Großmeister: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Splitterwiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
K (Textersetzung - „|Basistyp=Allgemeine Meisterschaft “ durch „“)
(Inhalte erweitert)
Zeile 1: Zeile 1:
 
{{Meisterschaft
 
{{Meisterschaft
 +
|Basistyp=Allgemeine Meisterschaft
 +
|Kurzbeschreibung=Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit
 
|Kampffertigkeit=Handgemenge, Hiebwaffen, Kettenwaffen, Klingenwaffen, Schusswaffen, Stangenwaffen, Wurfwaffen
 
|Kampffertigkeit=Handgemenge, Hiebwaffen, Kettenwaffen, Klingenwaffen, Schusswaffen, Stangenwaffen, Wurfwaffen
 
|Manöver=Nein
 
|Manöver=Nein
 
|Allgemeine Fertigkeit=Akrobatik, Alchemie, Anführen, Arkane Kunde, Athletik, Darbietung, Diplomatie, Edelhandwerk, Empathie, Entschlossenheit, Fingerfertigkeit, Geschichte und Mythen, Handwerk, Heilkunde, Heimlichkeit, Jagdkunst, Länderkunde, Naturkunde, Redegewandtheit, Schlösser und Fallen, Schwimmen, Seefahrt, Straßenkunde, Tierführung, Wahrnehmung, Zähigkeit, Überleben
 
|Allgemeine Fertigkeit=Akrobatik, Alchemie, Anführen, Arkane Kunde, Athletik, Darbietung, Diplomatie, Edelhandwerk, Empathie, Entschlossenheit, Fingerfertigkeit, Geschichte und Mythen, Handwerk, Heilkunde, Heimlichkeit, Jagdkunst, Länderkunde, Naturkunde, Redegewandtheit, Schlösser und Fallen, Schwimmen, Seefahrt, Straßenkunde, Tierführung, Wahrnehmung, Zähigkeit, Überleben
 
|Magieschule=Bannmagie, Beherrschungsmagie, Bewegungsmagie, Erkenntnismagie, Felsmagie, Feuermagie, Heilungsmagie, Illusionsmagie, Kampfmagie, Lichtmagie, Naturmagie, Schattenmagie, Schicksalsmagie, Schutzmagie, Stärkungsmagie, Todesmagie, Verwandlungsmagie, Wassermagie, Windmagie
 
|Magieschule=Bannmagie, Beherrschungsmagie, Bewegungsmagie, Erkenntnismagie, Felsmagie, Feuermagie, Heilungsmagie, Illusionsmagie, Kampfmagie, Lichtmagie, Naturmagie, Schattenmagie, Schicksalsmagie, Schutzmagie, Stärkungsmagie, Todesmagie, Verwandlungsmagie, Wassermagie, Windmagie
|Kurzbeschreibung=Es darf ein zusätzlicher W10 bei Proben genutzt werden
 
 
|Schwelle=Schwelle 4
 
|Schwelle=Schwelle 4
 +
|Beeinflusst=Probe
 
}}
 
}}
 
'''{{PAGENAME}}''' ist eine [[Meisterschaft]] im Regelsystem von [[Splittermond]]. Diese Meisterschaft der '''{{#show:{{PAGENAME}}|?Schwelle}}''' kann gewählt werden für: {{#show:{{PAGENAME}}|?Fertigkeit}}.
 
'''{{PAGENAME}}''' ist eine [[Meisterschaft]] im Regelsystem von [[Splittermond]]. Diese Meisterschaft der '''{{#show:{{PAGENAME}}|?Schwelle}}''' kann gewählt werden für: {{#show:{{PAGENAME}}|?Fertigkeit}}.
  
Der Abenteurer ist ein vollendeter Großmeister. Bei jedem Wurf in dieser Magieschule darf er einen zusätzlichen W10 werfen. Dieser Würfel wird nicht für die Ermittlung eines Patzers gewertet und kann nur genutzt werden, wenn kein Patzer vorliegt. Entsprechend muss der Würfel klar von den anderen Würfeln unterscheidbar sein (etwa indem er separat geworfen wird oder eine andere Farbe hat). Ein Großmeister hat bei einem Standardwurf also 3 Würfel, von denen die höchsten 2 gewertet werden, bei einem Risikowurf 5 Würfel, von denen die höchsten 2 gewertet werden, und bei einem Sicherheitswurf 3 Würfel, von denen der höchste gewertet wird. Ein Patzer trifft bei Standard- und Risikowurf nur auf, wenn die 2 bzw. 4 normalen Würfel ihn anzeigen. Bei einem Sicherheitswurf ist wie üblich kein Patzer möglich.
+
Der Abenteurer ist ein vollendeter Großmeister. Bei jedem Wurf in dieser [[Fertigkeit]] darf er einen zusätzlichen W10 werfen.
 +
 
 +
Dieser Würfel wird ''nicht'' für die Ermittlung eines [[Patzer]]s gewertet und kann ''nur'' genutzt werden, wenn kein Patzer vorliegt. Entsprechend muss der Würfel klar von den anderen Würfeln unterscheidbar sein (etwa indem er separat geworfen wird oder eine andere Farbe hat).
 +
 
 +
Ein Großmeister hat
 +
* bei einem [[Standardwurf]] also 3 Würfel, von denen die höchsten 2 gewertet werden,
 +
* bei einem [[Risikowurf]] 5 Würfel, von denen die höchsten 2 gewertet werden,
 +
* und bei einem [[Sicherheitswurf]] 3 Würfel, von denen der höchste gewertet wird.
 +
 
 +
Ein Patzer trifft bei Standard- und Risikowurf nur auf, wenn die 2 bzw. 4 normalen Würfel ihn anzeigen. Bei einem Sicherheitswurf ist wie üblich kein Patzer möglich.
 
{{Listen}}
 
{{Listen}}
 
==Autoren-Kommentare==
 
==Autoren-Kommentare==

Version vom 22. Januar 2015, 11:17 Uhr

Icon Vorlage Meisterschaft dunkel 32.png
Großmeister
 ⇐ Akrobatik ⇒   ⇐ Anführen ⇒   ⇐ Athletik ⇒   ⇐ Empathie ⇒   ⇐ Entschlossenheit ⇒   ⇐ Fingerfertigkeit ⇒   ⇐ Geschichte und Mythen ⇒   ⇐ Heilkunde ⇒   ⇐ Heimlichkeit ⇒   ⇐ Naturkunde ⇒   ⇐ Schlösser und Fallen ⇒   ⇐ Straßenkunde ⇒   ⇐ Tierführung ⇒   ⇐ Überleben ⇒   ⇐ Wahrnehmung ⇒   ⇐ Zähigkeit ⇒   ⇐ Naturmagie ⇒   ⇐ Arkane Kunde ⇒   ⇐ Darbietung ⇒   ⇐ Diplomatie ⇒   ⇐ Edelhandwerk ⇒   ⇐ Handwerk ⇒   ⇐ Jagdkunst ⇒   ⇐ Länderkunde ⇒   ⇐ Redegewandtheit ⇒   ⇐ Schwimmen ⇒   ⇐ Seefahrt ⇒   ⇐ Handgemenge ⇒   ⇐ Hiebwaffen ⇒   ⇐ Kettenwaffen ⇒   ⇐ Klingenwaffen ⇒   ⇐ Schusswaffen ⇒   ⇐ Stangenwaffen ⇒   ⇐ Wurfwaffen ⇒   ⇐ Bannmagie ⇒   ⇐ Bewegungsmagie ⇒   ⇐ Beherrschungsmagie ⇒   ⇐ Erkenntnismagie ⇒   ⇐ Felsmagie ⇒   ⇐ Feuermagie ⇒   ⇐ Heilungsmagie ⇒   ⇐ Illusionsmagie ⇒   ⇐ Kampfmagie ⇒   ⇐ Lichtmagie ⇒   ⇐ Schattenmagie ⇒   ⇐ Schicksalsmagie ⇒   ⇐ Schutzmagie ⇒   ⇐ Stärkungsmagie ⇒   ⇐ Todesmagie ⇒   ⇐ Verwandlungsmagie ⇒   ⇐ Wassermagie ⇒   ⇐ Windmagie ⇒   ⇐ Alchemie ⇒ 
Schwelle: Schwelle 4
Beeinflusst: Probe

Großmeister ist eine Meisterschaft im Regelsystem von Splittermond. Diese Meisterschaft der Schwelle 4 kann gewählt werden für: Akrobatik, Anführen, Athletik, Empathie, Entschlossenheit, Fingerfertigkeit, Geschichte und Mythen, Heilkunde, Heimlichkeit, Naturkunde, Schlösser und Fallen, Straßenkunde, Tierführung, Überleben, Wahrnehmung, Zähigkeit, Naturmagie, Arkane Kunde, Darbietung, Diplomatie, Edelhandwerk, Handwerk, Jagdkunst, Länderkunde, Redegewandtheit, Schwimmen, Seefahrt, Handgemenge, Hiebwaffen, Kettenwaffen, Klingenwaffen, Schusswaffen, Stangenwaffen, Wurfwaffen, Bannmagie, Bewegungsmagie, Beherrschungsmagie, Erkenntnismagie, Felsmagie, Feuermagie, Heilungsmagie, Illusionsmagie, Kampfmagie, Lichtmagie, Schattenmagie, Schicksalsmagie, Schutzmagie, Stärkungsmagie, Todesmagie, Verwandlungsmagie, Wassermagie, Windmagie, Alchemie.

Der Abenteurer ist ein vollendeter Großmeister. Bei jedem Wurf in dieser Fertigkeit darf er einen zusätzlichen W10 werfen.

Dieser Würfel wird nicht für die Ermittlung eines Patzers gewertet und kann nur genutzt werden, wenn kein Patzer vorliegt. Entsprechend muss der Würfel klar von den anderen Würfeln unterscheidbar sein (etwa indem er separat geworfen wird oder eine andere Farbe hat).

Ein Großmeister hat

  • bei einem Standardwurf also 3 Würfel, von denen die höchsten 2 gewertet werden,
  • bei einem Risikowurf 5 Würfel, von denen die höchsten 2 gewertet werden,
  • und bei einem Sicherheitswurf 3 Würfel, von denen der höchste gewertet wird.

Ein Patzer trifft bei Standard- und Risikowurf nur auf, wenn die 2 bzw. 4 normalen Würfel ihn anzeigen. Bei einem Sicherheitswurf ist wie üblich kein Patzer möglich.

Großmeister gehört zu:
16px Meisterschaft (Basistyp) Icon Vorlage Platzhalter dunkel 32.png Konkrete Meisterschaft (Meisterschafts-Kategorie)

Quellen

Splittermond: Die Regeln: Seite: 201,92,

Beiträge zu Großmeister



Autoren-Kommentare

Vorlage:Autoren-Kommentar

Quellen