
Nicht zu packen (Erlaubt erleichterte Probe zum lösen aus einer Umklammerung ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich)
Säurefraß (Beschädigt Gegenstände ▪ Verstärkt: Mehr Schaden)
Schutz vor Kälte (Senkt Kälteschaden um 4 Punkte, Kältestufe -1 ▪ Verstärkt: Senkt Kälteschaden)
Trinkwasser (Salzwasser wird genießbar)
Wasser finden (Lässt Wasserquelle finden ▪ Verstärkt: Zauberer erfährt Entfernung)
Wasserschub (Erzeugt Wasserstrahl, der zurückstößt ▪ Verstärkt: Probe zum Widerstehen wird schwerer)
Wassersprint (Zauberer kann über Wasser laufen)
Wasserstrahl (Schießt einen Wasserstrahl auf das Ziel ▪ Verstärkt: Das Ziel verliert 3 Ticks)
Wasserwesen rufen I (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)

Zaubergrad 2

Eisbrücke (Erzeugt auf einer Wasserfläche eine Eisbrücke)
Eisglätte (Boden wird eisglatt, sodass balanciert werden muss ▪ Verstärkt: zum Balancieren nötige Akrobatik-Proben sind um 5 Punkte erschwert)
Eislanze (2W10 Kälteschaden am Ziel und für 30 Ticks Lahm ▪ Verstärkt: weitere Eislanze auf zweites Ziel)
Gift speien (Der Zauberer spuckt Gift auf das Ziel ▪ Verstärkt: Der Grad des Giftes steigt.)
Gift verdünnen (Verlängert Intervalle von Giften ▪ Verstärkt: Erhöht den maximal möglichen Grad des Giftes)
Kälteschild (Erschafft eisigen Schutzschild, der Kälteschaden erzeugt ▪ Verstärkt: Schutzschild erzeugt Benommen 1)
Schutz des Wassers (Erschaft Wasserkugeln die einmalig Schaden reduzieren können. ▪ Verstärkt: Die Kugeln verteilen zusätzlich temporäre Lebenspunkte)
Schwimmhäute (Erzeugt Schwimmhäute, die beim Schwimmen helfen ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich)
Wasserwesen rufen II (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Wogenfesseln (Fesselt Ziel. ▪ Verstärkt: Malus wird erhöht)

Zaubergrad 3

Aura der Kälte (Reduziert die Temperatur für bestimmte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Mehr Wesen sind betroffen)
Eisiges Rüstzeug (Erschafft einen Gegenstand aus Eis ▪ Verstärkt: Der Gegenstand erhält eine höhere Qualität)
Erde zu Schlamm (Verwandelt Erde in schwieriges Gelände ▪ Verstärkt: Verwandelt Erde in sehr schwieriges Gelände)
Heilsamer Regen (Regeneriert Lebenspunkte in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Mehr Lebenspunkte werden geheiolt)
Nebel rufen (erschafft eine dichte Nebelwolke ▪ Verstärkt: noch stärkere Einschränkung von Sicht und Lichtverhältnissen)
Über Wasser gehen (Ermöglicht Bewegung auf Wasser ▪ Verstärkt: Macht Zauberer schneller auf Wasser)
Verfestigung (Macht flüssigen Untergrund begehbar ▪ Verstärkt: Wasser wird nur schwieriges Gelände)
Wasseratmung (Ermöglicht Atmung unter Wasser ▪ Verstärkt: Verstärkt Wirkung)
Wasserwesen rufen III (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Winterschlaf (Versetzt in Winterschlaf ▪ Verstärkt: Keine Atemluft benötigt)

Zaubergrad 4

Eisiges Gefängnis (Das Ziel wird in eine zerstörbare Eiskuppel eingeschlossen. ▪ Verstärkt: Kältestufe innerhalb der Kuppel steigt um 2)
Säureschild (Zauberer umgibt sich mit einen Schild aus Säure. ▪ Verstärkt: Schaden gegen Objekte erhöht sich)
Säurestrahl (Verursacht mittleren Säureschaden ▪ Verstärkt: Verwundet 1 für 30 Ticks)
Wasserschwall (Verursacht Wasser-Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: Verursacht Benommen 1)
Wasserwesen rufen IV (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)

Zaubergrad 5

Nebelgestalt (Zauberer verwandelt sich in Nebelgestalt ▪ Verstärkt: Gegenstände mitverwandeln)
Wasserherrschaft (Ermöglicht Kontrolle von Wasser ▪ Verstärkt: Beeinflusst Aggregatszustand)
Wasserwesen rufen V (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)

Quellen

Splittermond: Die Magie: Seite: 109-112
Splittermond: Die Regeln: Seite: 220