Bewegungsmagie

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Bewegungsmagie
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Attribute MYS+BEW

Kurzbeschreibung: sich selbst oder Dinge bewegen - egal wie

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Bewegungsmagie (Magieschule) ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond.

Die Anwendung von Magie ist fast immer ein dynamischer Vorgang, der Veränderung bringt und den Stillstand überwindet. Am deutlichsten wird dies bei der Bewegungsmagie. Diese Spielart der Zauberkunst beschäftigt sich mit der Kontrolle und Manipulation der Bewegungen von Personen und unbelebten Objekten. Mit Hilfe dieser Schule kann der Zauberer seine Bewegungen beschleunigen oder geschmeidiger machen, sich die Ausdauer eines Langstreckenläufers verleihen oder sicheren Tritt auf gefährlichem Untergrund finden.

Die Bewegungsmagie beinhaltet aber auch die hohe Kunst der Telekinese: Mit einem Gedanken einen Krug auf dem Regal umstoßen, die Bewegungen eines Werkzeugs oder einer Waffe aus der Ferne kontrollieren oder auch schwere Lasten mit reiner Geisteskraft anheben – zu all diesen Künsten befähigt diese Magieschule ihre Anwender. Erfahrene Meister, die die tieferen Prinzipien der Bewegungsmagie verinnerlicht haben, müssen mit ihren Füßen nicht einmal mehr den Boden berühren: Sie schweben durch die Lüfte oder erheben sich einem Vogel gleich in die Lüfte.


Die 45 Meisterschaften von Bewegungsmagie

0 Schwerpunkte:

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibung
Zauber verzögernSchwelle 1Zauber kann bereitgehalten werden
Optische AnpassungSchwelle 1Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern
Arkane GeschwindigkeitSchwelle 1Erhöht GSW
Flinkes ZaubernSchwelle 1Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus
ProjektionSchwelle 1Der Zauberer kann seine Imago materialisieren
FokuskontrolleSchwelle 1Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert
Durchschlagendes GeschossSchwelle 1Zusatzschaden bei einem einzelnen Geschoss
Verstärkte ZauberSchwelle 1Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern
Imago-MeisterSchwelle 1Der Abenteurer kann sein Imago verbessern
Feste VerankerungSchwelle 1Erschwert das Zu-Fall-Bringen bei Anwendung von Zaubern des Typus Telekinese
Hand des ZauberersSchwelle 1Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht
Zielender ZaubererSchwelle 1Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr
Macht der Gemeinschaft ISchwelle 1Boni durch Mitbeter
Kaum zu treffenSchwelle 1Zauber des Typus Bewegung verbessern die Aktive Abwehr mit Akrobatik
Sparsamer ZaubererSchwelle 1Spart Fokus beim Zaubern
Göttliche Zeichen ISchwelle 1Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
Lähmende MagieSchwelle 1Zauber des Typus Schwächung machen Ziel Lahm (oder langsamer)
ZauberfingerSchwelle 1Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
Macht der Gemeinschaft IISchwelle 2Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten
Ausgedehnte GeschwindigkeitSchwelle 2Berührte Gefährten erhalten Geschwindigkeits-Boni des Zauberers
Weites ZaubernSchwelle 2Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich
Geschoss ablenken ISchwelle 2Ermöglicht erhöhte Verteidigung gegen Schuss-/Wurfwaffen
Nichts passiert!Schwelle 2Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab
GeschwindigkeitsübertragungSchwelle 2Zauber, welche Lahm erzeugen oder die Geschwindigkeit verringern, erhöhen die eigene Geschwindigkeit
WunderwirkerSchwelle 2Herstellen und Reparatur von Strukturgebern
Effektive BewegungSchwelle 2Reduziert Fokuskosten der Zauber Bewegung stärken
Zauberbewegungen ISchwelle 2Erlaubt zwei Freie Bewegungen beim Zauber Vorbereiten statt nur einer
Hastfreies ZaubernSchwelle 2Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad
Weitreichendes GeschossSchwelle 2Erhöhung der Reichweite in Kombination mit durchschlagendes Geschoss
Geschwind durch die AndersweltSchwelle 2In der Anderswelt ist die Geschwindigkeit des Abenteurers erhöht
Stilles ZaubernSchwelle 2Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel
TelekinetikerSchwelle 2Einsatz von Wurfwaffen über Bewegungsmagie
Zauberbewegungen IISchwelle 3Erlaubt beim Zaubern auch die Aktionen Laufen oder Aufstehen
Aura des GlaubensSchwelle 3Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich
Anhaltende ZauberwirkungSchwelle 3Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt
Göttliche Zeichen IISchwelle 3Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
Macht der Gemeinschaft IIISchwelle 3Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten
ArtefaktmeisterSchwelle 3Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
GliederpuppeSchwelle 3Eine Person kann gesteuert werden.
Geschoss ablenken IISchwelle 3Erlaubt Gefährten im Umkreis auch die Nutzung der Meisterschaft "Geschoss ablenken I"
Auge des ZauberersSchwelle 3Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m
Uneingeschränkte BewegungSchwelle 3Statt den Zustand Lahm zu erleiden, kann man stattdessen die eigene Geschwindigkeit reduziert werden
Eins mit dem WindSchwelle 4Verbessert Geschwindigkeit, Initiative, Akrobatik, Athletik und Aktive Abwehr
Geschoss zurückschleudernSchwelle 4Schleudert Projektile oder Wurfwaffen auf den Schützen zurück, der dann von diesem Angriff betroffen ist
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit

Zauber der Bewegungsmagie

Zaubergrad 0

Fokussierte Bewegung (Bonus auf Sicherheitswürfe mit BEW ▪ Verstärkt: Bonus steigt)
Stoß (Stößt Ziel zurück ▪ Verstärkt: Lässt Ziel stürzen)
Zauberfeder (Lässt Feder selbstständig schreiben ▪ Verstärkt: Ermöglicht zeichnen/malen)

Zaubergrad 1

Animierung I (Animiert ein Golem)
Beschleunigen (GSW +2 ▪ Verstärkt: GSW erhöht sich um 4 Punkte.)
Bewegung stoppen (Stoppt laufende Bewegungshandlungen. Verlangsamt Ziel bei Verfolgungen. ▪ Verstärkt: Ziel verliert mehr FB)
Gegenstand bewegen (Lässt leichte Objekte telekinetisch bewegen ▪ Verstärkt: Erhöht die Last des bewegbaren Objekts)
Knotenlöser (Spruch) (Erlaubt das Lösen von Knoten und Fesseln. ▪ Verstärkt: erhöht den maximalen Schwierigkeitsgrad, der gelöst werden kann.)
Sanfter Fall (Reduziert Fallschaden -1 Stufe ▪ Verstärkt: Fallschaden -2 Stufen)
Sprung (Erhöht Sprungweite für einen Sprung ▪ Verstärkt: Erhöht Sprungweite noch weiter)
Sprungfeder (Zauberer kann während der Wirkungsdauer einen Sprung in eine beliebige Richtung durchführen ▪ Verstärkt: Angriffe, die mit einem solchen Sprung verbunden sind, erhalten einen Bonus von 3)
Standfest (Erschwert Zurückdrängen und umwerfen ▪ Verstärkt: Erhöht die Boni)
Windgeschwind (Ein Wesen wird schneller.)
Zauberhafte Balance (Fortbewegung über zerbrechliche Oberflächen)

Zaubergrad 2

Auftrieb (Bonus auf Proben zum Schwimmen und Springen ▪ Verstärkt: Evtl. Fallschaden wird reduziert.)
Aura der Bewegungsstörung (Reduziert die Wirkung aller Zauber des Typus: Bewegung stärken ▪ Verstärkt: Reduziert die Wirkung aller Bewegungszauber)
Eislauf (Unterstützt Fortbewegung über Eisflächen ▪ Verstärkt: Reduziert Abzüge durch Eis und Schnee für die Tagesleistung bei verwenden der Reiseregeln)
Gegenstand fixieren (Gegenstand wird fixiert ▪ Verstärkt: Kraftakt Schwierigkeit erhöht sich)
Geschnappt (Ein Gegenstand bewegt sich in die Hand des Zauberers ▪ Verstärkt: Der Gegenstand kann auch unter Kontrolle einer anderen Person stehen.)
Gleiten (Erlaubt Gleiten bei Stürzen und Sprüngen und Immunität gegen Fallschaden ▪ Verstärkt: Höhere Geschwindigkeit beim Gleiten)
Herbeirufung des Vertrauten (Der Zauberer ruft einen seiner Tiervertrauten zu sich.)
Katzenreflexe (+2 auf Proben, in die BEW eingeht ▪ Verstärkt: Initiative -2)
Lähmung (Senkt Geschwindigkeit des Ziels ▪ Verstärkt: Zauber auf weiteres Ziel ausweiten)
Lasten heben (Lässt schwere Objekte telekinetisch tragen ▪ Verstärkt: Schwerere Objekte können getragen werden)
Nicht zu packen (Erlaubt erleichterte Probe zum lösen aus einer Umklammerung ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich)
Schloss herbeirufen (Ruft ein Schloss herbei ▪ Verstärkt: Das Schloss ist von besserer Qualität)
Schnell wie der Blitz (Erlaubt einmalige sofortige Bewegung ▪ Verstärkt: Bonus auf ersten Angriff nach der Bewegung)
Schwere Arme (Erschwert Proben im Kampf ▪ Verstärkt: Erhöht Malus)
Schwimmhäute (Erzeugt Schwimmhäute, die beim Schwimmen helfen ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich)
Unverrückbar (Zauberer wird immun gegen Versuche, ihn zu bewegen. ▪ Verstärkt: Bonus von 5 auf Kraftakte)
Vertrauter Schattensprung (Der Zauberer und einer seiner Tiervertrauten tauschen ihre Positionen)
Wasserschub (Erzeugt Wasserstrahl, der zurückstößt ▪ Verstärkt: Probe zum Widerstehen wird schwerer)
Wassersprint (Zauberer kann über Wasser laufen)
Weitwurf (Verdoppelt die Grundreichweite von geworfenen Objekten ▪ Verstärkt: Proben erhalten zusätzlich Bonus)
Windstiefel (Zauberer wird schneller und kann weiter springen)
Zähe Schatten (Erzeugt Schwierige Gelände. ▪ Verstärkt: Erzeugt sehr schwieriges Gelände.)

Zaubergrad 3

An Wänden laufen (Der Zauberer kann sich an Wänden längs bewegen)
Flug stören (Unterbindet Fliegen ▪ Verstärkt: Erzeugt Fallschaden)
Göttliche Bannfessel (Frevler oder Feinde der Gottheit werden von göttlicher Macht gefesselt)
Harter Fall (Erhöht den Fallschaden ▪ Verstärkt: Noch mehr Fallschaden)
Levitieren (Ermöglicht es zu Schweben ▪ Verstärkt: Erhöht GSW und Höhe beim Levitieren)
Magischer Würgegriff (Das Ziel wird gewürgt, und erleidet Betäubungsschaden. ▪ Verstärkt: Das Ziel erhält den Status Ringend.)
Rasende Bewegung (Die Geschwindigkeit erhöht sich enorm ▪ Verstärkt: GSW erhöht sich noch weiter)
Schloss öffnen (Öffnet Schlösser ▪ Verstärkt: Schlösser höherer Qualität können geöffnet werden)
Spinnenlauf (Gibt Boni auf Proben zum Klettern ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus)
Spurlos in der Wildnis (Verwischt eigene Spuren in der Wildnis ▪ Verstärkt: Ausweitung auf 5 Personen)
Weg durch die Natur (Erleichtert Reisen in der Wildnis ▪ Verstärkt: Mehr Personen)
Wildniskraft (Bonus auf GSW und Athletik in der Natur ▪ Verstärkt: Ziel ignoriert Unterholz etc.)

Zaubergrad 4

Druckwelle (Stößt Wesen von Zauber weg ▪ Verstärkt: Verleiht Zustand Benommen)
Durch Wände gehen (Ermöglicht es, durch eine max. 1 m dicke Wand zu gehen. ▪ Verstärkt: Wand kann bis 2 m dick sein)
Komm zu mir (Ziel wird zum Zauberer bewegt ▪ Verstärkt: Macht Ziel verwundbar)
Über Wasser gehen (Ermöglicht Bewegung auf Wasser ▪ Verstärkt: Macht Zauberer schneller auf Wasser)

Zaubergrad 5

Aura der Langsamkeit (Erschaft eine Zone der Langsamkeit ▪ Verstärkt: Reduziert Auswirkungen für den Zauberer selbst.)
Aura der Reflexe (Verbessert Initiative, Akrobatik und Wahrnehmung für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Initiative Bonus erhöht)
Fliegen (Ermöglicht Fliegen ▪ Verstärkt: GSW wird erhöht beim Fliegen)
Gesteinswelle (Eine Gesteinswelle bewegt den Zauberer ▪ Verstärkt: Mehr als eine Person passen auf die Welle)
Schattensprung (Ermöglicht Bewegung zwischen zwei Schatten ▪ Verstärkt: Es kann ein Wesen mitgenommen werden)

Quellen

Splittermond: Die Magie: Seite: 54-57
Splittermond: Die Regeln: Seite: 203-204