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A

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Abdrängen (Meisterschaft) Allgemeines Kampfmanöver, mit dem man Gegner zurückdrängt
Aberglaube (Schwäche) (Regelelement) Der Abenteurer erklärt sich die Welt anhand irrationaler Vorstellungen, sieht beispielsweise hinter jedem Ereignis ein unerklärliches magisches Phänomen
Abkürzung (Regelelement) Abgekürzte Regelbegriffe
Ablehnend (Regelelement) Einstellung -4
Ablenken (Meisterschaft) Lösen auf dem Kampf mittels Redegewandtheit möglich
Ablenkend (Regelelement) Erschwert Aktive Abwehr des Gegners
Abrichtung (Regelelement) Abrichtungen geben Wesen besondere Fähigkeiten
Abrollen (Meisterschaft) Reduziert Fallschaden
Absolute Aufmerksamkeit (Meisterschaft) Immunität gegen Gelegenheitsangriffe durch Zauber des Typus Sinne
Absolute Stille () Schafft Zone der absoluten Stille, Malus auf akustiscshe Wahrnehmung ▪ Verstärkt: Der Malus verdoppelt sich
Absolutes Gehör (Meisterschaft) Bonus auf musikalische Darbietung-Proben
Adaptiver Konstrukteur (Meisterschaft) erlaubt modifikation von bestehenden Golems
Affe (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Agiler Rüstungsträger (Meisterschaft) Besser Ausweichen trotz Ausrüstung
Ahnenrat () Kontaktaufnahme zu einem Ahnen, der mit Fertigkeiten unterstützen und Rat spenden kann ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich
Aktive Abwehr (Regelelement) Die Aktive Abwehr ermöglicht eine erhöhte Verteidigung, nachdem ein Gegner getroffen hat
Aktive Abwehr gegen Fernkampfangriffe und Zauber (Regelelement) Erhöht die Verteidigung, nur mit Schild oder Ausweichen möglich
Alarm () Alarmiert, wenn sich Wesen nähern ▪ Verstärkt: Der Zauberer kennt die Richtung der Wesen
Allerweltsgesicht () Ziel erinnert sich nicht an das Gesicht
Allgemeine Kampfmeisterschaft (Meisterschaft) Basistyp für alle Meisterschaften, die für jede Kampffertigkeit erlernbar sind
Allgemeine Magiemeisterschaft (Meisterschaft) Basistyp für alle Meisterschaften, die für alle Magieschulen erlernbar sind
Allgemeine Meisterschaft (Meisterschaft) Basistyp für alle Meisterschaften, die für alle Fertigkeit erlernbar sind
Allumfassende Sinne (Meisterschaft) Stärkungszauber des Typus Sinne verleihen zusätzliche Boni auf andere Sinne
Allverständnis () Ermöglicht Verständnis von allem ▪ Verstärkt: verstehbar
Altern () Der Zauberer altert
Altersgespür () Erahnt das Alter von Wesen und Gegentsänden
Alterslosigkeit (Meisterschaft) Der Zauberer wirkt äußerlich ewig jung
Amphibie (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Amphibisch (Merkmal) (Regelelement) Merkmal für Wesen, die zu Land und unter Wasser leben können
An Wänden laufen () Der Zauberer kann sich an Wänden längs bewegen
Analyst (Meisterschaft) Bonus auf die Analyse magischer Phänomene
Anatomisches Spezialwissen (Meisterschaft) Bonus auf sämtliche Heilkunde-Proben
Andauernde Störung I (Meisterschaft) Durch Kampfzauber erzeugte Zustände dauern länger an
Andauernde Störung II (Meisterschaft) Alle durch Zauber erzeugten Zustände dauern länger an
Andauernder Verteidigungswirbel (Meisterschaft) Passiv; verlängert den Verteidigungs-Bonus
Anderswelt-Orientierung I (Meisterschaft) Der Abenteurer findet sich in der Welt der Feen besser zurecht
Anderswelt-Orientierung II (Meisterschaft) Der Abenteurer findet sich in der Welt der Feen noch besser zurecht
Anfällig (Schwachpunkt) (Regelelement) niedrigere Widerstände
Angeschlagen (Regelelement) Die 2. Gesundheitsstufe der meisten Lebewesen, Malus -1
Angriff (Regelelement) Handlung, die einen Angriff zum Zweck hat
Angriff vorhersehen () Erhöht Widerstände gegen Angriffe
Angst (Schwäche) (Regelelement) Der Abenteurer fürchtet sich vor bestimmten Wesen oder Umständen wie Spinnen, engen Räumen oder großen Höhen
Angsterfüllt (Regelelement) Der Kämpfer ist eingeschüchtert und kann sich bei Proben nur für Sicherheitswürfe entscheiden (1 Stunde)
Anhaltende Zauberwirkung (Meisterschaft) Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt
Animierung I () Animiert ein Golem
Animierung II () Animiert ein Golem
Animierung III () Animiert ein Golem
Animierung IV () Animiert ein Golem
Animierung V () Animiert ein Golem
Anpassung () Objekt passt Zauberer wie angegossen ▪ Verstärkt: Objekt ist für ihn personalisiert
Ansehen (Regelelement) Ansehen ist eine Kernressource und beschreibt den positiven bzw. negativen Bekanntheitsgrad eines Abenteurers
Antäuschen I (Meisterschaft) Situationsabhängiger Bonus auf Aktive Abwehr
Antäuschen II (Meisterschaft) Situationsabhängiger Bonus auf Aktive Abwehr
Antäuschen III (Meisterschaft) Situationsabhängiger Bonus auf Aktive Abwehr
Antimagische Abhärtung (Meisterschaft) Eigene Bannzauber werden unempfindlicher gegen Bannmagie anderer
Antimagischer Panzer (Meisterschaft) Alle gegen einen Widerstand des Zauberers gerichteten Zauber erhalten eine Erschwernis
Antimagischer Wall () Erschafft eine Kuppel die gegen Magie schützt
Apnoe (Meisterschaft) Tauchen wird erleichtert
Aprilscherz (Realelement) Aktionen des Uhrwerk-Verlages zum 1. April
Arbeit unter Wasser (Meisterschaft) Malus wird halbiert/negiert
Arkane Diagnose (Meisterschaft) Erhöht Bonus auf Heilungsmagie
Arkane Überladung (Meisterschaft) Ein selbst animierter Golem wird kampfkräftiger
Arkane Verteidigung I (Meisterschaft) Erhöht Abwehr gegen Zauber
Arkane Verteidigung II (Meisterschaft) Erhöht Abwehr gegen Zauber
Arkaner Bogenschütze (Meisterschaft) Zauber des Typus Pfeil können kombiniert werden
Arkaner Forensiker I (Meisterschaft) Zauber können auch identifiziert werden, nachdem sie bereits abgeklungen sind
Arkaner Forensiker II (Meisterschaft) Erlaubt das Identifizieren von Zaubern, auch wenn das Ziel des Zaubers nicht mehr anwesend ist
Arkaner Forensiker III (Meisterschaft) Erlaubt bei Nutzung der Meisterschaften zur Arkanen Forensik auch eine Analyse
Arkaner Schriftkundiger (Meisterschaft) Erhöht EG bei Nutzung von Schriftrollen
Arkanomechanischer Fallenbauer (Meisterschaft) Ermöglicht das Herstellen und Enttschärfen arkanomechanischer Fallen
Artefakt entzaubern () Entzaubert ein Artefakt
Artefakt stören () Unterbindet Wirkung von Artefakten in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Erhöht maximal gestörte Artefaktqualität und Malus für Konstrukte
Artefaktbeschleuniger (Meisterschaft) Hergestellte Artefakte haben eine kürzere Auslösungszeit
Artefaktkunde (Meisterschaft) Identifizieren von Artefakten
Artefaktmeister (Meisterschaft) Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
Artefaktqualität (Regelelement) Abstraktes Maß für die Mächtigkeit eines Artefaktes
Artefaktstapelung (Meisterschaft) Ermöglicht das Senken von Artkefaktqualiät und Einstimmung
Artefaktstörwelle () Unterbindet kurzzeitig Wirkung aller Artefakte in Wirkungsbereich, beeinträchtigt Konstrukte ▪ Verstärkt: Wirkt gegen Artefakte mit höherer Qualität und Malus gegen Konstrukte wird erhöht
Artefaktverlängerer (Meisterschaft) Ermöglicht die Herstellung von Zauberspeichern mit erhöhter Wirkungsdauer
Arzneikunde (Meisterschaft) Zusätzliche Heilung bei Verwendung von Alchemika oder Kräutern
Asche zu Asche () Äschert eine nicht belebte Leiche ein ▪ Verstärkt: Verbrennt auch zur Leiche gehörende Last
Asket (Regelelement) Der Abenteurer kommt mit wenig Nahrung aus
Assistiere bei Fertigkeit (Dienst) (Regelelement) Unterstützung bei einer Probe des Zauberers
Atem des Sterbenden (Meisterschaft) Bonus auf Proben zur Diagnose von Gift, Krankheiten oder Magie
Atemkontrolle () Zauberer stellt Atemholen wieder her ▪ Verstärkt: Atemholen wird sofort ausgeführt
Attraktivität (Regelelement) Stufe-1-Stärke: Einstellung des Gegenübers verbessert (bei Generierung wählbar)
Auf Abstand halten (Meisterschaft) Passiv; automatisches Lösen aus dem Kampf, kaum Gelegenheitsangriffe
Auf Schatten gebettet () Erschwerte Sichtbarkeit wenn Schlafend oder Bewusstlos ▪ Verstärkt: Anwender erhält ein Bonus auf Heimlichkeit auch im wachen Zustand
Auffrischung () Regeneriert augenblicklich Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: Regeneriert mehr Betäubungsschaden
Aufgeschlossen (Regelelement) Einstellung +2
Aufmerksam (Meisterschaft) Bonus auf das Entdecken von Fallen
Aufmerksamkeitsmagnet (Meisterschaft) Bei Darbietungen mit diesem Tier, erhält man mehr Geld
Aufmunterung (Regelelement) Kennzeichnung von Meisterschaften für Zusammenarbeit im Kampf zwischen Tierführer und Tiergefährten.
Aufs Ganze gehen () Gibt Bonus oder Malus auf Proben innerhalb der Wirkungsdauer. ▪ Verstärkt: Evlt. Mali werden reduziert.
Auftrieb () Bonus auf Proben zum Schwimmen und Springen ▪ Verstärkt: Evtl. Fallschaden wird reduziert.
Auge des Zauberers (Meisterschaft) Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m
Aura der Bewegungsstörung () Reduziert die Wirkung aller Zauber des Typus: Bewegung stärken ▪ Verstärkt: Reduziert die Wirkung aller Bewegungszauber
Aura der Entschlossenheit () Boni auf GW und Entschlossenheit ▪ Verstärkt: Schutz für fünf Personen
Aura der Kälte () Reduziert die Temperatur für bestimmte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Mehr Wesen sind betroffen
Aura der Katzenaugen () Verbessert Lichtverhältnisse für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Lichtverhältnisse werden stärker verbessert
Aura der Kontramagie () -8 LP beim Zaubern innerhalb der Aura ▪ Verstärkt: erhöhter Schaden
Aura der Langsamkeit () Erschaft eine Zone der Langsamkeit ▪ Verstärkt: Reduziert Auswirkungen für den Zauberer selbst.
Aura der Lebenskraft () Verschafft temporäre Lebenspunkte in Zone ▪ Verstärkt: Erhöhung der Personen
Aura der Leuchtverstärkung () Verbessert die Lichtverhältnisse, solange Lichtquellen vorhanden sind ▪ Verstärkt: Lichtverhältnisse werden stärker verbessert.
Aura der Nachtruhe () Erlaubt für ausgewählte Wesen das ignorieren negativen Einflüssen auf die Regeneration ▪ Verstärkt: Erhöht die Regeneration
Aura der Reflexe () Verbessert Initiative, Akrobatik und Wahrnehmung für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Initiative Bonus erhöht
Aura der Reinigung () Im Wirkungsbereich haftet neuer Schmutz kaum ▪ Verstärkt: Auch bestehender Schmutz verschwindet während der Wirkungsdauer
Aura der Reparatur () Erlaubt die Reparatur von Objekten in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Die Objekte können eine höhere Last haben.
Aura der Schadensreflexion () Ermöglicht das teilweise zurückwerfen von Zaubern. ▪ Verstärkt: Mehr Wesen können von der Aura betroffen sein.
Aura der Schatten () Gewährt in Wirkungsbereich leichtes Verstecken ▪ Verstärkt: erhöhte Personenanzahl
Aura der Schmerzlosigkeit () Ignoriert Wundabzüge in Zone ▪ Verstärkt: Erhöht Personenanzahl
Aura der Standhaftigkeit () Erhöht Widerstandswerte gegen positionsveränderte Angriffe und gibt Boni auf Proben in Zusammenhang mit diesen ▪ Verstärkt: Verhindert Einsatz von EG zum erschweren von Proben
Aura der Wärme () Senkt Kältestufe/erhöht Hitzestufe in Zone ▪ Verstärkt: Erhöhte Personenanzahl
Aura der Zuversicht () Zauber von Typus Fluch und Schwäche erhalten ein Malus gegen ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Der Malus erhöht sich
Aura des Anführers () Gibt Bonus auf Widerstandswerte und Moral ▪ Verstärkt: Erhöhte Personenanzahl
Aura des Auserwählten (Regelelement) Die Präsenz des Gottes manifestiert sich durch den Abenteurer
Aura des Glaubens (Meisterschaft) Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich
Aura des klaren Geistes () Malus auf den Geist beeinflussende Zauber ▪ Verstärkt: Erleichterung um Illusionen zu durchschauen
Aura des Lebensbandes () Erlaubt das Umleiten von Schaden auf andere Wesen ▪ Verstärkt: Ein weiters Wesen kann von der Wirkung erfasst werden.
Aura des Schattenblicks () Negiert negative Modifikation der Lichtverhältnisse durch Schattenzauber ▪ Verstärkt: Unterdrückt den Zustand geblendet
Aus dem Kampf lösen (Regelelement) Erlaubt das Sich-Wegbewegen ohne Gelegenheitsangriff
Aus Meisterhand (Meisterschaft) Fertigkeitsbonus über 3 möglich
Ausdauer stärken () Vermindert Überanstrengung (+2) ▪ Verstärkt: Boni +3
Ausdauernd (Regelelement) Stufe-1-Stärke: Verbessert Zustand Erschöpft und Überanstrenung (einfach wählbar)
Ausfall (Meisterschaft) Verlangsamt Gegner
Ausgedehnte Geschwindigkeit (Meisterschaft) Berührte Gefährten erhalten Geschwindigkeits-Boni des Zauberers
Auslöser (Regelelement) Erhöht die Tickzahl beim Auslösen
Auslösezeit (Regelelement) Zeitspanne, die zum Auslösen eines Zaubers benötigt wird
Auslösezeit (Zauberoption) (Regelelement) Erlaubt Auslösezeit zu verringern: 3EG = -1 Tick
Außenseiter (Schwäche) (Regelelement) Legt der Abenteurer sein übliches Verhalten an den Tag, erfährt er die Ablehnung seiner Umwelt
Aussetzer () Ziel vergisst kurzzeitig was es tun wollte. ▪ Verstärkt: Effekt wird verstärkt
Ausstrahlung (Regelelement) Attribut, das Präsenz und Führungsstärke einer Spielfigur darstellt
Ausweichbewegungen (Meisterschaft) Ausweichbewegung legt weniger Meter zurück, provoziert aber keine GA
Ausweichen I (Meisterschaft) Situationsabhängiger Bonus auf VTD
Ausweichen II (Meisterschaft) Situationsabhängiger Bonus auf VTD
Ausweichen III (Meisterschaft) Situationsabhängiger Bonus auf VTD
Ausweichsprung (Regelelement) sofortige Reaktion zur Verringerung des Schadens.
Authentifizierung (Applikation) (Regelelement) aktivierung nur von einer bestimmten Person
Autor (Realelement) Reale Personen, die am Spiel Splittermond mitschreiben
Autor, inoffiziell (Realelement) Reale Personen, die an inoffiziellen Publikationen für Splittermond mitschreiben
Autor, offiziell (Realelement) Reale Personen, die an offiziellen Publikationen für Splittermond mitschreiben

Ä

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Ängstigendes Objekt () Ein Objekt löst Angst aus, wenn keine Entschlossenheit-Probe gelingt ▪ Verstärkt: Die Schwierigkeit der Entschlossenheit-Probe erhöht sich

B

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Balance (Meisterschaft) Erhöht GSW beim balancieren
Bannende Hand (Meisterschaft) Verringert Fokuskosten von Zaubern des Typus Zauber brechen
Bannkreis gegen Feenwesen () Schutzkreis gegen Feenwesen
Bannkreis gegen Geisterwesen () Erzeugt ein Bannkreis gegen Geisterwesen
Bannkreis gegen Götterdiener () Schutzkreis gegen Götterdiener
Bannkreis gegen Tiere () Erschafft ein Schutzkreis gegen Tiere ▪ Verstärkt: Wirkt auch gegen Tiere mit den Typus: Monster
Bannlied (Meisterschaft) Boni auf Widerstände gegen Musik/Geräusche
Bannung der Form (Meisterschaft) Bonus auf Proben zum Bannen
Bannwaffe (Regelelement) Stufe-3-Kraft: Eine Bannwaffe verleiht dem Träger die Möglichkeit, Schutzzauber zu durchbrechen
Bannzauber-Experte (Meisterschaft) Erleichtert das Identifizieren von gewirkten Zaubern
Bärenartiger (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Bärenstärke () Gibt Bonus auf Proben, in die STÄ einfließt ▪ Verstärkt: Erhöhter Bonus
Bastler (Regelelement) Stufe-1-Stärke: Verbessert Arbeiten mit improvisiertem Werkzeug (einfach wählbar)
Bedrohliche Erscheinung (Meisterschaft) Ermöglicht Fokus zu erschöpfen für Boni auf Angriffe gegen den GW oder Entschlossenheit durch das Vertrautentier
Beeindruckende Flamme (Meisterschaft) Feuer und Flammen geben einen Bonus bei Sozialen Konflikten und bei Darbietung
Befehle an gerufene und erschaffene Wesen (Regelelement) Allgemeine, übergreifende Regeln zu Befehlen an gerufene/erschaffene Wesen
Befehlswort () Ziel führt einen Befehl aus. ▪ Verstärkt: Ein weiterer möglicher Befehlstyp
Beflügelte Waffe () Erleichtert Angriffe ▪ Verstärkt: Bonus wird erhöht
Beflügelter Schild () Macht einen Schild leichter ▪ Verstärkt: Gibt einen Bonus
Begabter Alchemist (Meisterschaft) Splitterpunkt für Bonus in Höhe VER.
Begabter Fingerkünstler (Meisterschaft) Bonus in Höhe von BEW auf Probe für SP
Begabter Gelehrter (Meisterschaft) Splitterpunkt bringt +VER auf Probe
Begabter Handwerker (Meisterschaft) Boni auf Probe in Höhe des VER für SP
Begabter Heiler (Meisterschaft) Splitterpunkt bringt +VER auf Probe
Begabter Historiker (Meisterschaft) Splitterpunkt bringt +VER auf Probe
Begabter Künstler (Meisterschaft) Splitterpunkt bringt +AUS auf Probe
Begabter Lügner (Meisterschaft) AUS Bonus für SP auf Redegewandtheit-Probe
Begabter Menschenkenner (Meisterschaft) Boni auf Probe in Höhe des VER für SP
Begabter Schleicher (Meisterschaft) Ermöglicht Erhöhung der Heimlichkeit-Probe
Begabter Schwimmer (Meisterschaft) Einsatz eines SP für STÄ Bonus
Begabter Seemann (Meisterschaft) Splitterpunkt bringt +KON auf Probe
Begabter Späher (Meisterschaft) Boni auf Wahrnehmung-Probe in Höhe INT für SP
Begabter Spurenleser (Meisterschaft) Splitterpunkt bringt +VER auf Probe
Begabter Straßenwanderer (Meisterschaft) Splitterpunkt bringt +INT auf Probe
Begabter Sturkopf (Meisterschaft) Boni auf Probe in Höhe WIL für SP
Beherrschung aufheben () Hebt Beherrschungszauber auf ▪ Verstärkt: Wirkt gegen höhere Grade
Beherrschungskonter (Meisterschaft) Proben zur Aktiven Abwehr bei GW können über Beherrschungsmagie abgelegt werden
Behinderung (Regelelement) Behinderung schränkt allgemeine Fertigkeiten mit Beweglichkeit und die Geschwindigkeit ein
Behüte (Instruktion) (Regelelement) Beschützt Ort oder Wesen
Behütende Schatten (Meisterschaft) Bonus auf Schadensreduktin und KW bei Leichter Dunkelheit oder schlechter
Beidhändige Abwehr (Meisterschaft) Aktive Abwehr mit zwei Waffen kostet weniger Ticks
Beidhändiger Angriff (Meisterschaft) Angriff mit zwei Waffen wird erleichtert
Beine des Seemanns (Meisterschaft) +3 zum Balancieren / Gleichgewicht halten
Beißender Spott (Meisterschaft) Ziel erhält Malus auf alle Proben, die nicht gegen den Abenteurer gehen
Beistand in der Not (Regelelement) Dringliche Gebete fallen leichter
Belagerungsschütze (Meisterschaft) Verringert gegnerische Deckung
Benommen (Regelelement) Alle Handlungen sind pro Stufe um 1 Tick verlangsamt (60 Ticks)
Berittener Kämpfer (Meisterschaft) Verbessert Vorstürmen und Sturmritt, wenn beritten.
Berittener Schütze (Meisterschaft) Erleichtert das berittene Nutzen von Schusswaffen
Berittener Verteidiger (Meisterschaft) Ermöglicht Aktive Abwehr und das Lösen aus dem Kampf für Berittene
Berittener Werfer (Meisterschaft) Erleichtert das berittene Nutzen von Wurfwaffen
Berserker (Meisterschaft) Passiv; Verteidigung gesenkt, Schaden erhöht
Beruhigen (Meisterschaft) Beheben von diversen Zuständen
Beruhigende Aura (Meisterschaft) Bonus auf Diplomatie, falls ein Zauber des Typus Verständigung aktiv ist
Beruhigender Beistand (Meisterschaft) Tier oder Tierführer können Mali durch äußere Umstände abmildern.
Beruhigung () Unterdrückt bestimmte Zustände temporär ▪ Verstärkt: Unterdrückt weitere Zustände
Beschleunigen () GSW +2 ▪ Verstärkt: GSW erhöht sich um 4 Punkte.
Beschränkung der Träger (Regelelement) Stufe-1-Kraft: Das Relikt kann nur von bestimmten Trägern uneingeschränkt genutzt werden
Beschütze (Dienst) (Regelelement) Beschütze eine Person oder ein Wesen vor Angriffen durch Kampf
Beschwörbares Wesen (Merkmal) (Regelelement) Wesen mit diesem Merkmal können beschworen werden
Beschwörer Stören () Macht Beschwörungen Fokus intensiver. ▪ Verstärkt: Zauber werden noch kostspieliger
Beschwörung (Regelelement) Magische Handlung, um Wesen herbeizurufen
Beschwörung (Zaubertypus) (Regelelement) Dieser Zaubertypus unterstützt Beschwörungszauber
Beseelung (Meisterschaft) Erfüllung von Gegenständen mit einer Heiligenseele
Besitzerwechsel () Ermöglicht einen Gegenstand, innerhalb der Wirkungsdauer, frei zu verteilen. ▪ Verstärkt: Erhöht die maximale Last des Gegenstandes
Besondere Schadensart (Regelelement) Stufe-2-Kraft: Der normale Schaden einer Waffe wird vollständig in die besondere Schadensart umgewandelt
Bestienform () Verwandlung in Monster oder Tier der GK 2-7, max. bis Monstergrad 3 ▪ Verstärkt: Fertigkeitenbonus 2
Bestienjäger (Meisterschaft) Erhöht den Bonus aus Jäger des Übernatürlichen
Betäubungsimmunität (Merkmal) (Regelelement) Immun gegen Betäubungsschaden, Bewusstlosigkeit und Schlaf
Betäubungsschaden (Regelelement) Schadensart, die Erschöpfte Lebenspunkte erzeugt
Betäubungsschlag (Regelelement) Freies Manöver, das statt echten Schaden für 1 EG Betäubungsschaden erzeugt (nur für Nahkampfangriffe)
Betäubungsschlag (Zauber) () Ziel erleidet Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: erhöhter Schaden
Beute (Regelelement) Der mögliche Ertrag nach dem Sieg im Kampf
Bevormundend (Schwäche) (Regelelement) Der Abenteurer blickt auf kampfschwache Personen herab
Bevorzugte Gestalt (Meisterschaft) Bonus auf Verwandlung in gewählte Gestalt
Bevorzugte Gestalt des Vertrauten (Meisterschaft) Bonus bei Verwandlung in die Gestalt des Tiervertrauten.Verändert den maximalen Kreaturen-Wert beim Zauber Gestalt des Vertrauten
Beweglichkeit (Regelelement) Attribut, das die Gewandtheit und Agilität einer Spielfigur darstellt
Bewegung stoppen () Stoppt laufende Bewegungshandlungen. Verlangsamt Ziel bei Verfolgungen. ▪ Verstärkt: Ziel verliert mehr FB
Bewegungshandlung (Regelelement) Gemeint ist hier das Bewegen im Tick-Modus und die dazu bestehenden Regeln
Bewusstlos (Regelelement) Der Abenteurer ist handlungsunfähig und gilt als Liegend (30 Minuten)
Bezwinger der Trockenheit (Meisterschaft) Der Zauberer erleidet niemals Durst
Bibliothekar (Meisterschaft) Dauer der Recherche in einer Bibliothek sinkt weiter.
Bindende Animierung (Meisterschaft) Statt kanalisiert animierung mit Wirkungsdauer
Blattschuss (Meisterschaft) Zusatzschaden bei gewählter Tierart
Blenden () Blendet ein Ziel ▪ Verstärkt: Ziel erhält Zustand Geblendet 2
Blendende Flammen () Blendet Wesen in der Wirkungsreichweite ▪ Verstärkt: Bis zu drei Personen können ausgenommen werden aus der Wirkung.
Blender (Meisterschaft) Der Zustand Geblendet hält länger als üblich
Blendung unterdrücken () Unterdrückt Stufen des Zustands Geblendet ▪ Verstärkt: Weitere Stufe Geblendet wird unterdrückt
Blick auf die Sterne (Meisterschaft) +3 auf Orientierung bei Blick auf Sternenhimmel
Blick für die Anderswelt (Meisterschaft) Der Abenteurer kann leichter feeische Illusionen durchschauen
Blick hinter die Maske (Meisterschaft) Der Abenteurer kann die wahre Gestalt eines Feenwesens erahnen
Blick in die Dunkelheit (Meisterschaft) Keine Abzüge durch eigen gewirkte Dunkelheit.
Blick in die Sonne () Eingeschränkte Immunität gegen Geblendet ▪ Verstärkt: Komplette Immunität
Blitze rufen () Sofortige Aktion; blitzeschleudernde Wolke mit 2W6+5 Elektrizitätsschaden ▪ Verstärkt: Ziele sind zusätzlich Benommen.
Blitzreflexe (Meisterschaft) Initiative wird verbessert
Blitzschild () Angreifer erhalten den Zustand Benommen, nach erfolgreicher Abwehr eines Angriffes mit einer Aktiver Abwehr ▪ Verstärkt: Ebenso Elektrizitätsschaden.
Blitzschlag () Geschoss verursacht 2W10+2 Elektrizitätsschaden (mit Scharf 2) ▪ Verstärkt: Benommen 1
Block (Meisterschaft) Ermöglicht die Aktive Abwehr auch gegen bewaffnete Gegner
Blut des Zerstörers (Meisterschaft) Kampfzauber des Typus Schaden erhalten Schadensbonus
Blutbad (Meisterschaft) Erlaubt es, weitere Ziele zu treffen.
Blutend (Regelelement) Ein Kämpfer verliert nach jeweils 15 vollen Ticks 3 Lebenspunkte pro Stufe (60 Ticks)
Blutiger Aderlass (Meisterschaft) Manöver; verursacht Zustand Verwundet 1
Blutiges Antlitz des Mondes (Regelelement) Diese Gabe wandelt Wundabzüge in einen einmaligen Bonus
Blutrausch (Merkmal) (Regelelement) Wesen können mit diesem Merkmal in einen Berserkerrausch verfallen
Blutung stoppen () Unterbindet den Zustand Blutend während der Wirkungsdauer ▪ Verstärkt: Unterdrückt auch den Zustand Verwundet
Blutwesen (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Bodenplan (Regelelement) Optionales Spielelement für das Austragen von Kämpfen
Bodensegnung () Ein Ort wird der eigenen Gottheit anempfohlen
Böses Omen () Erlaubt Vorbereitung auf ein kommendes Ereignis ▪ Verstärkt: Erlaubt ein Ereignis zu umgehen
Boshaftigkeit (Schwäche) (Regelelement) Pure Boshaftigkeit oder zumindest ein dunkles Wesen treiben den Abenteurer an. Er zeigt kein Mitgefühl, triezt Schwächere oder quält Wesen in seiner Gewalt
Brachiales Bannen (Meisterschaft) Bannmagie-Zauber gegen Widerstände erhalten durch Einsatz von verzehrtem Fokus einen Bonus
Brandbeschleuniger () Verstärkt den Zustand Brennend ▪ Verstärkt: Verstärkt Brennend noch stärker
Brandmilderung () Unterdrückt temporär den Zustand Brennend bzw. ein kleines Feuer. ▪ Verstärkt: Senkt ein Teil des Brandes dauerhaft
Brandschaden (Regelelement) Durch Feuer verursachter Schaden
Brandstifter (Meisterschaft) Bonus aufs Entzünden, Löschen oder gegen Brennend.
Breitband-Bannmagie (Meisterschaft) Ermöglicht weitere Bannzauber ohne Zeitaufwand und mit geringeren Kosten
Breite Zauberkenntnis (Meisterschaft) Erleichtert Bannzauber gegenüber anderen Magieschulen
Brennend (Regelelement) Der Abenteurer brennt und erleidet nach jeweils 15 vollen Ticks Brandschaden (90 Ticks)
Brennender Zorn (Meisterschaft) Kanaliserte Zauber können zu Gunsten erhöhten Feuerschadens beim Angriff abgebrochen werden
Büchernarr (Meisterschaft) Dauer der Recherche in einer Bibliothek sinkt.
Büchsenschütze (Meisterschaft) Schnellere Handhabung und weniger Rückstoß bei der Verwendung von Feuerwaffen

C

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Chamäleon () Zauberer verschmilzt mit Hintergrund ▪ Verstärkt: Malus erhöht sich auf 6 bzw. 18 Punkte
Charaktererschaffung (Regelelement) Regeln zur Erschaffung eines Abenteurers (einer Spielfigur)
Chimäre (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen

D

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Da kenne ich eine Geschichte (Meisterschaft) Zusammenarbeit mit Geschichte und Mythen
Dahinsiechen () Unterbindet die Regeneration von Lebenspunkten in Ruhephasen. ▪ Verstärkt: Unterbindet auch Erhöhungen der Regeneration
Dämmerlicht (Regelelement) Lichtverhältnis der Stufe 2 mit einem Modifikator von -3
Dämmersicht (Regelelement) Stufe-2-Stärke: Lichtverhältnisse um 2 Stufen verbessert (bei Generierung wählbar)
Dämmersicht (Merkmal) (Regelelement) Lichtverhältnisse +2
Dämonenaugen () Die Augen des Zauberers erscheinen unnatürlich ▪ Verstärkt: Stärker Bonus auf Soziale Interaktionen
Das Glück gepachtet (Meisterschaft) Die Ressourcen Ansehen, Kontakte oder Zuflucht können simuliert werden
Das letzte Aufgebot (Meisterschaft) Aktiv; verringert den Überzahlmalus
Das Wesen der Gottheit (Meisterschaft) Kenntnisse über priesterliche Magie
Das Wesen der Welt (Meisterschaft) Unterstützt andere Proben
Das zweite Gesicht (Regelelement) Diese Gabe lässt den Splitterträger Gefahren rechtzeitig erkennen
Deckung (Regelelement) Leichte Deckung im Fernkampf
Deckung, leicht (Regelelement) 1 zusätzlicher EG im Fernkampf nötig
Deckung, schwer (Regelelement) 2 zusätzliche EG im Fernkampf nötig
Defensiv (Regelelement) Erhöht die EG bei gelungener Aktiver Abwehr
Defensiver Zauberer (Meisterschaft) Erhöht die Verteidigung durch Inkaufnahme eines Zaubermalus
Der Blitz (Regelelement) Diese Gabe verkürzt einzelne Kampfhandlungen
Der Fels (Regelelement) Mit dieser Gabe können niedrige Sicherheitswürfe erhöht werden
Der Krug, mein Schild (Meisterschaft) Ein Zerbrechlicher Gegenstand kann zur Aktiven Abwehr verwendet werden
Der letzte Ruf () Erhebt einen Untoten ▪ Verstärkt: Gibt Erfahrungspunkte zum verbessern des Untoten
Der richtige Ton (Meisterschaft) +3 bei Umgang mit zwielichtigen Personen auf diverse Proben
Der Sage wahrer Kern (Meisterschaft) Bonus auf passende Fertigkeit pro Spielsitzung
Der Spieler (Regelelement) Diese Gabe erlaubt, einen Würfel bei einer Risiko-Probe neu zu werfen
Des Alchemisten Helfer (Meisterschaft) Das Sammeln von alchemistischen Zutaten fällt leichter
Detonation (Merkmal) (Regelelement) Waffenmerkmal, das zu einer Detonation führt
Diamantpfeil () Ein Geschoss erhält das Merkmal Durchdringend
Dickschädel (Meisterschaft) Die Zustände Benommen, Bewusstlos und Erschöpft werden abgeschwächt
Diebesbande (Meisterschaft) Bonus bei Diebstählen durch Tierunterstützung
Diene (Dienst) (Regelelement) Verrichte einfache Dienste ohne regeltechnische Auswirkungen
Diener der Wildnis (Meisterschaft) Naturzauber kosten weniger Fokus, wenn sie abseits der Zivilisation unter freiem Himmel gewirkt werden
Dienstexperte (Meisterschaft) Ein Dienst für beschworene Wesen kostet weniger Fokus
Diplomat (Meisterschaft) Verbessert die Einstellung eines Verhandlungspartners
Dompteur (Meisterschaft) Kreatur Kommandos beibringen
Donnerschlag () Lässt einen lauten Donnerschlag erklingen ▪ Verstärkt: Bis zu drei Wesen können von der Wirkung ausgenommen werden
Doppelwaffe (Regelelement) Kampf mit zwei Händen möglich
Dornen (Regelelement) Schild erhält Vorteile von Waffen
Dornenfaust () Naturschaden im Unbewaffneten Nahkampf
Dornenranken () Ranken umklammern das Ziel ▪ Verstärkt: Schaden beim Ziel durch Befreiungsversuche erhöht sich
Dorniger Schutz (Meisterschaft) Schutzzauber mit Schadensreduktion verursachen ihrerseits Schaden bei treffenden Gegnern
Drachenjäger (Meisterschaft) Reduziert den Malus gegen fliegende Gegner
Drachling (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Dringliche Botschaft (Meisterschaft) Botschaften auf Kosten von LP übertragen
Druckwelle () Stößt Wesen von Zauber weg ▪ Verstärkt: Verleiht Zustand Benommen
Du gehörst zu mir (Regelelement) Stufe-1-Kraft: Der Besitzer des Reliktes spürt stets, in welcher Richtung sich sein Relikt gerade befindet
Dunkelheit () Verschlechtert Sichtverhältnisse ▪ Verstärkt: Stufe -2
Dunkelsicht (Merkmal) (Regelelement) Keine Abzüge bei Finsternis
Dunkle Schutzaura () Erhöht Widerstände gegen Lichtzauber ▪ Verstärkt: Mehr Wesen profitieren von Zauber
Dunkler als die Schatten (Meisterschaft) Spart Fokus, falls die Lichtverhältnisse schlechter als Finsternis würden
Durch Wände gehen () Ermöglicht es, durch eine max. 1 m dicke Wand zu gehen. ▪ Verstärkt: Wand kann bis 2 m dick sein
Durchdringe die Dunkelheit (Meisterschaft) Ignoriert Modifikationen für Lichtverhältnisse
Durchdringender Blick (Meisterschaft) Gibt Bonus auf Anführen beim Einschüchtern
Durchdringung (Regelelement) Ignoriert gegnerische Schadensreduktion
Durchschlagender Hieb (Meisterschaft) Passiv; Schaden trotz gelungener Aktiven Abwehr
Durchschlagendes Geschoss (Meisterschaft) Zusatzschaden bei einem einzelnen Geschoss

E

  A Ä B C D E F G H I J K L M N O Ö P Q R S T U Ü V W X Y Z  
Echokammer () Verstärkt alle Geräusche um das Ziel. ▪ Verstärkt: Der Zustand Benommen fällt stärker aus.
Effektive Bewegung (Meisterschaft) Reduziert Fokuskosten der Zauber Bewegung stärken
Effektiver Bannmagier (Meisterschaft) Bannzauber vom Typus Zauber brechen kosten weniger
Effektiver Waffenschmied (Meisterschaft) Waffen können mit einer höheren Qualität hergestellt werden
Effiziente Flammen (Meisterschaft) Feuerzauber des Typus Schaden kosten weniger Fokus
Effiziente Verhüllung (Meisterschaft) Weniger Fokus bei Zaubern des Typus Verhüllung
Effizienter Jäger (Meisterschaft) Erhöht Ausbeute eines Tieres
Effizienz (Meisterschaft) Erlaubt drei Proben am Tag.
Eigener Vorteil (Meisterschaft) Wirkungen auf sich selbst übertragen
Eilige Identifikation (Meisterschaft) Identifiziert Zauber schneller
Eiliger Schutz (Meisterschaft) Verringert Auslösezeit von Schutzzaubern
Eiliger Schutz II (Meisterschaft) Eiliger Schutz ohne verzehrten Fokus
Einäschern () 2W6 Feuerschaden am Ziel und für 30 Ticks Brennend 3 ▪ Verstärkt: für 45 Ticks Brennend 4
Einen Schritt voraus (Regelelement) Stufe-2-Stärke: erhöht den Maximalen Bonus (einfach wählbar)
Einfrieren () 1W6+3 Punkte Kälteschaden und 30 Ticks Lahm ▪ Verstärkt: zusätzlich für 30 Ticks Benommen 1
Einfühlsamkeit (Meisterschaft) Erhöht Empathie
Eins mit dem Feuer () Körper des Anwenders verwandelt sich in eine Feuergestalt ▪ Verstärkt: Gegenstände bis Last 4 werden mitverwandelt
Eins mit dem Wind (Meisterschaft) Verbessert Geschwindigkeit, Initiative, Akrobatik, Athletik und Aktive Abwehr
Eins mit den Tieren (Meisterschaft) Tiere bis zu einem bestimmtne Monstergrad greifen den Zauberer von sich aus nicht mehr an
Eins mit den Wogen (Meisterschaft) Unterwasseratmung sowie verbesserte Werte im Wasser
Eins mit der Natur (Meisterschaft) Erhöht LP-Regeneration in freier Natur.
Eins mit der Waffe (Meisterschaft) Zauber des Typus Waffe können ein zusätzliches Waffenmerkmal erhalten
Einstellung erspüren () Kenntnis über die Einstellung des Ziels gegenüber einem aktuellen Thema ▪ Verstärkt: Fertigkeitsbonus von 2 für Soziale Konflikte
Einstellung verbessern () verbessert Einstellung des Ziels um 1 ▪ Verstärkt: verbessert Einstellung des Ziels um 2
Einstellung verschlechtern () verschlechtert Einstellung des Ziels um 1 ▪ Verstärkt: verschlechtert Einstellung des Ziels um 2
Eisbrücke () Erzeugt auf einer Wasserfläche eine Eisbrücke
Eiserne Aura () VTD +2 für Zauberer und 3 weitere Wesen ▪ Verstärkt: Schutz für fünf
Eiserne Konzentration (Meisterschaft) +3 Entschlossenheit-Probe
Eiserner Wille (Meisterschaft) Bonus von 3 auf Entschlossenheit-Proben gegen Störungen
Eisglätte () Boden wird eisglatt, sodass balanciert werden muss ▪ Verstärkt: zum Balancieren nötige Akrobatik-Proben sind um 5 Punkte erschwert
Eisige Umgebung (Meisterschaft) Wasserzauber des Typus Eis kosten weniger Fokus
Eisiges Gefängnis () Das Ziel wird in eine zerstörbare Eiskuppel eingeschlossen. ▪ Verstärkt: Kältestufe innerhalb der Kuppel steigt um 2
Eisiges Rüstzeug () Erschafft einen Gegenstand aus Eis ▪ Verstärkt: Der Gegenstand erhält eine höhere Qualität
Eislanze () 2W10 Kälteschaden am Ziel und für 30 Ticks Lahm ▪ Verstärkt: weitere Eislanze auf zweites Ziel
Eislauf () Unterstützt Fortbewegung über Eisflächen ▪ Verstärkt: Reduziert Abzüge durch Eis und Schnee für die Tagesleistung bei verwenden der Reiseregeln
Eisschaden (Regelelement) Schadensart, die durch Eis verursacht wird
Eiswesen (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Eitelkeit (Schwäche) (Regelelement) Das Auftreten anderen gegenüber und sein Ansehen sind dem Abenteurer äußerst wichtig. Er wird Umstände vermeiden, die die Gefahr eines Fehltritts bergen
Eleganter Klingenwirbel (Meisterschaft) Passiv; verbessert Klingenwirbel, erlaubt weitere Manöver
Elektrizitätsschaden (Regelelement) Schadensart, die durch Blitze verursacht wird
Elementarbann () Beendet einen Zauber des Typus Elementarkontrolle ▪ Verstärkt: Stärkere Zauber können aufgehoben werden
Elementarer Artefaktbauer (Meisterschaft) Strukturgeber und Schriftrollen der elementar Magieschulen sind einfacher zu erschafen.
Emotionen erspüren () Ermöglicht erspüren der vorherrschenden Emotion des Ziels ▪ Verstärkt: Ermöglicht auch die ungefähre Stärke der Emotion zu erspüren.
Empath (Stärke) (Regelelement) Stufe-1-Stärke: Einstellung erkennen
Ende des Weges () Erschwert Geisterbeschwörung und Nekromantie ▪ Verstärkt: Malus wird erhöht
Entfernungssinn (Regelelement) Stufe-2-Stärke: Reichweite um einen EG erleichtert (einfach wählbar)
Entfesselungskünstler (Meisterschaft) Bonus beim Entfesseln
Entgiftung (Meisterschaft) Schwächt Gifte
Entwaffnen (Meisterschaft) Entwaffnet den Gegner
Entwaffnend (Regelelement) Erlaubt das Entwaffnen mit höherer Last
Entwaffnungsimmunität (Regelelement) Kann nicht von Entwaffnen betroffen werden
Entwaffnungsschutz (Regelelement) Erschwert Entwaffnen
Entzünden () Brennbares Objekt wird Brennend 1 (30 Ticks) ▪ Verstärkt: Zustand endet nicht automatisch
Erdbeben () Beschädigt Gebäude und wirft Wesen zu Boden ▪ Verstärkt: Erhöht Schaden und erschwert Probe
Erde zu Schlamm () Verwandelt Erde in schwieriges Gelände ▪ Verstärkt: Verwandelt Erde in sehr schwieriges Gelände
Erdrückende Kenntnis (Meisterschaft) Fertigkeitsproben beim Ziel von Zaubern richten sich nach der Magieschule
Erdstoß () Beschädigt Gebäude und wirft Wesen zu Boden ▪ Verstärkt: Schaden wird erhöht, wirft Wesen zu Boden
Erdverbundenheit (Meisterschaft) KW und VTD +2 gegen Versuche ihn zu bewegen.
Erfahrungspunkt (Regelelement) Eine Art Erfahrungseinheit, die zum Steigern von Charakterwerten genutzt wird
Erfrischung () Unterdrückt Erschöpfung ▪ Verstärkt: Verstärkt Wirkung
Erhabenheit () Ziele in der Wirkungsreichweite befolgen Befehle, respektive verhalten sich den Wirkenden wohlwollend gegenüber ▪ Verstärkt: Der Zauber wirkte ebenfalls gegen Tiere
Erhebt euch! (Meisterschaft) Untote erheben geht schneller
Erhöhte Fokusregeneration (Regelelement) Stufe-2-Stärke: Fokus regeneriert mit 3-facher WIL (einfach wählbar)
Erhöhte Lebensregeneration (Regelelement) Stufe-2-Stärke: Lebenspunkte regenerieren mit 3-facher KON (einfach wählbar)
Erhöhter Fokuspool (Regelelement) Stufe-2-Stärke: Fokuspunkte +5 (mehrfach wählbar)
Erholung () Erlaubt die Regeneration von Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: Mehr Betäubungsschaden kann regeneriert werden
Erinnerungslücke () Entfernt Erinnerungen des Ziels ▪ Verstärkt: Weiter zurückliegende Erinnerungen können entfernt werden
Erkenntnis fälschen () Erschwert Erkenntniszauber vom Typus Gedanken gegen den Zauberer um 10 ▪ Verstärkt: Malus steigt auf 15
Erkenntnis stören () Gibt Bonus auf GW gegen Erkenntniszauber ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus
Erschaudert (Regelelement) Der Abenteurer erschaudert vor der Fremdartigkeit der Geisterwelt
Erschöpft (Regelelement) Der Abenteurer ist ausgelaugt und erleidet Probenerschwernisse (Verschnaufpause 30 Minuten)
Erschöpfter Fokus (Zauberoption) (Regelelement) Erlaubt erschöpften Fokus einzusparen: 1EG = -1 Fokuspunkt
Erschöpfungsresistenz (Merkmal) (Regelelement) Zustand Erschöpft wird gesenkt
Erschütterungssinn () Bonus auf Wahrnehmung in Zusammenhang mit Erschütterungen ▪ Verstärkt: ermöglicht eine sofortige Reaktion zum feststellen von Position und Anzahl von Wesen im Umkreis.
Ersticker der Flammen (Meisterschaft) Bonus auf alle Proben und Zauber gegenüber Feuer und Feuerwesen
Erwählter der ... (Regelelement) Stufe-1-Stärke: Verbessert die Einstellung von bestimmten, meist magischen Wesen (bei Generierung mehrfach wählbar)
Erwählter der Götterdiener (Regelelement) Wohlgesonnenere Götterdiener
Erwecken () Ziel verliert Zustand Bewusstlos/Schlafend ▪ Verstärkt: Ziel heilt Betäubungsschaden
Erzfeind (Regelelement) Einstellung -8
Erzfeind (Naturkunde) (Meisterschaft) Angriffsbonus +5 gg. Erzfeind
Erzfeind der Wesen (Meisterschaft) Verbessert Angriffe gegenüber Wesen eines ausgewählten Typus
Etikette (Meisterschaft) Der Bonus von Stil und Grazie weitet sich auf andere SC aus
Eulengespür () Gibt Bonus auf Proben,in die INT eingeht ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus
Ewige Form (Meisterschaft) Bannzauber gegen Verwandlungszauber werden teurer
Exakt (Regelelement) Erhöht den Schaden, indem zusätzliche Würfel geworfen werden und der beste zählt
Exorzismus () Wirft Geisterwesen in die Geisterwelt
Explosiver Pfeil () Ein so verzauberter Pfeil explodiert. ▪ Verstärkt: Mehr Schaden

F

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Fachmann (Alchemie) (Meisterschaft) Erlaubt Alchemika der Gegenstandsqualität 3 und 4.
Fachmann (Edelhandwerk) (Meisterschaft) 3 EG sowie Gegenstandsqualität 3 und 4 möglich
Fachmann (Handwerk) (Meisterschaft) 3 EG sowie Gegenstandsqualität 3 und 4 möglich
Falle (Merkmal) (Regelelement) Wesen mit diesem Merkmal können Fallen stellen (z.B. Spinnennetze)
Fallen-Fachmann (Meisterschaft) Der Handwerker kann Fallen in mittlerer Gegenstandsqualität herstellen.
Fallen-Geselle (Meisterschaft) Ermöglicht das Herstellen von Fallen in einer niedrigen Gegenstandsqualität
Fallen-Meister (Meisterschaft) Ermöglicht das Herstellen von Fallen in hoher Gegenstandsqualität
Fallenbann (Meisterschaft) Das Auslösen arkanomechanischer Fallen wird durch eine gelungene Bannmagie-Probe verzögert
Fallengespür (Meisterschaft) Der Abenteurer kann auch ohne bewußte Ansage Proben zum Entdecken von Fallen durchführen
Fallschaden (Regelelement) Durch Stürze verursachter Schaden
Falsche Hand (Regelelement) Malus für den Kampf mit der falschen Hand
Falsche Identität () Das Ziel glaubt es sei eine andere Person ▪ Verstärkt: Ziel erhält einen Bonus um andere von seiner Rolle zu überzeugen
Falsche Zaubergesten (Meisterschaft) Durch Gesten einen Zauber vorgaukeln, der sogar als solcher identifiziert werden kann
Falsches Gesicht () Gesicht des Zauberers wird durch das einer zufälligen anderen Person ersetzt ▪ Verstärkt: Gesicht einer ihm bekannten Person wird vorgetäuscht
Familiarabrichter I (Meisterschaft) Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen
Familiarabrichter II (Meisterschaft) Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen
Fanatiker (Schwäche) (Regelelement) Der Glaube an einen Gott oder seine persönliche moralische Überzeugung bestimmt die Handlungen des Abenteurers. Er duldet keine Kritik an seinen Vorstellung
Faszinieren (Meisterschaft) Wahrnehmung des Publikums wird beeinflusst
Fatalistisch (Schwäche) (Regelelement) Der Abenteurer neigt zu zu Apathie, Pessimismus und Teilnahmslosigkeit
Fauliger Wind () Wolke fauligen Geruches in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Bis zu drei Wesen können von der Wirkung ausgenommen werden
Faust der Legende (Meisterschaft) Kombinatin von mehr als ein Zauber mit Typ Hand
Faust der Zerstörung () Besonders zerstörerische Hand gegen Objekte und Konstrukte ▪ Verstärkt: Merkmal Wuchtig
Faust des Lichts () Die Hände des Zauberers leuchten auf wunsch ▪ Verstärkt: Mehr Schaden
Fäuste aus Stahl (Meisterschaft) Die Fäuste des Zauberers können mit echtem Schaden im Handgemenge eingesetzt werden
Feen-Signatur (Meisterschaft) Die Illusionszauber des Abenteurers sehen feeisch aus
Feenblick () Bessere Orientierung in Feenwelten ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich
Feenblut (Merkmal) (Regelelement) In der Feenwelt keine Abzüge
Feenfeind I (Meisterschaft) Der Abenteurer erhält einen Bonus im Kampf gegen Feenwesen
Feenfeind II (Meisterschaft) Der Abenteurer verursacht mehr Schaden im Kampf gegen Feen
Feengespür I (Meisterschaft) Der Abenteurer hat ein Gespür für die Stimmung von Feenwesen
Feengespür II (Meisterschaft) Der Abenteurer hat ein besseres Gespür für die Stimmung von Feenwesen
Feenkunde I (Meisterschaft) Der Abenteurer kennt sich gut mit Feenwesen aus
Feenkunde II (Meisterschaft) Der Abenteurer kennt sich noch besser mit Feenwesen aus
Feensinn (Regelelement) Stufe-1-Stärke: Orientierung Feenwelt +6, bei Angriffen von Feenwesen GW +2 (bei Generierung wählbar)
Feenwerker (Meisterschaft) Der Abenteurer erhält einen Bonus beim Handwerken mit feeischen Materialien
Feenwesen (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Feenwesen bannen () Bannt Feenwesen ▪ Verstärkt: Bannt weiteres Feenwesen
Feenwesen beherrschen () Verschafft Herrschaft über Feenwesen ▪ Verstärkt: Unterwirft ein zweites Feenwesen
Feenwesen schwächen () Malus auf alle Proben für ein Feenwesen ▪ Verstärkt: Malus erhöht sich
Feenzunge (Meisterschaft) Die Einstellung von Feenwesen dem Abenteurer gegenüber ist verbessert
Fehlfunktion (Schwachpunkt) (Regelelement) Unzuverlässig beim wechsel von Instruktionen
Feigling (Merkmal) (Regelelement) Fluchtwahrscheinlichkeit bei Schaden
Feilscher (Meisterschaft) Senkt Preise bei Händler
Feind (Meisterschaft) Bonus auf Angriff gegen gewählte Rasse
Feind der Wesen (Meisterschaft) Verbessert eigene Widerständge gegenüber Wesen eines ausgewählten Typus
Feindlich (Regelelement) Einstellung -6
Feine Nase (Regelelement) Stufe-1-Stärke: Geruchs-Wahrnehumg +2 (bei Generierung wählbar)
Feingliedrig (Schwachpunkt) (Regelelement) Weniger Lebenspunkte und Schadensreduktion
Felddiagnose (Meisterschaft) Bonus auf Heilkunde-Probe
Feldforschung (Meisterschaft) Bonus auf Schlösser und Fallen in Ruinen
Feldspäher (Meisterschaft) Effektivere Reduzierung von Gehetzt
Fels formen () Ermöglicht Verformung von Felsen ▪ Verstärkt: Größere Massen können verformt werden
Felsbeschwörer (Meisterschaft) Beworene Wesen richten stets Felsschaden an und erhalten Boni auf Lebenspunkte und Schadensreduktion
Felsenkraft (Meisterschaft) Felszauber des Typus Schaden verursachen zusätzlichen Felsschaden
Felsfesseln () Ziel wird von Felsen umklammert ▪ Verstärkt: Härte der Felsen steigt, Umklammerung wird fester, Malus auf Proben.
Felsgeschoss () Geschoss mit 1W10 Felsschaden ▪ Verstärkt: Erschwert Akrobatikprobe.
Felsgespür (Meisterschaft) Bonus auf alle Proben, die mit Fels zu tun haben, z.B. Identifikation, Herstellung etc.
Felshände () Erschafft steinerne Klauen, die Gegner mit 1W6+3 angreifen ▪ Verstärkt: Erschafft eine dritte Klaue
Felsmeisterschaft (Meisterschaft) Bonus auf Felszauber gegen KW oder VTD.
Felsresistenz I (Meisterschaft) Reduziert Felsschaden um 2 Punkte
Felsresistenz II (Meisterschaft) Reduziert Felsschaden um 4 Punkte
Felsresistenz III (Meisterschaft) Reduziert Felsschaden um 6 Punkte
Felsschaden (Regelelement) Schadensart, die durch Fels und Stein verursacht wird
Felsschrift () lässt mit Finger Nachricht in Felsen schreiben ▪ Verstärkt: Inschrift bleibt dauerhaft
Felsstachel () Eine Steinsäule spießt das Ziel auf. ▪ Verstärkt: Möglichkeit das Ziel umzuwerfen
Felsverbundenheit (Meisterschaft) Zusätzliche Schadensreduktion auf felsigem Untergrund
Felsverwurzelung (Meisterschaft) Der Zauberer verwandelt sich in eine unverrückbare und unzerstörbare Steinstatue
Felswesen (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Felswesen rufen 0 () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Felswesen rufen I () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Felswesen rufen I (Grundregelwerk) () Beschwört schwaches Felswesen ▪ Verstärkt: Beschwört ein zweites Felswesen
Felswesen rufen II () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Felswesen rufen III () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Felswesen rufen IV () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Felswesen rufen V () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Felszerstörung () Beschädigt Gestein in Zone ▪ Verstärkt: Erhöht den Schaden
Fernbotschaft () Der Zauber übermittelt ein Ziel eine kurze Gedankliche Botschaft ▪ Verstärkt: Das Ziel muss nicht namentlich bekannt sein.
Ferndistanz (Regelelement) Erhöht die Reichweite der Waffe
Fernkampfangriff (Regelelement) Angriffe auf Entfernung.
Fernkampfwaffe bereitmachen (Regelelement) Handlung, die das Bereitmachen einer Fernkampfwaffe zum Ziel hat.
Fernsicht () Erlaubt Wahrnehmung eines fernen Orts ▪ Verstärkt: Erlaubt zusätzlich eigene Wahrnehmung
Fernzauberer (Meisterschaft) Erhöht Reichweite der Zauber
Fernzauberer (Kampf) (Meisterschaft) Doppelte Grundreichweite bei Kampfzaubern
Fertigkeitspunkt (Regelelement) Regelelement: Die in eine bestimmte Fertigkeit investierten Punkte
Fest im Glauben (Meisterschaft) Schutz gegen den Zustand Glaubenskrise
Feste Verankerung (Meisterschaft) Erschwert das Zu-Fall-Bringen bei Anwendung von Zaubern des Typus Telekinese
Feuerball () Feuerball mit 2W10 Feuerschaden ▪ Verstärkt: für 30 Ticks Brennend 2
Feuerbeschwörer (Meisterschaft) Beschworene Wesen erhalten Boni im Kampf
Feuerfesseln () Feurige Fesseln umklammern das Ziel. ▪ Verstärkt: Schwierigkeit sich aus der Umklammerung zu lösen steigt.
Feuerfest () Immunität gegenüber Feuerschaden und Schaden aus Hitzestufen ▪ Verstärkt: Die Ausrüstung wird in die Wirkung eingeschlossen
Feuerfestigkeit (Meisterschaft) Brandschaden und Zustand Brennend werden reduziert
Feuermeisterschaft (Meisterschaft) +2 auf Zauber gegen KW und VTD
Feuerregen () Erschaft eine Wolke aus Feuer, die Angriffe verursachen kann. ▪ Verstärkt: Verursacht Brennend gegen Fliegende Wesen in Wirkungsbereich
Feuerresistenz I (Meisterschaft) Reduziert Feuerschaden um 2 Punkte
Feuerresistenz II (Meisterschaft) Reduziert Feuerschaden um 4 Punkte
Feuerresistenz III (Meisterschaft) Reduziert Feuerschaden um 6 Punkte
Feuerschaden (Regelelement) Schadensart, die durch Feuer verursacht wird
Feuerstarter (Meisterschaft) Feuerzauber können den Zustand Brennend verlängern
Feuerstrahl () Geschoss mit 2W6+6 Feuerschaden ▪ Verstärkt: Brennend 1
Feuersturm (Meisterschaft) Kanaliserte Zauber können zu Gunsten doppel erhöhten Feuerschadens beim Angriff abgebrochen werden
Feuerwesen (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Feuerwesen rufen 0 () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Feuerwesen rufen I () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen xxx ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Feuerwesen rufen II () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Feuerwesen rufen III () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Feuerwesen rufen IV () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Feuerwesen rufen V () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Feurige Umgebung (Meisterschaft) Feuerzauber vom Typus Elementarkontrolle kosten weniger Fokus
Fingerschutz () Zauberer kann heiße Objekte berühren ▪ Verstärkt: aller Feuerschaden reduziert
Finsterkompass () Verbesserte Orientierung in schlechten Lichtverhältnissen ▪ Verstärkt: Höherer Bonus
Finsternis (Regelelement) Lichtverhältnis der Stufe 5 mit einem Modifikator von -12
Finsternis abschütteln () Beendet Zustände, Zauber und Gifte, jenseits von Siechtum, wenn sie von bestimmten Wesen stammen. ▪ Verstärkt: Gibt einen Bonus auf Widerstände
Fisch (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Flamme () Flamme entsteht ▪ Verstärkt: Größere Objekte können angezündet werden
Flammende Waffe () Verleiht Waffe Feuerschaden +1 ▪ Verstärkt: Feuerschaden +2
Flammenhand () Feuerschaden im unbewaffneten Nahkampf ▪ Verstärkt: 2 Feuerschaden zusätzlich
Flammenherrschaft () Feuer der Stufe 1-3 beherrschen ▪ Verstärkt: Stufe 4-5
Flammenherz (Meisterschaft) Erhöht den Schaden bei Feuerzauber vom Typus Schaden.
Flammenkegel () Kegel verursacht 2W6 Feuerschaden ▪ Verstärkt: Brennend 2 für 15 Ticks
Flammenschild () Erschafft lodernde Schutzkuppel ▪ Verstärkt: Gegner brennen schneller
Flammenwand () Erschafft Wand aus Feuer ▪ Verstärkt: Brennend 1 für 30 Ticks
Flexible Schwächung (Meisterschaft) Zauber von Typ Schwächung als sofortige Reaktion auf andere Ziele legen
Fliegen () Ermöglicht Fliegen ▪ Verstärkt: GSW wird erhöht beim Fliegen
Fliegend (Regelelement) Eine Kampfposition mit eigenen Boni und gegnerischen Mali
Fliegend (Merkmal) (Regelelement) Gegner kann fliegen
Flimmerlicht () Erzeugt Licht das aus Gebäuden und Höhlen führt. ▪ Verstärkt: Das Licht warnt vor Gefahren
Flink (Regelelement) Stufe-1-Stärke: GSW +1 (bei Generierung wählbar)
Flinke Dietriche (Meisterschaft) Schlösser und Fallen lassen sich schneller knacken/entschärfen
Flinke Untote (Meisterschaft) Schnellere Untote
Flinker Verfolger (Meisterschaft) zusätzliche FP bei Verfolgungsjagd
Flinkes Zaubern (Meisterschaft) Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus
Fluch brechen () Hebt Flüche auf ▪ Verstärkt: Erhöht den Grad
Fluch der Erschöpfung () Zustand Erschöpft durch Anstrengende Handlungen ▪ Verstärkt: Max. Höhe des Zustands erhöht
Fluch der Feinde (Regelelement) Stufe-1-Kraft: Die Waffe richtet zusätzlichen Schaden gegen einen bestimmten Kreaturentypus an
Fluch der Flüche (Meisterschaft) Todeszauber des Typus Fluch können auf ein weiteres Wesen ausgedehnt werden
Fluch der Schmerzen () Verschafft Wundabzüge ▪ Verstärkt: Verwundet 2
Fluch der Schwäche () Verleiht den Zustand Erschöpft ▪ Verstärkt: Zustand Erschöpft wird erhöht
Fluch des Alters () Ziel wird von Alterserscheinungen geplagt ▪ Verstärkt: Höhere Mali auf Proben
Fluch des Zweifels () Zustand Glaubenskrise ▪ Verstärkt: Erhöht den Zustand
Fluchbringer (Meisterschaft) +2 bei Zaubern gegen KW oder GW
Fluchgroßmeister (Meisterschaft) Flüche erhalten zusätzlich den Zustand Siechtum
Fluchmeister (Meisterschaft) Zauber des Typus Fluch verleihen höhere Mali und stärkere Zustände
Flug stören () Unterbindet Fliegen ▪ Verstärkt: Erzeugt Fallschaden
Flügel des Sturms (Meisterschaft) Erhöht die Grundreichweite von Fernkampf und Windzaubern
Flugkenntnis (Meisterschaft) Fliegende Gegener erhalten keine Boni aus dieser Kampfposition
Flusstaucher (Meisterschaft) Ermöglicht es leichter tiefer zu tauchen
Flüsternder Schatten () Überbringt eine knappe Botschaft ▪ Verstärkt: Ermöglicht eine knappe Antwort auf die Botschaft
Flüsternder Wind (Meisterschaft) Bonus auf Wahrnehmung-Proben zum Hören durch Einsatz eines Splitterpunktes
Flutenlenker (Meisterschaft) Wasserzauber des Typus Elementarkontrolle kosten weniger Fokus
Fokus (Regelelement) Der Fokus ist das Maß für die Zauberkraft einer Spielfigur
Fokusaffinität (Applikation) (Regelelement) Animierung kostet weniger Fokus
Fokusdiebstahl (Meisterschaft) Fokuskosten eines Rituals auf Unfreiwillige übertragen
Fokusfalle () Zauber gegen Zauberer kosten zusätzlichen Fokus ▪ Verstärkt: Malus auf die Zauberprobe
Fokusfresser (Schwachpunkt) (Regelelement) Animierung kostet mehr fokus
Fokuskontrolle (Meisterschaft) Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert
Fokussierte Bewegung () Bonus auf Sicherheitswürfe mit BEW ▪ Verstärkt: Bonus steigt
Folge (Dienst) (Regelelement) Folge dem Zauberer
Folge (Instruktion) (Regelelement) Folge dem Zauberer
Forschender Geist (Meisterschaft) Bonus auf Erkenntniszauber die gegen den GW gehen
Fortschrittspunkt (Regelelement) Fortschrittspunkte werden bei erweiterten Proben angesammelt
Fragil (Schwachpunkt) (Regelelement) keine reparatur nach zerstörung
Freier Atem (Meisterschaft) Immunität gegen Ersticken
Freihändig (Regelelement) Benötigt keine Hand zur Führung
Freihändigkeit (Meisterschaft) Zweihändige Waffen können beim Reiten eingesetzt werden.
Freiheit der Form (Meisterschaft) Erweitert die Zauber Kleintierform, Tierform und Bestienform
Freikletterer (Meisterschaft) Ausrüstungsmalus kann beim Klettern ignoriert werden
Fremde Gestalt () Zauberer übernimmt Gestalt einer anderen Person ▪ Verstärkt: Schwerer Durchschaubar
Fremde Zungen () Der Zauberer kann eine zusätzliche Sprache sprechen
Fremdverwandlung () Verwandelt ein Ziel in ein anderes Wesen ▪ Verstärkt: Malus auf Proben solange Verwandelt.
Freund der Fische (Meisterschaft) Verbessert die Einstellung von Wasserwesen und ermöglicht das Sprechen unter Wasser
Freund der Tiere () Macht Tiere gewogen ▪ Verstärkt: Einstellung +1
Freundlich (Regelelement) Einstellung +6
Freundliche Übernahme (Meisterschaft) Spart Fokuskosten bei Beherrschungszaubern gegenüber freundlich eingestellten Zielen
Freundschaft der Trabanten (Regelelement) Mit dieser Gabe kann der Splitterträger Fertigkeitspunkte an Gefährten verleihen
Friede () Erhöht temporär die Einstellung ▪ Verstärkt: Höhere maximale Einstellung
Frostgriff () Eisschaden im unbewaffneten Nahkampf
Fundament der Seele (Meisterschaft) Meditative Tätigkeit gegen den Zustand Glaubenskrise
Funkenregen () Erleichtert Entdecken des Ziels und erschwert dessen Wahrnehmung und Angriffe ▪ Verstärkt: Bonus zum entdecken erhöht sich
Furcht () Versetzt Ziel in Zustand Angsterfüllt ▪ Verstärkt: Macht Angriff auf Zauberer unmöglich
Furchterregend (Merkmal) (Regelelement) Begegnung kann den Zustand Angsterfüllt hervorrufen
Furchterregende Schatten (Meisterschaft) Durch Abrechen eines Schattenzaubers vom Typus Verhüllung wirkt der Zauberer Furchterregend
Furchtimmunität (Merkmal) (Regelelement) Immun gegen Angsterfüllt und Panisch

G

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Gebet hinter der Maske (Meisterschaft) Kenntnisse über andere Kulte
Gebet vor dem Kampf (Meisterschaft) Gebet für Mut und Stärke
Gebet vor der Schlacht (Meisterschaft) Starkes Gebet für Mut und Stärke
Gebieter der Helligkeit (Meisterschaft) Der Zauberer erhält nie Abzüge durch schlechte Lichtverhältnisse
Geblendet (Regelelement) Die Lichtverhältnisse gelten pro Stufe als um 1 Stufe verschlechtert (60 Ticks)
Gedächtnis verändern () Verändert Erinnerungen des Ziels ▪ Verstärkt: Erinnerungen der letzten Woche manipulierbar
Gedankenbild () Übermittelt Gedanken an ein freiwilliges Ziel ▪ Verstärkt: Auch gegen unfreiwilliges Ziel
Gedankenkathedrale (Meisterschaft) Ermöglicht das Hervorrufen beliebiger Erinnerungen
Gedankenlesen () Verschafft Einblick in Gedanken ▪ Verstärkt: Verschafft Einblick in Erinnerung
Gedankenschutz () Gibt Bonus auf GW gegen Beherrschungszauber ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus
Geduldiger Gefährte (Meisterschaft) Verändert den Zeitpunkt wann eine Reaktion, die durch eine Meisterschaften die mit Paarkampf gekennzeichnet ist zur Unterstützung eines Angriffes, erfolgen kann
Gefahrensinn (Regelelement) Stufe-1-Stärke: Gefahrensinn
Gefährliche Flammen () Lichtquelle hält bestimmte Wesen fern. ▪ Verstärkt: Modifikation durch Lichtverhältnisse wird verstärkt
Gefährte im Kampf (Meisterschaft) Unterstützende Angriffe zwischen Tierführer und Tiergefährten sind schneller. Unterstützte Angriff richtet mehr Schaden an und sind als Reaktion möglich.
Gefestigte Moral (Meisterschaft) Boni bei moralischen Proben, wenn ein Zauber des Typus Moral wirkt
Gefolge (Regelelement) Gefolge ist eine Optionale Ressource und beschreibt, ob und über welche welche Begleitung ein Abenteurer verfügt
Gefügig (Applikation) (Regelelement) Automatische Verfügung
Gegenstand beschädigen () Schaden 5 an Objekten ▪ Verstärkt: Schaden 10
Gegenstand bewegen () Lässt leichte Objekte telekinetisch bewegen ▪ Verstärkt: Erhöht die Last des bewegbaren Objekts
Gegenstand erhitzen () Erhitzt einen Gegenstand ▪ Verstärkt: Erhöht den Feuerschaden
Gegenstand fixieren () Gegenstand wird fixiert ▪ Verstärkt: Kraftakt Schwierigkeit erhöht sich
Gegenstand verbessern () Erhöht Gegenstandsqualität ▪ Verstärkt: Erhöht Gegenstandsqualität stärker
Gegenstand verwenden (Regelelement) Handlung im Kampf, z.B. das Ziehen einer Waffe
Gegenstandsqualität (Regelelement) Abstrakter Wert für die Verarbeitungsqualität eines Gegenstandes
Gegenstandsqualität fälschen (Regelelement) Regeln zur Herstellung eines Gegenstandes mit vorgetäuschter Gegenstandsqualität
Gegenwind () Erschwert Fernkampfangriffe gegen den Zauberer und reduziert Geschwindigkeit ▪ Verstärkt: Alle Fernkampfangriffe sind erschwert. Die des Zauberers erleichtert.
Gegenzauber () Erschwert Zauber des Ziels ▪ Verstärkt: Steigert Erschwernis
Gegner der Wesen (Meisterschaft) Gesteigerte Mali bei Zaubern gegenüber bestimmten Wesen
Gegner durchschauen I (Meisterschaft) Der Kampf gegen einen durchschauten Gegner wird durch Boni/Mali verbessert; geht gegen GW
Gegner durchschauen II (Meisterschaft) Der Kampf gegen einen durchschauten Gegner wird durch Boni/Mali verbessert; geht gegen GW
Geh noch nicht () Hält Sterbende am Leben ▪ Verstärkt: Setzt Sterbend 3 aus
Gehärtet (Regelelement) Erhöht Verteidigungsbonus und Tick-Zuschlag
Gehärtete Haut () Die Haut des Zauberers wird härter ▪ Verstärkt: Kombinierbar mit Zaubern von Typ Haut, selbst wenn dies eigentlich nicht gehen würde
Geheimbotschaft () Hinterlässt eine Geheimbotschaft in einen Text ▪ Verstärkt: Schlüsselwort zum entziffern der Botschaft.
Geheime Kultzeichen (Meisterschaft) Wissen um geheime Zeichen des eigenen Kultes
Geheimfach (Applikation) (Regelelement) Geheimfach für Gegenstände
Geheimsprache () Der Zauberer und freiwillige Ziele können sich unterhalten ohne das andere den Inhalt verstehen ▪ Verstärkt: Weitere Wesen können in die Wirkung einbezogen werden
Gehetzt! (Regelelement) Optionalregel für Reisen in Gebieten mit einer Überzahl an Feinden
Gehör verbessern () Gibt Bonus auf Proben zum Gehör ▪ Verstärkt: Bonus wird erhöht
Gehorsam (Schwäche) (Regelelement) Der Abenteurer ist überzeugt von der Wichtigkeit einer geordneten und hierarchisch gegliederten Gesellschaft
Geist (Merkmal) (Regelelement) Wesen enstammt der Geisterwelt
Geist der Gedanken (Regelelement) Mit dieser Gabe kann der Splitterträger Schaden auf Fokus umleiten bzw. umgekehrt
Geist des Zerstörers (Meisterschaft) Kampfzauber des Typus Schaden kosten weniger verzehrten Fokus
Geist über Körper () Ermöglicht es bestimmte Zustände zu ignorieren ▪ Verstärkt: Mehr als ein Zustand kann ignoriert werden.
Geister rufen I (Grundregelwerk) () Ruft Geisterwesen oder Magisches Wesen I ▪ Verstärkt: Zweites Wesen
Geister schwächen () Schwächt die Kampfkraft von Geisterwesen
Geister-Bannsiegel (Meisterschaft) Senkt kosten von Bannzaubern gegen Geisterwesen
Geisterbeschwörer (Meisterschaft) Beschwörbare Wesen erhalten Boni auf SR, VTD und KW
Geisterblick () Blick in die Geisterwelt ▪ Verstärkt: Wahrnehmung Umfeld
Geisterdolch () Erschafft einen Dolch ▪ Verstärkt: Schaden +1
Geisterfluch () Verschlechter die Einstellung von Geisterwesen zum Ziel ▪ Verstärkt: Einstellung verschlechtert sich stärker
Geisterfreund () Die Einstellung eines Geisterwesens wird verbessert. ▪ Verstärkt: Stärkere Veränderung der Einstellung
Geisterjäger (Meisterschaft) Bonus auf Angriffe, Arkane Kunde und Wahrnehmung gegen Geisterwesen
Geisterkenner (Meisterschaft) Bonus zum Identifizieren von Geisterwesen
Geisterkerker () Bannt ein Geisterwesen in einen Gegenstand. Wenn diesen eine Entschlossenheitsprobe misslingt ▪ Verstärkt: Entschlossenheits Probe ist schwerer
Geisterpfad () Ermöglicht Reisen in die Geisterwelt ▪ Verstärkt: Weitere Entfernung von Einrittsort
Geisterpfeile () Erschafft Munition für eine Schusswaffe ▪ Verstärkt: Erhöht den Schaden der Projektile
Geisterschild () Geisterwesen benötigten eine Entschlossenheitsprobe für Angriffe und Berührungen ▪ Verstärkt: Schwerer Entschlossenheitsprobe
Geistersicht () Zauberer erkennt wahre Gestalt von Geisterwesen
Geistersprache () Kommunikation mit Geisterwesen ▪ Verstärkt: Einstellung +1
Geisterwaffe () Zauber erschafft eine durchscheinende Nahkampfwaffe ▪ Verstärkt: Kann auch eine Fernkampfwaffe samt Munition erzeugen
Geisterwesen (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Geisterwesen rufen 0 () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Geisterwesen rufen I () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Geisterwesen rufen II () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Geisterwesen rufen III () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Geisterwesen rufen IV () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Geisterwesen rufen V () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Geistiger Widerstand (Regelelement) Der Geistige Widerstand drückt aus, wie sich eine Spielfigur gegen geistige Angriffe zur Wehr setzen kann
Geistreise () Geist des Zauberers betritt die Geisterwelt ▪ Verstärkt: Schadensreduktion +5
Geistreisend (Regelelement) Die Seele ist in der Geisterwelt, der handlungsunfähige Körper verbleibt im Diesseits
Geländekunde (Meisterschaft) Bonus in jeweiligem Gelände
Gelegenheitsangriff (Regelelement) Möglichkeit zu einem Angriff außerhalb der vorgesehenen Kampf-Reihenfolge
Gelenkig (Regelelement) Stufe-1-Stärke: Gelenkig
Gemeinsamer Ritus (Meisterschaft) Erlernung der Gebete eines Kultes
Genesung unterstützen () Ermöglicht eine Probe zum auskurieren einer Krankheit ▪ Verstärkt: Bonus auf die Probe
Geräuschhexerei () Erschafft einfaches Geräusch ▪ Verstärkt: Bis zu 5 Worte
Geruch () Erschafft beliebigen Geruch ▪ Verstärkt: Verursacht Benommen 1
Geruch neutralisieren () Neutralisiert Gerüche ▪ Verstärkt: Malus für Wesen die sich auf ihre Nase verlassen steigt
Geruchsleser (Regelelement) Stufe-1-Stärke: Bonus auf das nutzen des Geruchsinns
Gerüchte aufschnappen (Meisterschaft) Bonus um wahre und falsche Gerüchte zu unterscheiden
Gerüchte verbreiten (Meisterschaft) Effektiv Gerüchte streuen
Geschärfte Klinge () Erhöht den Waffenschaden und verleiht das Merkmal Scharf ▪ Verstärkt: Gibt das Merkmal Exakt
Geschickte Rettung (Meisterschaft) Verhindert, dass der Handwerker seine ganze Arbeit verliert
Geschlechtswechsel () Wechsel des Geschlechts ▪ Verstärkt: Sieht sich nicht mehr ähnlich
Geschnappt () Ein Gegenstand bewegt sich in die Hand des Zauberers ▪ Verstärkt: Der Gegenstand kann auch unter Kontrolle einer anderen Person stehen.
Geschoss (Regelelement) Wurfwaffen und Projektile von Schusswaffen
Geschoss ablenken I (Meisterschaft) Ermöglicht erhöhte Verteidigung gegen Schuss-/Wurfwaffen
Geschoss ablenken II (Meisterschaft) Erlaubt Gefährten im Umkreis auch die Nutzung der Meisterschaft "Geschoss ablenken I"
Geschoss verzaubern () Erhöht Schaden von Geschossen ▪ Verstärkt: 3 Schaden zusätzlich
Geschoss zurückschleudern (Meisterschaft) Schleudert Projektile oder Wurfwaffen auf den Schützen zurück, der dann von diesem Angriff betroffen ist
Geschosshagel (Meisterschaft) Manöver; erlaubt Angriff mit mehreren Wurfwaffen
Geschossmagie (Meisterschaft) Ermöglicht Kampfzauber an Geschosse zu binden
Geschützter Zauberer (Meisterschaft) Gibt zusätzliche Schadensredaktion bei Einsatz der Meisterschaft Defensiver Zauberer
Geschwind durch die Anderswelt (Meisterschaft) In der Anderswelt ist die Geschwindigkeit des Abenteurers erhöht
Geschwindigkeit (Regelelement) Die Geschwindigkeit gibt an, wie schnell sich eine Spielfigur durch eigene Kraft fortbewegen kann
Geschwindigkeitsübertragung (Meisterschaft) Zauber, welche Lahm erzeugen oder die Geschwindigkeit verringern, erhöhen die eigene Geschwindigkeit
Geselle (Alchemie) (Meisterschaft) Erlaubt Alchemika der Gegenstandsqualität 1 und 2.
Geselle (Darbietung) (Meisterschaft) Es können 2 EG angesammelt werden.
Geselle (Edelhandwerk) (Meisterschaft) Man kann edle Gegenstände der Qualität 1 und 2 herstellen und mehr EG ansammeln
Geselle (Handwerk) (Meisterschaft) Man kann Gegenstände der Qualität 1 und 2 herstellen und mehr EG ansammeln
Gesellig (Regelelement) Stufe-1-Stärke: Bei Aufenthalt ab 1 Woche Kontakte +1 (einfach wählbar)
Gesicht ändern () Verändert Gesichtszüge des Zauberers ▪ Verstärkt: Schwerer durchschaubar
Gespür des Lebens (Meisterschaft) Zustände Krank, Verwundet, Sterbend sowie die Gesundheitsstufe erkennen
Gestählte Moral (Meisterschaft) Verhindert den Zustand Panisch bei Stärkungszaubern des Typus Moral
Gestalt des Greifvogels (Meisterschaft) Verwandlungen in Vögel der GK5 sind möglich.
Gestalt des Vertrauten () Der Zauberer verwandelt sich in die Gestalt eines seiner Tiervertrauten
Gestaltwandler (Merkmal) (Regelelement) Ein Wesen mit diesem Merkmal kann eine andere Gestalt annehmen
Gestapelter Schutz (Meisterschaft) Auf sich selbst gewirkte Schutzzauber kosten weniger Fokus
Geste und Formel (Regelelement) Bewegung und Laute während des Zaubervorgangs
Gestechmeister (Meisterschaft) Beritten wird Behinderung reduziert
Gesteinswelle () Eine Gesteinswelle bewegt den Zauberer ▪ Verstärkt: Mehr als eine Person passen auf die Welle
Gesunder Geist in gesundem Körper (Meisterschaft) Erhöht Effekt von Heilzaubern und Regenerationsphasen
Gesundes Misstrauen (Meisterschaft) Bonus auf das Durschauen von Lügen und Illusionen
Geteilte Erkenntnis (Meisterschaft) Zauber des Typus Wahrnehmung können auf Gefährten ausgedehnt werden
Geteilte Schutzwirkung (Meisterschaft) Verbessert die Meisterschaft Verliehene Schutzwirkung
Geteilte Tarnung (Meisterschaft) Illusionszauber des Typus Tarnung können auf Gefährten ausgedehnt werden
Geteilter Vorteil (Meisterschaft) Die Meisterschaft Eigener Vorteil kann auf andere ausgedehnt werden
Gewaltmarsch (Regelelement) Eine schnellere, aber auch erschöpfende Fortbewegung beim Reisen
Gewaltsame Erkenntnis (Meisterschaft) Erschwert die Aktie Abwehr von Gegnern gegenüber Zaubern der Erkenntnismagie
Gewittermeister (Meisterschaft) Zauber des Typus Elektrizität kosten weniger Fokus
Gewohnte Gestalt (Meisterschaft) Verwandlungszauber des Typus Gestalt sparen verzehrten Fokus
Gezielte Schüsse I (Meisterschaft) Passiv; -2 SR beim Gegner
Gezielte Schüsse II (Meisterschaft) Passiv; -3 SR beim Gegner
Gezielte Treffer (Meisterschaft) Passiv; -2 SR beim Gegner
Gezielte Zauber (Meisterschaft) Angriffe ins Kampfgetümmel ohne Mali
Gier (Schwäche) (Regelelement) Gier nach Reichtum, Wissen oder purer Neid sind der Antrieb des Abenteurers
Gift (Merkmal) (Regelelement) Das Wesen verursacht Giftschaden
Gift ausscheiden (Meisterschaft) Der Giftgrad ist für den Zauberer verringert
Gift erkennen () Lässt Gifte identifizieren ▪ Verstärkt: Gibt zusätzliche Infos
Gift speien () Der Zauberer spuckt Gift auf das Ziel ▪ Verstärkt: Der Grad des Giftes steigt.
Gift verdünnen () Verlängert Intervalle von Giften ▪ Verstärkt: Erhöht den maximal möglichen Grad des Giftes
Giftanfälligkeit () Senkt den KW gegen Gifte ▪ Verstärkt: Senkt den KW stärker
Giftbann () Hebt Giftwirkungen auf ▪ Verstärkt: Hebt Wirkungsgrad an.
Giftimmunität (Merkmal) (Regelelement) Immunität gegen Gifte
Giftimmunität (Zauber) () Immunität von Giften bis zu ein bestimmten Grad ▪ Verstärkt: Stärkere Immunität
Giftklingen () Vergiftet eine Waffe dauerhaft. ▪ Verstärkt: Zusatzmerkmal für verzauberte Waffe
Giftpfeil () Vergiftet ein Geschoss ▪ Verstärkt: Erhöht die Giftstufte
Giftresistenz (Regelelement) Stufe-1-Stärke: Gegen Gifte KW +2 und Zähigkeit +3 (einfach wählbar)
Giftwolke () Erschafft eine Wolke die wie Gift wirkt ▪ Verstärkt: Dauer des Giftes erhöht sich
Glaube (Regelelement) Glaube ist eine Optionale Ressource und beschreibt ein spezielles Band zwischen Abenteurer und auserwählter Gottheit
Glaubenskrise (Regelelement) Nur für Priester: Alle Proben auf Magieschulen erhalten einen Malus in Höhe der Stufe (Verschnaufpause)
Glaubenspanzer (Meisterschaft) Verhinderung von Schaden durch die Ressource Glaube
Glaubenszweifel () Löst Glaubenskrise aus
Gleichgewichtssinn (Regelelement) Stufe-1-Stärke: Standhaftigkeit und Balance +3 (einfach wählbar)
Gleißende Barriere () Erschafft Wand aus Licht ▪ Verstärkt: Verbessert Lichtverhältnisse und wehrt kontert Angreifer
Gleißender Schild () Erschafft leuchtende Schutzkuppel ▪ Verstärkt: Verbessert die Schutzkuppel
Gleiten () Erlaubt Gleiten bei Stürzen und Sprüngen und Immunität gegen Fallschaden ▪ Verstärkt: Höhere Geschwindigkeit beim Gleiten
Gliederpuppe (Meisterschaft) Eine Person kann gesteuert werden.
Glimmer (Regelelement) Die Maske der Feen und der Feenwelten
Glitschig () Zauberer erhält Bonus auf Proben zum Herauswinden ▪ Verstärkt: Der Bonus steigt
Glück () Gibt Bonus auf nächsten Wurf ▪ Verstärkt: Erhöht Bonus
Glückliche Begegnung () Verbessert Reisebegegnungen
Glückskind (Meisterschaft) Wurf wiederholen
Glücksspieler (Meisterschaft) Beeinflusst Glücksspiel
Golem (Merkmal) (Regelelement) Wesen mit diesem Merkmal sind beherrschbare Konstrukte
Götterdiener (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Götterdiener bannen () Wirft Wesen des Typus Götterdiener zurück in die Götterwelt
Götterdiener beherrschen () Unterwirft Wesen des Typus Götterdiener
Götterdiener erkennen () Erkennt, ob ein Wesen den Typus Götterdiener hat
Götterdiener rufen 0 () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Götterdiener rufen I () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Götterdiener rufen II () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Götterdiener rufen III () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Götterdiener rufen IV () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Götterdiener rufen V () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Götterdiener schwächen () Schwächt Wesen des Typus Götterdiener
Götterzorn (Meisterschaft) Göttliche Unterstützung im Kampf
Göttliche Aura () Gibt Boni auf zur Gottheit passende, allgemeine Fertigkeiten
Göttliche Bannfessel () Frevler oder Feinde der Gottheit werden von göttlicher Macht gefesselt
Göttliche Berührung () Ein der eigenen Gottheit gefälliges Wesen wird von deren Kraft erfüllt
Göttliche Strafe (Meisterschaft) Drohen mit dem Zorn der Götter
Göttliche Verbindung erschüttern () Stört die Verbindung aller Wesen im Wirkungsbereich zu ihren Gottheiten
Göttliche Verbindung stören () Stört die Verbindung des Ziels zu seiner Gottheit
Göttliche Zeichen I (Meisterschaft) Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
Göttliche Zeichen II (Meisterschaft) Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
Göttlicher Beschwörer (Meisterschaft) Beschworene Wesen erhalten Bonus auf Widerstände und Angriffswert sowie eine weitere Meisterschaft
Göttlicher Talisman () Ein heiliger Talisman der eigenen Gottheit wird herbeigerufen
Göttliches Symbol () Erschafft ein göttliches Symbol der Gottheit oder des Kultes des Zaubernden
Göttliches Symbol fälschen () Erschafft ein göttliches Symbol irgendeiner Gottheit oder irgendeines Kultes
Gottvertrauen () Hebt die Zustände Angsterfüllt und Panisch auf bzw. gibt Boni, um ihnen zu widerstehen
Gottvertrauen (Schwäche) (Regelelement) Vertrauen in den Schutz der Gottheit
Grabesbestie () Ein totes Wesen wird zu einen Untoten ▪ Verstärkt: Erfahrungspunkte zum Steigern des Untoten
Greifschwanz (Regelelement) Stufe-2-Stärke: Greifschwanz
Große Übertragung der Kraft (Meisterschaft) Wirkung auf weitere Personen
Größenklasse (Regelelement) Die Größenklasse ist ein abstraktes Maß für die Größe von Lebewesen
Großer Magieschutz () Erschwert gegnerische Zauber ▪ Verstärkt: Erhöht den gegnerischen Malus
Großmeister (Meisterschaft) Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit
Großwild (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Grundkosten (Regelelement) Mindestkosten bei der Herstellung von Gegenständen
Gruppenbotschaft () Kann bestimmten Personen eine Botschaft übermitteln ▪ Verstärkt: Längere Botschaft und mehr Ziele
Gruppengespräch () Der Zauberer und einige Personen können sich über weite Entfernungen Unterhalten ▪ Verstärkt: Botschaften können an einzelne oder mehrere der Personen gesendet werden.
Gruppenmaskottchen (Meisterschaft) Aufmunterungen betreffen mehr Personen als Tier oder Tierführer.
Gunst des reichen Mannes (Regelelement) Diese Gabe erlaubt, ein Würfelergebnis nach einer Risiko-Probe für spätere Proben beiseite zu legen
Gute Allgemeinbildung (Meisterschaft) Bonus auf Diplomatie und Redegewandtheit in passenden Situationen
Gute Miene () Bonus auf Diplomatie und Redegewandtheit bei einer mindest Einstellung ▪ Verstärkt: Einstellung des Ziels kann niedriger sein.
Gute Reflexe (Meisterschaft) Bonus auf VTD
Gutes Gedächtnis (Regelelement) Stufe-1-Stärke: Erinnern und Wissen abrufen +3 (bei Generierung wählbar)

H

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Haarfarbe () Zauber ändert Farbe des Haupthaars oder -fells des Zauberers ▪ Verstärkt: Farbe der restlichen Körperbehaarung kann verändert werden
Haha Schurke! (Meisterschaft) Zusammenarbeit im Kampf gegen GW möglich
Halluzination () Schafft Trugbild in Geist des Ziels ▪ Verstärkt: Schafft ein weiteres Trugbild
Haltbarkeit (Regelelement) Merkmal unbelebter Gegenstände, entspricht den Lebenspunkten bei Wesen
Halten (Meisterschaft) Senkt Verteidigung des Gegners bei Umklammern
Hammerschlag (Meisterschaft) Manöver, +1W6 Schaden
Hand des Zauberers (Meisterschaft) Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht
Handwerk verbessern () Der Zauberer erhält einen Bonus auf gelungene Proben einer Handwerksfertigkeit
Handwerker der Götter (Meisterschaft) Erfüllung von Gegenständen mit göttlicher Kraft
Handwerkssinn () Erlaubt das ansammeln von zusätzlichen EGs bei Handwerksproben ▪ Verstärkt: Mehr Teilproben können abgelegt werden.
Handwerkswissen () Verringert die Komplexität von Gegenständen ▪ Verstärkt: Ungenaue Beschreibung des Gegenstandes ist ausreichend
Harmonie der Bewegung (Meisterschaft) Zauber von Typ Bewegung Stärken werden günstiger, wenn mehr als ein Zauber gewirkt wird
Harmonie mit der Natur (Meisterschaft) Fokus und Patzer schädigen die Natur der Umgebung weniger
Harmonisierte Alchemie (Meisterschaft) Erlaubt die Nutzung von Fokus zum verbessern von Alchemika
Harmonisierte Heilkunde (Meisterschaft) Einsatz von Fokus zum verbessern von Heilkunde
Harmonisierte Verwandlung (Meisterschaft) Folge-Verwandlungszauber haben weniger Kosten
Härte (Regelelement) Einheit für die Stabilität
Härte (Zauber) () Härte eines Objektes +1 ▪ Verstärkt: Härte +2
Harter Fall () Erhöht den Fallschaden ▪ Verstärkt: Noch mehr Fallschaden
Harter Stil (Meisterschaft) Kampfstil, Ziel verlangsamt nach Streiftreffer
Harter Wurf (Meisterschaft) Manöver; erhöht Schaden um +STÄ bei gezielten Schüssen
Hartes formen () Unbelebte Objekte können geformt werden wie Wachs ▪ Verstärkt: Zusätzlicher Schaden bei Waffenlosen Angriffen gegen Konstrukte
Hass hervorrufen () Einstellung des Ziels gegenüber einer Person oder Sache wird verringert ▪ Verstärkt: Einstellung wird stärker verschlechtert
Hastfreies Zaubern (Meisterschaft) Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad
Hauch der Geister () Zauber, der Geisterpräsenz erspüren lässt ▪ Verstärkt: Richtung bekannt
Hauch des Schicksals (Meisterschaft) Blick in die Zukunft (Spielleiterhilfe)
Haut des Tieres (Meisterschaft) Bonus aus Bevorzugte Gestalt wird erhöht.
Heile Gift (Dienst) (Regelelement) Heile eine Vergiftung
Heile Lebenskraft (Dienst) (Regelelement) Heile Lebenspunkte bei einer Person oder einem Wesen
Heilende Hände (Meisterschaft) Zeitweise Unterdrückung der Zustände Benommen, Erschöpft, Verwundet, Blutend
Heilende Wesen (Meisterschaft) Die Erweiterten Dienste: Heile Gift, Heile Lebenskraft und Unterdrücke Zustand sind aktivierbar
Heiliger Eid (Meisterschaft) Schwören lassen eines Heiligen Eids
Heiliges Mal (Regelelement) Heiliges Mal, das Einschüchterungsversuche erleichtert
Heiliges Tier rufen () Ruft ein Tier herbei, das als Symbol oder heiliges Tier der eigenen Gottheit gilt
Heilsamer Glaube (Meisterschaft) Heilwirkungen beliebiger Quellen können durch die Ressource Glaube verstärkt werden
Heilsamer Regen () Regeneriert Lebenspunkte in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Mehr Lebenspunkte werden geheiolt
Heilung () Heilt 16 Lebenspunkte beim Ziel ▪ Verstärkt: Heilt 24 Lebenspunkte
Heilung fördern (Heilkunde) (Meisterschaft) Verbessert Regenerationsphase
Heilung fördern (Heilungsmagie) (Meisterschaft) Verbessert Regenerationsphase
Heilung stärken () Erhöht Regeneration von Schaden ▪ Verstärkt: Stärkere Regeneration
Heilung stören () Heilkunden Proben und Heilungszauber auf das Ziel erhalten einen Malus ▪ Verstärkt: Verringert die Regeneration während der Ruhephase
Heilungsblick () Gibt einen Bonus bei Behandlungen von Giften, Krankheiten und Wunden ▪ Verstärkt: Boni gilt auch für weitere Bereiche
Heilungseffizienz (Meisterschaft) Heilungszauber vom Typus Leben können auf ein Vielfaches der Lebenspunkte erhöht werden
Heilungsgeschick (Meisterschaft) Schwächt misslungene und verheerende Ergebnisse ab
Heimsegen () Ein Bauwerk wird dagegen geschützt, von Fremden betreten zu werden
Heiß wie Lava () Der Boden im Wirkungsbereich wird Heiß. Dies kann den Zustand Brennend verleihen. ▪ Verstärkt: Es können bis zu drei Wesen, teilweise von der Wirkung ausgenommen werden.
Held der Meere (Meisterschaft) Boni auf Angriffe und diverse Fertigkeiten
Heldenwaffe () Erzeugt eine beliebige Waffe mit einer bestimmten Qualität oder verleiht diese einer bestehenden Waffe. ▪ Verstärkt: Höhere Qualität
Helfende Hand () Eine herbeigerufene Hand unterstützt den Zauberer bei Tätigkeiten
Heller als das Licht (Meisterschaft) Vergünstigt Lichtzauber, welche die Lichtverhältnisse verbessern
Herausforderung (Meisterschaft) Fordert Gegner zum Zweikampf
Herausragender Beschwörer (Meisterschaft) Es können Wesen höherer Stufe beschworen werden
Herbeirufung des Vertrauten () Der Zauberer ruft einen seiner Tiervertrauten zu sich.
Heroe (Regelelement) Den 4. Heldengrad Heroe erhalten Abenteurer, wenn sie 600 Erfahrungspunkte ausgegeben haben
Herold (Meisterschaft) Der Abenteurer ist ein Experte für Wappen und Farben des Adels
Herr der Bestien (Meisterschaft) Erlaubt es auch wilde Tiere zu dressieren.
Herr der Felsen (Meisterschaft) Bonus auf Angriffe und Schaden auf felsigem Boden.
Herr der Felsgeister (Meisterschaft) Bonus auf Beschwörung und Interaktion mit Felswesen.
Herr der Feuergeister (Meisterschaft) Bonus auf Beschwörungen und Wesen Bannen und Interaktion mit Feuerwesen
Herr der Geister (Meisterschaft) Bonus auf diverse Todeszauber Typen, auf die Beschwörung/Bannung bzw. Kommunikation mit Geisterwesen
Herr der Hitze (Meisterschaft) Der Zauberer ist immun gegen die Auswirkungen von Hitzestufen
Herr der Kälte (Meisterschaft) Immunität gegenüber Kältestufen
Herr der Lichtgeister (Meisterschaft) Bonus auf Lichtzauber der Typen Beschwörung und Wesen bannen sowie bei Lichtwesen
Herr der Schattengeister (Meisterschaft) Bonus auf Schattenzauber vom Typus Beschörung und Wesen bannen sowie auf Interaktion mit Schattenwesen
Herr der schwachen Geister (Meisterschaft) Illusionen können mit zu geringem GW nicht mehr durchschaut werden
Herr der untoten Scharen (Meisterschaft) Mehr Erfahrungspunkte für Untote
Herr der Wasserwesen (Meisterschaft) Bonus auf Beschwörung und Interaktion mit Wasserwesen.
Herr der Windgeister (Meisterschaft) Bonus auf Beschwörung und Interaktion mit Windwesen.
Herr der Wogen (Meisterschaft) Volle Geschwindigkeit im Wasser und längere Wasseratmung
Herr des Alters (Meisterschaft) Halbiert das Altern
Herr des eigenen Schicksals (Meisterschaft) Der Zauberer kann den Auswirkungen von Schicksalszaubern entgehen, die gegen ihn gerichtet sind
Herr des Wetters (Meisterschaft) Negative Umstände durch Wetter werden ignoriert
Herr über den Geist (Meisterschaft) Bonus auf Zauber der Typen Mental, Gedanken und Moral
Herr über die Hitze (Meisterschaft) Hitze- oder Kältestufen können für sich selbst geändert werden
Herstellungsdauer (Regelelement) Die Dauer einer Probe bei der Herstellung
Herstellungsprobe (Regelelement) Zur Herstellung werden erweiterte Probe mit Fortschrittspunkten abgelegt
Herz des Zerstörers (Meisterschaft) Erhöht den Schaden von Schadenszaubern.
Hilf (Instruktion) (Regelelement) Unterstützt den Besitzer im Alltag
Hilferuf () lässt Person in RW spüren, dass Zauberer in Gefahr ist ▪ Verstärkt: Ziel erfährt Gesundheitsstufe des Zauberers
Hilfreiche Wesen (Meisterschaft) Die Erweiterten Dienste: Assistiere, Diene und Nutze Fertigkeit sind aktivierbar
Hilfsbereit (Regelelement) Einstellung +4
Himmelsfeind (Meisterschaft) Keine Mali mehr gegenüber fliegenden Gegnern
Himmelsfreund (Meisterschaft) Unter freiem Himmel Bonus auf alle allgemeinen Fertigkeiten und Initiative
Hindernisläufer (Meisterschaft) Springen über Hindernisse wird erleichtert
Hinterhalt (Meisterschaft) Verbessert eigene und erleichtert Gruppenhinterhalte
Hinterhältiger Angriff (Meisterschaft) Angriffe mit einem taktischen Vorteil machen mehr Schaden
Hitze kontrollieren () Ein Feuer hält konstant eine Stufe. Hilft bei Alchemie ▪ Verstärkt: Stärker Positiver Umstand für Alchemie
Hitzeaura (Meisterschaft) Feuerzauber erhöhen die Hitze- oder senken die Kältestufe im Umkreis
Hitzeresistenz (Regelelement) Stufe-1-Stärke: Senkt Hitzestufe -1, Zähigkeit gg. Hitze +3 (einfach wählbar)
Hitzeresistenz (Merkmal) (Regelelement) Senkt die Hitzestufe
Hitzeschaden (Regelelement) Schadensart, die durch Hitze verursacht wird
Hitzkopf (Schwäche) (Regelelement) In den Augen des Abenteurers ist er selbst der Maßstab aller Kompetenz
Hochmut (Schwäche) (Regelelement) Der Abenteurer verfügt über ein aufbrausendes Gemüt
Hohe Segnung () Gibt Bonus auf Fertigkeiten und Widerstände ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus
Hohe Weihe () Der Zauberer weiht einen Gegenstand seiner Gottheit.
Hoher Geistiger Widerstand (Regelelement) Stufe-2-Stärke: GW +2 (mehrfach wählbar)
Hoher Körperlicher Widerstand (Regelelement) Stufe-2-Stärke: KW +2 (mehrfach wählbar)
Höhere Artefakte (Regelelement) Hier könnte eine Beschreibung stehen
Höherer Artefaktmagier (Meisterschaft) Der Zauberer ist in der Lage, Höhere Artefaktkräfte in Gegenstände zu binden
Höherer Feenbann () Ein Feenwesen wird zurück in die Feenwelt geworfen. Sowie optional zwei weitere. ▪ Verstärkt: Mehr Wesen können gebannt werden
Holz formen () Der Zauberer kann totes Holz verformen
Holz Verstärken () Lebendes oder totes Holz wird härter ▪ Verstärkt: Das Holz wird noch härter
Holzbearbeitung verbessern () Der Zauberer erhält einen Bonus auf gelungene Proben der Holzbearbeitung
Humanoidenform () Verwandelt in einen Alben, Gnom, Menschen, Varg oder Zwerg. ▪ Verstärkt: Verwandelte Tiere zeigen stark menschenähnliches Verhalten.
Humanoider (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Hundeartiger (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Hüter des Schwarms (Meisterschaft) Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen.
Hypnose (Meisterschaft) Ziel wird Hypnotisiert; geht gegen GW

I

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Ich hab dich durchschaut! (Meisterschaft) Einsatz von Erkenntnismagie bei der Zusammenarbeit im Kampf möglich
Ich war‘s nicht (Meisterschaft) Es werden 2 EG benötigt um Taschendiebstahl zu bemerken
Illumination () Das Ziel leuchtet stark, Heimlichkeit und Schattenmagie werden beeinträchtigt ▪ Verstärkt: Das Ziel wird außerdem geblendet.
Illusion enttarnen () Kann einen Illusionszauber enttarnen ▪ Verstärkt: Die Illusion wird gebannt
Illusionszerstörer (Meisterschaft) Man kann durchschaute oder identifizierte Illusionszauber beenden
Illustrator (Realelement) Reale Personen, die für das Spiel Splittermond illustrieren
Im Rampenlicht zu Hause (Meisterschaft) Bonus auf Reden vor großen Gruppen
Imago-Meister (Meisterschaft) Der Abenteurer kann sein Imago verbessern
Improvisation (Meisterschaft) Allgemeine Kampfmeisterschaft, welche die Führung improvisierter Waffen verbessert
Improvisationskünstler (Meisterschaft) Verhindert Abzug beim Knacken von bis max. gute Schlösser
Improvisiert (Regelelement) Alltagsgegenstände mit schlechten Kampfwerten
Improvisierte Parierwaffe (Meisterschaft) Gegenstände in der Nebenhand helfen bei der Aktiven Abwehr
Improvisierte Verkleidung (Meisterschaft) Malusfreies improvisiertes verkleiden.
Improvisierte Waffe () Zauberer kann einen Gegenstand als Nahkampfwaffe nutzen
Inferno (Meisterschaft) Ignorieren von SR
Initiative (Regelelement) Die Initiative bestimmt, wann eine Spielfigur zu Kampfbeginn am Zug ist
Inneres Leuchten () Zauberer erhält Bonus auf alle Proben, in die seine Austrahlung einfließt ▪ Verstärkt: Bonus erhöht sich auf 5 Punkte
Insekt (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Insektenschwarm () Ziel des Zaubers wird von Insektenschwarm umschwirrt, der seine Konzentration stört und ihn verlangsamt ▪ Verstärkt: Verlängerung kontinuierlicher Aktionen um 3 Ticks
Inspiration der Geister (Meisterschaft) Bei Anwesenheit von Geisterwesen verbilligen sich Zauber des Typus Geisterwesen
Inspirieren (Meisterschaft) Gibt Bonus auf Proben
Instinkt des Jägers (Regelelement) Stufe-1-Stärke: Instinkt des Jägers
Instrument der Winde () Erzeugt ein Musikinstrument
Intuition (Regelelement) Attribut, das die Auffassungsgabe und das Bauchgefühl einer Spielfigur darstellt
Investor (Meisterschaft) Geld investieren und vermehren

J

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Jagdkumpane (Meisterschaft) Bonus bei Jagd durch Tierunterstützung
Jäger (Meisterschaft) Bonus auf diverse Fertigkeiten gegen gewählten Typus.
Jäger des Sagenhaften (Meisterschaft) Bonus auf diverse Proben gegen gewählten Typus legendärer Kreaturen
Jäger des Übernatürlichen (Meisterschaft) Erhöht Angriff und diverse Proben gegen bestimmte Wesen

K

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Kälteaura (Meisterschaft) Zauber des Typus Eis erhöhen die Kältestufe bzw. senken die Hitzestufe
Kälteresistenz (Regelelement) Stufe-1-Stärke: Senkt Kältestufe -1, Zähigkeit gg. Kälte +3 (einfach wählbar)
Kälteresistenz (Merkmal) (Regelelement) Senkt die Kältestufe
Kälteschaden (Regelelement) Schadensart, die durch Kälte verursacht wird
Kälteschild () Erschafft eisigen Schutzschild, der Kälteschaden erzeugt ▪ Verstärkt: Schutzschild erzeugt Benommen 1
Kälteschutz (Regelelement) Senkt die Kältestufe
Kampf (Handlungselement) (Realelement) Handlungselement zur Klassifizierung von Abenteuern
Kampf mit zwei Waffen (Meisterschaft) Allgemeines Kampfmanöver, das den Kampf mit zwei Waffen erleichtert
Kampf unter Wasser (Meisterschaft) Malus beim Kämpfen unter Wasser wird halbiert.
Kampfabrichter I (Meisterschaft) Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen
Kampfabrichter II (Meisterschaft) Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen
Kampfbeschwörer (Meisterschaft) Beschworene Wesen sind kampfkräfiger
Kämpfe (Dienst) (Regelelement) Kämpfe bis ein Kampf beendet ist
Kämpfende Tiergestalt (Meisterschaft) Bonuas auf Nahkampfangriffe in der bevorzugten Gestalt
Kämpfende Wesen (Meisterschaft) Die Erweiterten Dienste: Beschütze, Kämpfe und Wache sind aktivierbar
Kampfgespür () Bonus auf Aktive Abwehr, Angriff muss nicht bewusst sein. ▪ Verstärkt: Bonus erhöht sich, Bonus auf das entdecken von Hinterhalten
Kampfinspiration () Zaubere und bestimmte Anzahl von Wesen erhalten einen Bonus auf Nah- und Fernkampfangriffe. ▪ Verstärkt: Der Bonus gilt für alle Angriffe.
Kampfstil (Regelelement) Kampfstile modifizieren die Ergebnisse von Kampfhandlungen
Kampfzaubernde Wesen (Meisterschaft) Wesen mit Dienst Kampf und Zaubern des Typus Schaden können diese Zauber selbst einsetzen
Kanalisierter Fokus (Zauberoption) (Regelelement) Erlaubt erschöpften Fokus einzusparen: 2EG = -1 Fokuspunkt
Kanalisierter Schaden (Regelelement) Schadensart, die kanalisierte Lebenspunkte kostet; ensteht meist durch Zustände
Kanalisierter Zauber (Regelelement) Zauber, die aufrecht erhalten werden
Kapitän der verfaulten Nussschale (Meisterschaft) Keine Mali zur Steuerung bei beschädigten Schiffen
Katzenartiger (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Katzenaugen () Verbessert Lichtverhältnisse für Zauberer ▪ Verstärkt: verbessert Lichtverhältnisse um weitere Stufe
Katzenreflexe () +2 auf Proben, in die BEW eingeht ▪ Verstärkt: Initiative -2
Katzenwäsche () Gegenstand oder Körperteil des Abenteurers wird augenblicklich gereinigt ▪ Verstärkt: gesamter Körper des Zauberers oder kompletter Satz Kleidung kann als Ziel gewählt werden
Kaum zu bannen (Meisterschaft) Untote sind schwerer zu bannen
Kaum zu durchschauen (Meisterschaft) Verwandlungszauber des Typus Impersonation lassen den Zauber schwerer erkennen
Kaum zu entrinnen (Meisterschaft) Erschwert Aktive Abwehr gegenüber Kampfzaubern
Kaum zu treffen (Meisterschaft) Zauber des Typus Bewegung verbessern die Aktive Abwehr mit Akrobatik
Kauterisieren (Meisterschaft) Schadenszauber der Feuermagie können heilend wirken und den Zustand Blutend beenden
Kein Erbarmen (Regelelement) Systemanpassung; Kombination aus 'Nur gewöhnliche Sterbliche' und 'Wer blutet, stirbt'
Kennwort (Applikation) (Regelelement) aktivierung über Kennwort
Kettenblitz () Blitz springt mit Startschaden von 3W6+6 von Feind zu Feind ▪ Verstärkt: 30 Ticks Zustand Benommen 2
Kettenfesseln (Meisterschaft) Zustand Ringend nur noch für Gegner und Einschränkung der Gegneraktionen
Kind der Lüge (Regelelement) Leichteres Durchschauen von Lügen dank göttlicher Abstammung
Kind der Natur (Regelelement) Stufe-2-Stärke: Regenerations-Bonus
Kind der Ordnung (Regelelement) Leichteres Durchsetzen von Recht und Ordnung dank göttlicher Abstammung
Kind der Schatten (Meisterschaft) Bonus auf Schattenmagie ab Dämmerlicht.
Kind der Vorsehung (Regelelement) Empathische Eingebungen dank göttlicher Abstammung
Kind der Weisheit (Regelelement) Stufe-2-Stärke: Hohe Gelehrsamkeit dank göttlicher Abstammung
Kind der Wellen (Meisterschaft) Erhöhte Geschwindigkeit beim Schwimmen.
Kind der Wildnis (Meisterschaft) Bonus auf Naturzauber in der Wildnis
Kind des Lebens (Regelelement) Aussetzen des Zustands Sterbend dank göttlicher Abstammung
Kind des Lichtes (Stärke) (Regelelement) Stufe-2-Stärke: Als Erbe eines Lichtwesens sind die Lichtverhältnisse verbessert (bei Generierung wählbar)
Kind des Lichts (Zauber) (Meisterschaft) Bonus auf Lichtzauber bei Tageslicht
Kind des Todes (Regelelement) Kommunikation mit Geistern dank göttlicher Abstammung
Kind des Windes (Regelelement) Stufe-2-Stärke: Fallschaden wird gesenkt
Klang des Schreckens (Regelelement) Stufe-2-Kraft: Das Relikt erfüllt alle Gegner in Hörweite mit Schrecken
Klarer Blick (Meisterschaft) Proben, um Illusionen, feeischen Glimmer und ähnliche Effekte zu durchschauen, erhalten einen Bonus
Kleidung verändern () Farbe und Muster von Kleidung wird verändert ▪ Verstärkt: Weitergehende Veränderungen sind möglich.
Kleiner Geisterkerker () Bannt Geisterwesen in Objekte ▪ Verstärkt: Entschlossenheits-Probe um nicht gebannt zu werden wird schwerer
Kleiner Magieschutz () Gegnerzauber -1 ▪ Verstärkt: Gegnerzauber -2
Kleintierform () Verwandelt in kleines Tier ▪ Verstärkt: Prachtvolles Exemplar (+2)
Kleinwild (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Kletteraffe (Meisterschaft) es können leichter längere Strecken geklettert werden
Kletterhilfe (Regelelement) Negiert negative Umstände beim Klettern
Klingen aus Licht () Erzeugt Lichter die als Wurfwaffen verwendet werden können ▪ Verstärkt: Mehr Kugeln werden erzeugt
Klingentanz (Meisterschaft) Senkt die Waffengeschwindigkeit
Klingenwirbel (Meisterschaft) Manöver; erlaubt zweiten Angriff mit halber WGS
Knapp daneben (Meisterschaft) Streiftreffer gehen durch Aktive Abwehr ganz daneben
Kniend (Regelelement) Eine Kampfposition mit Boni und Mali für Nah- und Fernkampf
Knochenbrecher (Meisterschaft) Erzeugt Zustand Verwundet 1
Knochensammler () Knochen/Leichtenteile aus der Umgebung sammeln sich beim Zauberer ▪ Verstärkt: Doppelter Umkreis
Knotenlöser (Meisterschaft) Bonus von 3 zum Entfesseln
Knotenlöser (Spruch) () Erlaubt das Lösen von Knoten und Fesseln. ▪ Verstärkt: erhöht den maximalen Schwierigkeitsgrad, der gelöst werden kann.
Kodex (Schwäche) (Regelelement) Der Abenteurer folgt einem strikten Kodex, basierend auf göttlichen Geboten oder eigenen Prinzipien
Koloss (Merkmal) (Regelelement) Das Wesen hat mehrere Angriffsarten
Kometenschlag () Lässt einen Komet einschlagen ▪ Verstärkt: Akrobatik-Probe bei erlittenen Schaden um nicht zu liegen
Kometenwurf () Wurfwaffe verursacht 1W6+3 Feuerschaden ▪ Verstärkt: Brennend 1
Komm in die Tasche (Regelelement) Stufe-2-Kraft: Das Relikt kann auf ein Zehntel seiner ursprünglichen Größe und Last geschrumpft werden
Komm zu mir () Ziel wird zum Zauberer bewegt ▪ Verstärkt: Macht Ziel verwundbar
Komplexe Golembefehle (Meisterschaft) Mehrere Verfügungen bei Golems aktivierbar
Konkrete Allgemeine Fertigkeitsmeisterschaft (Meisterschaft) Basistyp für alle Meisterschaften, die nur in einer konkreten Allgemeinen Fertigkeit erlernbar sind
Konkrete Kampfmeisterschaft (Meisterschaft) Basistyp für alle Meisterschaften, die nur in einer konkreten Kampffertigkeit erlernbar sind
Konkrete Magiemeisterschaft (Meisterschaft) Basistyp für alle Meisterschaften, die nur in einer konkreten Magieschule erlernbar sind
Konkrete Meisterschaft (Meisterschaft) Basistyp für alle Meisterschaften, die nur in einer konkreten Fertigkeit erlernbar sind
Können diese Augen lügen? (Meisterschaft) Verbessert NSC-Einstellung
Konservierung (Meisterschaft) Verlängert Haltbarkeit von Kräutern
Konstitution (Regelelement) Attribut, das die körperliche Widerstandsfähigkeit und Ausdauer einer Spielfigur darstellt
Konstrukt (Merkmal) (Regelelement) Magisches Objekt, das belebt erscheint
Konstrukt (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Konstrukteur (Meisterschaft) erlaubt Konstruktion von Golems
Kontakte (Regelelement) Kontakte ist eine Kernressource und beschreibt, wieviele nützliche Bekanntschaften ein Abenteurer hat
Konterzauberer (Meisterschaft) Erleichtert das Identifizieren von Zaubern, die gerade fokussiert werden
Kontinuierliche Handlung (Regelelement) Handlung, deren Wirkung sich nicht augenblicklich entfaltet, sondern erst am Ende des dafür vorgesehenen Zeitraums
Kontrolle der Form (Meisterschaft) +2 auf Verwandlungszauber gegen KW oder VTD
Konzentration stören () Beendet kanalisierten Zauber ▪ Verstärkt: Zaubergrad beeinflussbarer Zauber erhöht sich
Konzentrationsstärke (Regelelement) Stufe-1-Stärke: +3 Entschlossenheit bei Störungen (einfach wählbar)
Konzentrationsstärke (Merkmal) (Regelelement) Entschlossenheits-Proben +3
Konzentrierter Fokus (Meisterschaft) Verringert Fokuskosten beim Ausweiten der Zauber auf weitere Personen
Koordinator (Meisterschaft) Koordinieren wird effektiver
Koordiniertes Ausweichen (Meisterschaft) Aktive Abwehr unterbricht keine kontinuierlichen Aktionen mehr
Kopf hoch (Meisterschaft) Tier oder Tierführer können den Zustand Angsterfüllt abmildern.
Körperlicher Widerstand (Regelelement) Der Körperliche Widerstand drückt aus, wie sich eine Spielfigur gegen körperliche Angriffe zur Wehr setzen kann
Körperlos (Merkmal) (Regelelement) Kein fester Körper, verschiedene Immunitäten
Korsar (Meisterschaft) +1 FP bei gelungener Probe zusätzlich
Kosmetische Thaumaturgie (Meisterschaft) magischer kosmetischer Eingriff
Kraft des Erzes (Meisterschaft) Stein- und Metallgegenstände können mit einer zusätzlichen Qualitätsstufe hergestellt werden
Krafttransfer (Meisterschaft) Zauber des Typus Schwächung geben dem Zauberer einen eigenen Bonus
Kraftvoller Hammerschlag (Meisterschaft) Erhöht Schaden beim Hammerschlag
Kraftvoller Rundumschlag (Meisterschaft) Steigert Rundumschlag um +2 Schaden
Krallen () Echter Handgemenge-Schaden ▪ Verstärkt: Schaden +1
Krank (Regelelement) Dieser Zustand ist je nach Krankheit und Phase unterschiedlich, siehe Krankheiten
Krankheitsresistenz (Regelelement) Stufe-1-Stärke: Verbessert KW und Zähgigkeit gg. Krankheiten (einfach wählbar)
Krankheitsträger (Merkmal) (Regelelement) Ein Wesen mit diesem Merkmal kann bei seinem Angriff eine Krankheit übertragen
Kräuterarznei (Meisterschaft) Erlaubt die Verarbeitung von Kräutern zu Arznein
Kräuterhexe (Meisterschaft) Erhöht die Wirkung von Kräutern.
Kräutersud (Meisterschaft) Erlaubt das herstellen von Kräutersuden
Kräutertee (Meisterschaft) Erlaubt die Verarbeitung von Käutern zu Tee
Kreative Ablenkung (Meisterschaft) Bonus von 5 auf Ablenkungsmanöver
Kreatur (Regelelement) Kreatur ist eine Optionale Ressource und beschreibt, ob und über welche Kreaturen ein Abenteurer verfügt
Kreatur (Merkmal) (Regelelement) Wesen als Ressource Kreatur wählbar
Kreischen () laute, schrille Geräuschillusion ausgehend vom Zauberer macht benommen ▪ Verstärkt: zusätzlich lähmend
Krieger der Felsen (Meisterschaft) Angriffsbonus gegen Felswesen
Krieger der Flammen (Meisterschaft) Angriffsbonus gegen Flammenwesen
Krieger der Wellen (Meisterschaft) Angriffsbonus gegen Wasserwesen
Krieger der Winde (Meisterschaft) Angriffsbonus gegen Felswesen
Kritisch (Regelelement) Zeigt ein Schadenswürfel das Maximum, wird der Gesamtschaden um Kritisch erhöht
Kühler Kopf I (Meisterschaft) Malus von 1 kann ignoriert werden.
Kühler Kopf II (Meisterschaft) Malus durch äußere Umstände kann ignoriert werden.
Kulturkunde (Regelelement) Stufe-1-Stärke: +2 beim Umgang mit Personen, die dieselben Kulturkunde besitzen (mehrfach wählbar)
Kundschaftende Wesen (Meisterschaft) Die Erweiterten Dienste: Spähe, Überbringe Nachricht und Überbringe Sprachnachricht sind aktivierbar
Kunstfertiger Zauberkalligraph (Meisterschaft) Zusätzliche Erfolgsgrade beim Zaubern
Künstliche Wirklichkeit (Meisterschaft) Illusionen sind schwerer zu durchschauen
Küster (Meisterschaft) Kenntnisse über Priester-Strukturgeber

L

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Lachen ist die beste Medizin (Meisterschaft) Bonus aufs Heilen oder zur Unterstützung.
Lahm (Regelelement) Der Betroffene kann sich nur noch mit halber Geschwindigkeit fortbewegen (Verschnaufpause)
Lähmende Magie (Meisterschaft) Zauber des Typus Schwächung machen Ziel Lahm (oder langsamer)
Lähmung () Senkt Geschwindigkeit des Ziels ▪ Verstärkt: Zauber auf weiteres Ziel ausweiten
Lamassu (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Lange Waffe (Regelelement) Verbessert Lösen aus dem Kampf
Langer Atem (Zauber) (Meisterschaft) Der Zauberer kann länger die Luft anhalten
Langfristiges Überlasten (Meisterschaft) Durch die Meisterschaft Überlasten verstärkte Stärkungszauber sind länger aktiv
Langstreckenschwimmer (Meisterschaft) Erlaubt es leichter weit zu schwimmen.
Langzeitbeobachtung (Meisterschaft) Erleichtert und erweitert die magische Analyse
Lanzenreiter (Meisterschaft) Erlaubt Reiterwaffen und Reiterschild einhändig zu führen
Last (Regelelement) Abstrakte Einheit für Gewicht und Größe
Last (Zauber) () Macht Objekt schwerer ▪ Verstärkt: Objekt wird noch schwerer
Lasten heben () Lässt schwere Objekte telekinetisch tragen ▪ Verstärkt: Schwerere Objekte können getragen werden
Lastesel (Regelelement) Stufe-1-Stärke: Traglast +2 (dreimal wählbar)
Lautlosigkeit (Meisterschaft) Charakter bewegt sich immer schleichend
Leben spüren () Lässt Anzahl von Lebewesen eines bestimmten Typus in der Umgebung erkennen ▪ Verstärkt: Weitere Typen von Lebewesen werden bemerkt
Leben verhüllen () Verhüllt Lebensaura vor Entdeckung ▪ Verstärkt: Schwerer zu entdecken
Lebensband () Erlittener Schaden wird auf ein anderes Wesen übertragen ▪ Verstärkt: Gifte/Krankheiten werden übertragen
Lebensblüte (Meisterschaft) Temporäre Lebenspunkte können kurzzeitig auf ein Ziel übertragen werden
Lebenskraft stärken () Verschafft temporäre Lebenspunkte ▪ Verstärkt: steigert Lebenspunkte weiter
Lebenspunkt (Regelelement) Die Lebenspunkte sind das Maß für die Lebenskraft einer Spielfigur
Lebensraub () überträgt Lebenspunkte vom Opfer auf Zielwesen ▪ Verstärkt: erhöht Anzahl der entzogenen Lebenspunkte
Lebensretter (Meisterschaft) Zustand Sterbend wird effektiver behandelt
Lebenssamen () Ziel erhält Lebenspunkte zurück, wenn es Schaden erleidet. ▪ Verstärkt: Ziel erhält mehr Lebenspunkte.
Lebensverknüpfung (Meisterschaft) Umleitung von Schaden zwischen Vertrauten und Zauberer
Legendenjäger (Meisterschaft) Bonus auf diverse Proben gegen Gruppe legendärer Kreaturen
Legendensänger (Meisterschaft) (Meisterschaft) Bonus auf Darbietung beim Vortragen von Epen und Legenden.
Leib aus Licht () Körper des Zauberers wird zu Lichtgestalt, +4 SR ▪ Verstärkt: Gegenstände mitverwandeln
Leichenlehrer (Meisterschaft) Klügere Untote
Leichte Dunkelheit (Regelelement) Lichtverhältnis der Stufe 3 mit einem Modifikator von -6
Leichte Heilung () Der Zauber regeneriert 6 Lebenspunkte ▪ Verstärkt: Es werden insgesamt 10 Lebenspunkte regeneriert
Leichtes Ziel () VTD -2 für Ziel des Zaubers ▪ Verstärkt: Senkt Verteidigung weiter
Leichtgläubig (Schwäche) (Regelelement) Menschenkenntnis gehört nicht zu den Stärken des Abenteurers, vielmehr ist er durch Naivität und Leichtgläubigkeit geprägt
Leichtigkeit () senkt die Last eines Objekts ▪ Verstärkt: senkt die Last des Objekts noch weiter
Leisetreter (Meisterschaft) Bei Heimlichkeit wird der Malus aus den Umständen Laufen und Sprinten ignoriert
Lenke ab (Dienst) (Regelelement) Lenke andere Wesen ab
Letztes Aufbäumen () Regeneriert Lebenspunkte beim erreichen von Todgeweiht ▪ Verstärkt: Negiert eine Stufe von bestimmten Zuständen
Leuchtendes Vorbild (Meisterschaft) Bonus auf Anführen, Darbietung und Diplomatie
Leuchtfeuer (Meisterschaft) Flammen verursachende Feuerzauber verbessern die Lichtverhältnisse
Leuchtkraft (Meisterschaft) Lichtzauber leuchten stärker.
Levitieren () Ermöglicht es zu Schweben ▪ Verstärkt: Erhöht GSW und Höhe beim Levitieren
Licht (Zauber) () verbessert die Lichtverhältnisse ▪ Verstärkt: verbessert die Lichtverhältnisse noch weiter
Licht in der Finsternis (Meisterschaft) Verbesserte Lichtzauber des Typus Leuchten, wenn Schattenmagie im Spiel ist
Lichtbann () Hebt Lichtzauber auf ▪ Verstärkt: Erhöht den Grad der Zauber
Lichtbeschwörer (Meisterschaft) Verbesserte Werte für Beschwörbare Wesen der Lichtmagie
Lichtblitz () erzeugt Lichtstrahl mit 2W6 Lichtschaden, erzeugt Geblendet 1 ▪ Verstärkt: erzeugt Geblendet 2
Lichtbrücke () erschafft gerade, unverrückbare Brücke bis 10 m² Fläche ▪ Verstärkt: erhöht Fläche auf bis zu 20 m²
Lichtempfindlich (Merkmal) (Regelelement) Ein Wesen mit diesem Merkmal erleidet Abzüge bei Tageslicht
Lichter Schutz () schützt Zauberer und bis zu 3 weitere Wesen durch Licht ▪ Verstärkt: Erschwernis der Angriffe einiger Wesenstypen
Lichtertanz () erschafft bunte, flackernde Lichter ▪ Verstärkt: erhöht Bonus auf Darbietung-Proben
Lichtkontrolle () Licht im Umkreis beeinflussen ▪ Verstärkt: Stärkere Verschiebungen der Lichtverhältnisse
Lichtkugel () erschafft Lichtkugel, die Lichtverhältnisse verbessert ▪ Verstärkt: Lichtverhältnisse werden noch weiter verbessert
Lichtquelle stärken () Eine Lichtquelle verbessert die Lichtverhältnisse stärker ▪ Verstärkt: Die Reichweite der Lichtquelle erhöht sich
Lichtquelle verzehren () Eine natürliche Lichtquelle explodiert. ▪ Verstärkt: Der Zauberer selbst ist von der Wirkung ausgenommen.
Lichtschaden (Regelelement) Schadensart, die durch Licht verursacht wird
Lichtschock (Meisterschaft) Durch Abbruch eines kanaliserten Lichtzauber werden Wesen im Umkreis geblendet
Lichtverstärker (Meisterschaft) Lichtquellen verbessern die Lichtverhältnisse mehr als üblich
Lichtwesen (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Lichtwesen rufen 0 () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Lichtwesen rufen I () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Lichtwesen rufen II () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Lichtwesen rufen III () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Lichtwesen rufen IV () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Lichtwesen rufen V () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Lied der Natur (Meisterschaft) Bonus auf Wahrnehmung in der Natur
Lied der Wacht (Meisterschaft) Aufmunterung, hilft beim durchwachen
Lied des Aufstandes (Meisterschaft) Das Publikum wird zu Feindseligkeit aufgestachelt
Liegend (Regelelement) Eine Kampfposition mit Boni und Mali für Nah- und Fernkampf
Literat (Regelelement) Stufe-1-Stärke: Des Lesens und Schreibens mächtig (einfach wählbar)
Lohn im Jenseits (Meisterschaft) Preisung des Jenseits für Boni in Sozialen Konflikten
Lokale Tierwelt (Meisterschaft) Bonus auf Naturzauber des Typus Tier bei heimischen Tieren
Lorakische Geschichten (Realelement) Ein interaktives Gruppenspiel in der Welt von Splittermond, das am 04.02.2015 vom Uhrwerk-Verlag gestartet wurde
Loses Mundwerk (Schwäche) (Regelelement) Der Abenteurer hat Schwierigkeiten, seine Gedanken für sich zu behalten
Lücke suchen (Regelelement) Handlung, die darauf abzielt, eine Lücke in der gegnerischen Verteidigung zu suchen und so den eigenen Angriff zu stärken.
Lunar (Regelelement) 1 Lunar (L) = 100 Telare (T) = 0,01 Solare (S)

M

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Macht der Gemeinschaft II (Meisterschaft) Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten
Macht der Gemeinschaft III (Meisterschaft) Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten
Machtexplosion () Verursacht 5W6 Schaden ohne Schadensreduktion sowie Erschöpft 2 ▪ Verstärkt: Benommen 1 für 30 Ticks
Mächtige Tiergestalt (Meisterschaft) Bonus auf alle allgemeinen Fertigkeiten in der bevorzugten Gestalt als Tier
Mächtiger tierischer Helfer (Meisterschaft) Herbeigerufene Wesen können Abrichtungen erhalten
Magie erkennen () Lässt Magie erkennen ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus
Magie erschöpfen () Erschöpft gegnerischen Fokus ▪ Verstärkt: Erschöpft mehr gegnerischen Fokus
Magie fokussieren (Regelelement) Handlung, deren Wirkung das Bereitmachen eines Zauberspruchs ist.
Magie ist überall! (Regelelement) Systemanpassung; Magie ist sehr häufig, sehr einfach zu erlernen und sehr preiswert
Magie und Handwerk (Meisterschaft) Bonus auf Herstellung oder Reperatur bei Zaubern des Typus Handwerk stärken
Magie verzehren () Verzehrt gegnerischen Fokus ▪ Verstärkt: Erhöht den verzehrten Fokus
Magiedetektor (Meisterschaft) Verbessert magische Identifikation und Analyse
Magiegespür (Meisterschaft) Der Zauberer weiß, ob um ihn herum Magie gewirkt wird und ob Gegenstände verzaubert sind
Magierjäger (Meisterschaft) Zauber des Typus Konter haben verringerte Fokuskosten
Magische Abhärtung (Meisterschaft) Immunität gegenüber natürlichen Giften bis zu einem bestimmten Grad
Magische Botschaft () Übermittelt kurze gedankliche Botschaft ▪ Verstärkt: Erhöht die Anzahl der Worte
Magische Fessel () Gibt Malus auf Proben in die BEW eingeht ▪ Verstärkt: Erhöht den Malus
Magische Finte () verhindert Gelegenheitsangriffe ▪ Verstärkt: Malus für normale Angriffe
Magische Giftimmunität (Meisterschaft) immun gegen Gifte bis Grad 2
Magische Runen (Meisterschaft) Bei Zaubern mittels der Meisterschaft Magische zeichen wird die Verstärkung einfacher
Magische Rüstung () Verteidigung +2 ▪ Verstärkt: VTD +3
Magische Sinne (Meisterschaft) Bonus auf Wahrnehmung
Magische Tricks (Meisterschaft) Bonus auf Entdecken und Entschärfen von magischen Fallen
Magische Zeichen (Meisterschaft) senkt die Fokuskosten
Magischer Handwerker I (Meisterschaft) Verwandlungsmagie kann statt Handwerk eingesetzt werden
Magischer Handwerker II (Meisterschaft) Verwandlungsmagie kann für Handwerk auf Niveau Fachmann genutzt werden
Magischer Kompass () Gibt Bonus auf Proben zur Orientierung ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus
Magischer Panzer () VTD +4 ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus auf VTD
Magischer Schlag () 1W6+1 magischen Schaden ▪ Verstärkt: Erschöpft 1 für 30 Ticks
Magischer Sog (Meisterschaft) Ermöglicht das Nutzen gegnerischer aktiver Fokuspunkte
Magischer Verteidiger (Meisterschaft) Ermöglichte eine Aktive Abwehr für Verbündete im Umkreis
Magischer Würgegriff () Das Ziel wird gewürgt, und erleidet Betäubungsschaden. ▪ Verstärkt: Das Ziel erhält den Status Ringend.
Magisches Schloss () Erhöht Qualität eines Schlosses ▪ Verstärkt: Erhöht die Qualität weiter
Magisches Schlüsselloch () Lässt durch Wände schauen ▪ Verstärkt: Lässt durch dickere Wände blicken
Magisches Wesen (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Magisches Wesen I (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Magisches Wesen II (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Magisches Wesen III (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Magisches Zwiegespräch () Überträgt andauernde gedankliche Botschaften ▪ Verstärkt: Übermittelt auch Bilder
Magnetismus () Gibt Malus auf Kampf mit Metallgegenständen ▪ Verstärkt: Erhöht den Malus
Manöver (Regelelement) Ein Manöver erlaubt im Kampf besondere Effekte zu erzielen
Marionette () Ermöglicht körperliche Kontrolle eines Wesens ▪ Verstärkt: Zauberer behält dabei die Kontrolle über die eigenen Sinne
Maskerade () Zauberer übernimmt Gestalt und Aussehen einer anderen Person ▪ Verstärkt: Illusion schließt Stimme und Geruch ein
Maßgeschneiderte Artefakte (Meisterschaft) Artefakte können Artefakterweiterungen erhalten
Material kopieren () Kopieren von Materialeigenschaften ▪ Verstärkt: Erhöht die maximal erlaubte Materialqualität
Materialmeister (Meisterschaft) Gegenstandsqualität von Gegenständen mit besonderen Material kann erhöht werden
Materielle Verbindung I (Meisterschaft) Erhöht Reichweite von Zaubern
Materielle Verbindung II (Meisterschaft) Zauberer muss Ziel nicht sehen können
Materielle Verbindung III (Meisterschaft) Wirkungsweite und Reichweite von Beherrschungszaubern wird verzigfacht
Mauerstürmer (Meisterschaft) (Meisterschaft) Hindernisse werden spielend überwunden
Maximaler Bonus (Regelelement) Boni aus Ausrüstung und Magie sind auf ein (mit dem Heldengrad steigendes) Maximum beschränkt
Meditation (Meisterschaft) Kürzere Regeneration von erschöpftem Fokus
Meditative Einstimmung (Kontemplation) (Meisterschaft) Nach einer Meditation kann der Spieler innerhalb der nächsten Stunde einen Bonus erhalten
Meerestaucher (Meisterschaft) Ermöglicht es leichter, tiefer zu tauchen
Mehrfachheilung (Meisterschaft) Zauber des Typus Leben werden auf Gefährten ausgeweitet
Mehrfachwurf (Meisterschaft) Ermöglicht sofortigen zweiten Wurf
Mein Ross ist mein Schild (Meisterschaft) Malus für Nahkampfangriffe von Fusskämpfern gegen Berittene
Meine Karte ist das Firmament (Meisterschaft) Verortung auf hoher See und erleichtertes Navigieren
Meister (Alchemie) (Meisterschaft) Erlaubt Alchemika der Gegenstandsqualität 5 und 6.
Meister (Darbietung) (Meisterschaft) Beliebig viele EG möglich
Meister (Edelhandwerk) (Meisterschaft) Beliebig viele EG und Gegenstandsqualität 5 und 6 möglich
Meister (Handwerk) (Meisterschaft) Beliebig viele EG und Gegenstandsqualität 5 und 6 möglich
Meister der Abnormitäten (Meisterschaft) Untote können mit Abnormitäten versehn werden
Meister der Bestien (Meisterschaft) Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen. Erhöht das Potenzial bei der Ausbildung von Kreaturen.
Meister der Objekte (Meisterschaft) Gegenstände des Zauberers können mannigfaltige Boni erhalten
Meister der Untoten (Meisterschaft) Verdoppelt die erhobenen Untoten
Meister des eisigen Terrains (Meisterschaft) Verbessert das Reisen durch Schnee und Eis
Meister des Kampfgetümmels (Meisterschaft) Ignoriert verlangsamenden Effekte bei Kampfzaubern
Meister mit zwei Waffen (Meisterschaft) Angriff mit zwei Waffen wird schneller
Meisterbändiger (Meisterschaft) Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen. Erhöht das Potenzial von Kreaturen. Verstärkt Schwarmführer.
Meisterhafte Balance (Meisterschaft) Volle GSW beim balancieren
Meisterjäger (Meisterschaft) Erhöht den Bonus aus der Meisterschaft Jäger
Meisterschaftsmanöver (Regelelement) Spezielles Manöver, das im Vorfeld angesagt werden muss
Meisterschuss (Meisterschaft) Manöver; erhöht Schaden um +INT bei gezielten Schüssen
Meisterwerk (Meisterschaft) Automatische Stufe Gegenstandsqualität.
Meisterwerkfalle (Meisterschaft) Eine zusätzliche Qualitätsstufe beim Herstellen von Fallen
Meisterwurf (Meisterschaft) Manöver; erhöht Schaden um +INT bei gezielten Schüssen
Mentaler Schlag () Der Zauber fügt einem Ziel Betäubungsschaden zu ▪ Verstärkt: gibt zusätzlich den Zustand Benommen
Mentor (Regelelement) Mentor ist eine Optionale Ressource die beschreibt, ob und welche Förderer der Abenteurer hat
Merkmal (Regelelement) Übergreifender Regelbegriff für Waffenmerkmale, Gegnermerkmale usw.
Merkmalsgespür (Meisterschaft) Der Abenteurer kann Merkmale von Feenwelten bstimmen
Metall erhitzen () Metallgegenstand wird erhitzt ▪ Verstärkt: höherer Brandschaden
Metall formen () Der Zauberer kann Metall verformen
Meteorologe (Meisterschaft) Wetter kann besser vorhergesagt werden
Minderes Siechtum verursachen () Verbindet vorhandenen Zustand mit Siechtum ▪ Verstärkt: Der zugrunde liegende Zustand erhöht sich
Mindestattribut (Regelelement) Mindesthöhe von Attributen bei vielen Waffen
Missionar (Meisterschaft) Splitterpunkt bei Bekehrung.
Mit Schatten verschmelzen () Verschmelzen mit Schatten ▪ Verstärkt: Zauber funktioniert auch bei helleren Lichtverhältnissen
Mondstählerne Konzentration (Meisterschaft) Immun gegen Gelegenheitsangriffe und gegen Abbruch kanalisierter Zauber durch Verlust von Gesundheitsstufen
Mondstahlhaut () Erhöht Verteidigung und Schadensreduktion ▪ Verstärkt: Verleiht die Merkmale: Wattiert und Standfest
Monster (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Monstergrad (Regelelement) Der Monstergrad zeigt die Gefährlichkeit eines Wesens an
Moral erhöhen () Verschafft Schutz vor Furcht ▪ Verstärkt: Verschafft Schutz vor Panik
Motivierender Vorsänger (Meisterschaft) Koordinieren mittels Vorsänger wird effektiver
Multiple Trugbilder (Meisterschaft) Illusionszauber des Typus Trugbild kosten weniger verzehrten Fokus
Muskelprotz (Meisterschaft) Bonus auf Kraftakt
Mutmacher, Persönlich (Regelelement) Stufe-1-Kraft: Bonus auf Entschlossenheit und Geistigen Widerstand für den Träger
Mutmacher, Verbündete (Regelelement) Stufe-2-Kraft: Bonus auf Entschlossenheit und Geistigen Widerstand für Träger und Verbündete
Mystik (Regelelement) Attribut, das das Gespür und die manipulative Fähigkeit einer Spielfigur in Bezug auf die Magie darstellt
Mythisches Wesen (Merkmal) (Regelelement) Wesen entstammt der Götterwelt